網(wǎng)文形態(tài)進(jìn)化:解讀四種新式閱讀形式

5 評(píng)論 11264 瀏覽 49 收藏 25 分鐘

所謂“新閱讀形式”,也就是那些在“閱讀的交互體驗(yàn)”、“內(nèi)容生產(chǎn)模式上”做成了革新的閱讀形式。從某種角度看,這些內(nèi)容形式是在傳統(tǒng)的眼光看來甚至不能被稱為是“閱讀”了。

上次聊漫畫聊得還是很嗨的,不過收到蠻多反饋,有不少人覺得我把漫畫和小說放在一起聊是一件很新奇的事情。可其實(shí)在我看來小說和漫畫之間的差距并沒有很大。從內(nèi)容角度看,他們都是內(nèi)容產(chǎn)出的上游和源頭,在傳統(tǒng)出版時(shí)代,都是常見的出版讀物。

相比起今天要聊的“新閱讀形式”,漫畫和小說之間的差距就顯得微乎其微了。

所謂“新閱讀形式”,也就是那些在“閱讀的交互體驗(yàn)”、“內(nèi)容生產(chǎn)模式上”做成了革新的閱讀形式。從某種角度看,這些內(nèi)容形式是在傳統(tǒng)的眼光看來甚至不能被稱為是“閱讀”了。

我定義了四種新的形式為新閱讀形式,分別是:聊天式小說、文字冒險(xiǎn)游戲、語Cos、虛擬社交閱讀。有一點(diǎn)要注意的是,我沒有把輕小說定義為新閱讀形式。因?yàn)槠鹪从谌毡镜摹拜p小說”本質(zhì)上只是說“可以輕松閱讀的小說”。這種輕小說從題材、人物設(shè)定、劇情描寫、受眾人群等都無比接近中國的男女頻網(wǎng)文和青春地?cái)偽膶W(xué)。而中國的“輕小說”更接近對(duì)現(xiàn)有的高度發(fā)達(dá)的網(wǎng)文題材和描寫方法的一次審美升級(jí),本質(zhì)上沒有太多的“交互體驗(yàn)”的革新。

另外“廣播劇”也沒有被我放進(jìn)“新閱讀”,原因是廣播劇的交互體驗(yàn)完全基于耳,基本不用眼,應(yīng)該算另一個(gè)內(nèi)容交互體驗(yàn)的維度了,因此排除。

1.聊天式小說

最近的當(dāng)紅炸子雞“hooked”。之前在UGC篇里我推薦過的一款產(chǎn)品。不過最近讀到一些文章,對(duì)hooked的推崇的點(diǎn)集中在了“像短信一樣逐條閱讀的閱讀體驗(yàn)”、“充滿懸疑的閱讀性”、“適合移動(dòng)場景下的碎片化閱讀”這樣的一些點(diǎn)上。

引起關(guān)注是因?yàn)閔ooked勇奪App Store冠軍。國內(nèi)就出現(xiàn)了幾篇文章,認(rèn)為hooked是一個(gè)有可能顛覆“網(wǎng)文閱讀”的新形式。

然后國內(nèi)有幾個(gè)和hooked類似的項(xiàng)目,比如思路撞車的“話本小說”。

比如100%完全照抄復(fù)制了一個(gè)hooked的“在嗎”。

這類小說的特點(diǎn)是,以手機(jī)聊天軟件的氣泡形式表現(xiàn)人物對(duì)話,通過這種形式展開劇情,有時(shí)會(huì)需要用戶通過不斷點(diǎn)擊交互來獲得進(jìn)一步的對(duì)話信息(hooked允許用戶長按屏幕進(jìn)入自動(dòng)播放,而話本小說的氣泡體則是類似插圖一般的存在。)

而認(rèn)為這種形式的小說能像條漫挑戰(zhàn)頁漫那樣,因?yàn)楦m應(yīng)移動(dòng)端的閱讀體驗(yàn),從而顛覆掉現(xiàn)在的網(wǎng)文小說市場。

雖然我也不能完全排除這種可能性的存在。但依照我一貫的做法,我們來分析一下,如果這個(gè)結(jié)論成立,需要滿足一些怎么樣的條件。

  1. 聊天式閱讀的聊天氣泡式的閱讀形式真的能夠在閱讀體驗(yàn)上提供極大的提升。
  2. 聊天式閱讀的內(nèi)容在產(chǎn)能上會(huì)有更高的效率。

首先我們先從體驗(yàn)的問題上著手分析下。所有的產(chǎn)品的體驗(yàn)都存在于一個(gè)“費(fèi)效比曲線”。

功能花費(fèi)的成本和用戶感知到的產(chǎn)品體驗(yàn)之間并不是單純的線性關(guān)系。只有當(dāng)產(chǎn)品的功能達(dá)到某個(gè)閾值的時(shí)候,才會(huì)進(jìn)入高效的“痛點(diǎn)領(lǐng)域”。換成人話說就是,有些功能天然能夠提供很高的的用戶感知和正面體驗(yàn),有些則不明顯。

比如一般來說最初我們購買電腦是因?yàn)殡娔X的計(jì)算能力,但是隨著技術(shù)的進(jìn)步,大部分個(gè)人電腦的性能都遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過我們實(shí)際使用中的需要,所以現(xiàn)在的人購買電腦已經(jīng)很少完全依照性能來購買電腦,這個(gè)時(shí)候電腦的計(jì)算能力已經(jīng)不再是很明顯的能夠提供用戶高感知的功能了,相反,一些諸如外觀、重量、續(xù)航等功能開始變得有更高的費(fèi)效比。(有興趣的可以去查下彼得斯定律)。

而實(shí)際上組成網(wǎng)文小說的閱讀體驗(yàn)的因素是非常多的。比如我們最初閱讀網(wǎng)文小說是為了能夠找個(gè)不錯(cuò)的故事來打發(fā)時(shí)間。而中國的網(wǎng)文通過實(shí)踐已經(jīng)驗(yàn)證了自己能夠滿足用戶的需求(全球最大的付費(fèi)閱讀網(wǎng)文市場),而且中國的網(wǎng)文也展示了自己強(qiáng)大的內(nèi)容進(jìn)化能力(題材和內(nèi)容創(chuàng)作上的創(chuàng)新能力)。

在這個(gè)時(shí)候,如果我們要競爭,似乎確實(shí)可以可以從其他地方下手了,比如形式。那么聊天氣泡的形式是否真的足夠好呢?對(duì)于這個(gè)問題其實(shí)是存在幾個(gè)疑問的。

hooked確實(shí)火了,但是推動(dòng)hooked火的究竟是閱讀形式還是內(nèi)容本身?

美國在hooked誕生之前,最大的網(wǎng)文閱讀平臺(tái)是誰?

網(wǎng)文在美國曾今火么?hooked是干掉了誰才成為了美國的網(wǎng)文的老大的?

美國的網(wǎng)文老大hooked和中國的網(wǎng)文大佬(閱文和掌閱)比,有什么區(qū)別?

其實(shí)美國并沒有像中國一樣發(fā)達(dá)的網(wǎng)文市場和巨頭??梢詇ooked是建立在一片文化沙漠上的產(chǎn)品。因此,當(dāng)一個(gè)中國人慣性思維的看到hooked的時(shí)候,第一反應(yīng)是這玩意兒很創(chuàng)新才會(huì)在美國獨(dú)占鰲頭。但這個(gè)創(chuàng)新是相對(duì)的,相對(duì)美國原來的網(wǎng)文市場的。相對(duì)比美國發(fā)達(dá)的多的,內(nèi)容存量內(nèi)容多的多的中國市場,hooked的內(nèi)容真的還有優(yōu)勢(shì)么?

且不說聊天式小說如果采用hooked的形式,登場角色受限、環(huán)境描線受限、表達(dá)情節(jié)和篇幅都受限這些問題。如果只是這點(diǎn)視覺上的創(chuàng)新真的足夠么?

也許有人會(huì)用頁漫VS條漫,視頻VS彈幕視頻的案例來和我探討。

那我就必須拆解這兩者和聊天式小說的區(qū)別。

條漫在中國的崛起并不是單純的體驗(yàn)的崛起。而是體驗(yàn)改良和行業(yè)產(chǎn)能的崛起、市場需求崛起三者時(shí)間重疊了。與其說條漫如何革新,不如說更多的年輕人愿意在手機(jī)上看內(nèi)容,更多的年輕人喜愛看漫畫,能夠畫出高質(zhì)量漫畫作品的作者生態(tài)正在緩慢成熟,這三者交錯(cuò)發(fā)生。表面看是頁漫到條漫的過程,實(shí)際上是整個(gè)中國漫畫產(chǎn)業(yè)成熟的過程,恰好在條漫時(shí)代進(jìn)入拐點(diǎn)了。

彈幕視頻在中國的崛起也并不是單純的體驗(yàn)的崛起。而是獨(dú)生子女社交文化的崛起、御宅亞文化的大眾化過度等幾個(gè)因素綜合的結(jié)果。視頻上飄過彈幕的體驗(yàn)并不會(huì)讓用戶覺得視頻畫面更美了,只是接合彈幕這種形式產(chǎn)生匿名內(nèi)容,這種社交化的社區(qū)內(nèi)容是孤獨(dú)的一代更偏愛的交流方式,這也讓視頻內(nèi)容本身變得更有趣了。

這里面深刻的轉(zhuǎn)變并不是簡單把男女角色的對(duì)話放進(jìn)一個(gè)聊天氣泡就足夠的。

這是其一。

其二,聊天式閱讀內(nèi)容在產(chǎn)能上是否具備更高的效率。

美國的情況我不了解,在中國,每年至少有3萬-5萬部付費(fèi)小說上線,其中至少1萬部作品能夠?qū)崿F(xiàn)盈利。中國有至少300家以上的小說網(wǎng)文CP是盈利的。中國的網(wǎng)文創(chuàng)作早就已經(jīng)步入非常高效的PGC狀態(tài)。一般的UGC的作品也有很直接的通道能夠獲得可能的經(jīng)濟(jì)回報(bào)。

150元/千字。記住這個(gè)是中國網(wǎng)文內(nèi)容的一般性成本。按照我的UGC五大定律中的“貧窮定律”,UGC作者應(yīng)當(dāng)是無法/無望通過創(chuàng)作這種內(nèi)容獲取經(jīng)濟(jì)回報(bào)的。否則,UGC內(nèi)容的成本就和PGC內(nèi)容的成本一致。一個(gè)可以被消費(fèi)的UGC內(nèi)容就是PGC內(nèi)容,這個(gè)UGC作者第一次可以被騙,可以是因?yàn)榕d趣愛好,但在整個(gè)市場成熟的機(jī)制下,沒有人會(huì)給別人長期免費(fèi)打工——穩(wěn)定長期輸出免費(fèi)的高質(zhì)量內(nèi)容。所以在中國,不是依靠簡單的“更容易在手機(jī)上寫下來”就能夠帶來足夠的UGC文字產(chǎn)能的。

因?yàn)榘凑瘴业腢GC五大定律的“成本定律”,大部分UGC作者的瓶頸絕對(duì)不是在無法高效的使用手機(jī)上,而是無法支付足夠的智力成本,創(chuàng)作出“有價(jià)值的”故事。

就像今天的條漫市場,正在從兼職畫手向職業(yè)畫手的時(shí)代過渡。曾幾何時(shí),大家畫條漫只是因?yàn)榕d趣,單純依靠畫條漫是養(yǎng)不活自己的。但是現(xiàn)在越來越多的工作室、職業(yè)畫手的出現(xiàn)。1500元/條,記住這個(gè)是中國條漫內(nèi)容的一般性成本。一個(gè)周更的簽約作者的月收入就是6K,一個(gè)周雙更的簽約作者的月收入就是12K。成本就這么多,誰來負(fù)擔(dān),最終必須是市場。

UGC是一個(gè)過程,向PGC邁進(jìn)的過程。UGC是一個(gè)不穩(wěn)定的狀態(tài)。

2.文字冒險(xiǎn)游戲

說起文字冒險(xiǎn)游戲,國內(nèi)很多人總會(huì)想起galgame,覺得這是日本人發(fā)明的東西,在日本特別發(fā)達(dá)。會(huì)有這種錯(cuò)覺是有一定道理的,中國早期的文字冒險(xiǎn)游戲市場,確實(shí)是被日本galgame壟斷的。

因?yàn)橹髁魅毡咀髌返年P(guān)系,在很多人的理解中,文字冒險(xiǎn)游戲就是“立繪+文字劇情選擇+圖片CG”組成的東西,是一種游戲,而我把這個(gè)東西放在閱讀形式里聊顯得很怪異。但實(shí)際上文字冒險(xiǎn)游戲還有幾個(gè)名字,比如“電子小說”、“交互式小說”甚至還有一個(gè)奇葩的分支“音響小說”。

↑ “音響小說”的殿堂級(jí)作品《428,被封鎖的澀谷》,有興趣的朋友可以去玩玩看,《Fami通》評(píng)出的滿分白金殿堂作品不是吹的。

說到這里懂了么,文字冒險(xiǎn)游戲相比起大部分有核心玩法和數(shù)值系統(tǒng)的游戲,依靠線性劇情來提供樂趣的結(jié)構(gòu),更接近小說多一些。(這種事情大概只有做游戲的人才會(huì)意識(shí)到吧,笑)

玩家玩文字冒險(xiǎn)游戲的時(shí)候大部分都在談?wù)摰氖莿∏椤⑷嗽O(shè)這些事情,和探討一部小說或者一部動(dòng)畫是類似的。

↑ 現(xiàn)象級(jí)的文字冒險(xiǎn)游戲《白色相簿2》完全是因?yàn)楝F(xiàn)象級(jí)的劇情設(shè)定而成功

而國內(nèi)做類似嘗試的人很早就有了。當(dāng)年做UGC的RPG游戲平臺(tái)的66RPG轉(zhuǎn)型做女性向市場的橙光游戲,耕耘這個(gè)領(lǐng)域近十年??梢哉f是國內(nèi)在文字冒險(xiǎn)游戲領(lǐng)域暫時(shí)的領(lǐng)頭羊。

此外還有做了大量文字冒險(xiǎn)游戲分發(fā)的4399這樣的平臺(tái)。(不過4399上文字冒險(xiǎn)只是一類)。

橙光的做法是做了一套文字冒險(xiǎn)游戲開發(fā)引擎,允許作者以相對(duì)比較簡單的方式調(diào)用大量的立繪素材、音頻素材、動(dòng)畫素材,生產(chǎn)出一個(gè)完整的互動(dòng)小說。

按照公開的數(shù)據(jù)橙光的用戶有3000萬(含移動(dòng)端與PC端)。這個(gè)用戶體量基本相當(dāng)于八分之一的網(wǎng)文小說市場了。

應(yīng)該說,按照我們剛才說過的費(fèi)效比來分析的話,文字冒險(xiǎn)游戲的感知體驗(yàn)提升度是非常強(qiáng)的,大部分人都能清晰的區(qū)分一般網(wǎng)文和文字冒險(xiǎn)游戲的體驗(yàn)差異。文字冒險(xiǎn)游戲是否能夠替代傳統(tǒng)小說閱讀形式最大的考驗(yàn)可能在產(chǎn)能端,其次才是閱讀體驗(yàn)的問題。

雖然橙光已經(jīng)開發(fā)出了一套非常簡便的通用立繪、音頻、動(dòng)畫素材的工具,絕大部分的創(chuàng)作者只需要花一點(diǎn)點(diǎn)學(xué)習(xí)成本就能輕松掌握。然而,相對(duì)于撰寫網(wǎng)文的“技術(shù)成本”和“體力成本”,做互動(dòng)小說的成本依舊是相對(duì)較高的而智力成本上并沒有降低多少。所以橙光到底能不能替代“閱文”崛起,最大的障礙是在PGC作者這端的商業(yè)效率。

如果足夠大足夠成熟的付費(fèi)用戶市場能夠支撐橙光來“圈養(yǎng)”足夠規(guī)模的PGC作者,這個(gè)野望也不是不能實(shí)現(xiàn)。

但是從另外一個(gè)角度看,也有個(gè)壞消息。因?yàn)槲淖置半U(xiǎn)游戲的體驗(yàn)過度接近一般大眾對(duì)游戲的認(rèn)知,這會(huì)讓一部分用戶產(chǎn)生“我為什么不去玩游戲呢”這樣的疑問。而一個(gè)其他類游戲的娛樂體驗(yàn)是往往是完全超越文字冒險(xiǎn)類游戲的。

所以當(dāng)我們單獨(dú)拆開橙光上的每部作品去看的時(shí)候,如果我們把他們當(dāng)做小說,成績都算不錯(cuò)的,幾十萬乃至上百萬的播放。但如果我們把他們當(dāng)做游戲,成績就很微妙了,雖然橙光的獲取內(nèi)容的成本比起一般游戲要便宜多了。

內(nèi)容產(chǎn)品之間在互相爭奪用戶時(shí)間,這可能就是橙光在面臨的最大挑戰(zhàn)吧。

3.語Cos

所謂語Cos,Cos就是Cosplay,語就是語言文字,連載一起就是使用文字進(jìn)行角色扮演的一種游戲/創(chuàng)作形式。

這是相對(duì)小眾的一種存在了,最早興起的時(shí)間我也具體不可考,大約是在貼吧興起之后,一些患有重度中二病的年輕人會(huì)在貼吧和QQ上搞角色扮演,然后把羞恥的對(duì)話發(fā)出來,自娛自樂的一種形式。

語Cos最大的特色是做了內(nèi)容產(chǎn)出上的創(chuàng)新:讓多人依照同一個(gè)世界觀規(guī)則與各自角色設(shè)定的要求,協(xié)作創(chuàng)作出一個(gè)故事/故事橋段。

是不是二次元神馬的一點(diǎn)都不重要。這件事的偉大之處在于,語Cos可能會(huì)革新整個(gè)內(nèi)容生產(chǎn)模式。這樣,就有可能打破現(xiàn)在的UGC→PGC的內(nèi)容行業(yè)的產(chǎn)能狀態(tài)。(其實(shí)hooked有一個(gè)多人創(chuàng)作的模式呢。)

國內(nèi)做語Cos的我見過一家產(chǎn)品叫語C。

比起早期的狀態(tài),這個(gè)產(chǎn)品現(xiàn)在已經(jīng)成熟不少了,至少正在努力做規(guī)則。但是這個(gè)產(chǎn)品在我看來是生不逢時(shí)的。

原因是,這種基于尊重規(guī)則的UGC協(xié)作創(chuàng)作模式對(duì)于創(chuàng)作者的要求太高了。一方面是創(chuàng)作能力的要求,另一方面是道德素養(yǎng)的要求。在我看來內(nèi)容創(chuàng)作本身是一件相對(duì)私人的事情,雖然協(xié)作創(chuàng)作內(nèi)容降低了內(nèi)容創(chuàng)作的智力成本,但是這也打破了內(nèi)容創(chuàng)作的私人環(huán)境,進(jìn)而對(duì)創(chuàng)作者的協(xié)作能力提出了要求,而這項(xiàng)能力在絕大多數(shù)的創(chuàng)作者身上本身就是缺乏的。

倪匡因?yàn)椴幌矚g阿紫,幫金庸代寫《天龍八部》的時(shí)候就把阿紫的眼睛給寫瞎了。

像語C這類產(chǎn)品需要解決的最大的問題就是如何讓用戶之間能夠做到真正意義上的協(xié)作。或者,能夠引入足夠多的能夠感受到這種創(chuàng)作過程(這個(gè)過程本身帶著社交)的樂趣,進(jìn)而通過大創(chuàng)作者的基數(shù)來掩蓋大部分人因?yàn)閰f(xié)作問題而無法創(chuàng)作出可以被消費(fèi)的“消費(fèi)級(jí)”作品的問題。

當(dāng)然,語Cos的另外一件非常有趣,值得我們注意的事情是。語Cos也是一種基于社交的游戲規(guī)則。這種社交允許消除了我們的本來身份,給我們一個(gè)新的身份,我們實(shí)際上在和“虛擬的另一個(gè)人”在社交。

沒錯(cuò),這個(gè)虛擬對(duì)象到底是不是真實(shí)存在的人類,也許就是個(gè)值得玩味的話題了。

4.虛擬社交閱讀

在我看來虛擬社交閱讀就誕生在語Cos的這種邏輯基礎(chǔ)上,而表達(dá)手法多種多樣,其中有的產(chǎn)品借鑒了文字冒險(xiǎn)游戲的多媒體的表達(dá)手段,有的產(chǎn)品模仿了更多的社交產(chǎn)品的特點(diǎn)。采用這種模式下,讀者可以和角色產(chǎn)生非常深度的互動(dòng),讀者未必需要像語Cos那樣去給自己設(shè)定一個(gè)角色,從而成為作者參與到劇情的直接創(chuàng)立推動(dòng)中。只需要做個(gè)旁觀者,直接去體驗(yàn)劇情和角色的互動(dòng)就行了。

穿越君就是基于文字冒險(xiǎn)游戲的表達(dá)形式,建立虛擬角色形象,進(jìn)而產(chǎn)生互動(dòng),而互動(dòng)的過程中有大量的衍生閱讀內(nèi)容。由于創(chuàng)作的內(nèi)容都是PGC的,因此不存在協(xié)作的問題,而讀者可以和角色深度互動(dòng),也算一種閱讀體驗(yàn)的升級(jí)。

名人朋友圈這個(gè)產(chǎn)品就更搞了,直接讓“讀者”角色扮演三次元存在的明星來互動(dòng)產(chǎn)生內(nèi)容了,當(dāng)然做到這個(gè)份上,已經(jīng)不算是傳統(tǒng)意義上的“小說”了。只能算“戲”了。所以這個(gè)產(chǎn)品基本可以定義去社交范圍了。

這類創(chuàng)新的產(chǎn)品的邏輯是非常有趣的。但我必須說一句。這類產(chǎn)品離開現(xiàn)在的小說產(chǎn)品的商業(yè)模式非常遠(yuǎn)

小說是低維度的IP產(chǎn)業(yè)上游起源。主要還是產(chǎn)出好的故事、產(chǎn)生有潛力的IP或者為IP做潛力測試。小說平臺(tái)需要通過低成本來維持盈利狀態(tài)下海量擴(kuò)張產(chǎn)能來生產(chǎn)與篩選內(nèi)容,通過內(nèi)容量與用戶量組成生態(tài),進(jìn)而篩選出有潛力的頭部IP,才能和頭部下游合作方取得合作來放大IP,最后掘金。

而以穿越君舉例,他們雖然有非常明顯的閱讀體驗(yàn)的升級(jí),但是為了提升內(nèi)容閱讀的體驗(yàn),花費(fèi)了大量的PGC成本,內(nèi)容產(chǎn)能明顯受限,同樣也不在費(fèi)效比的痛點(diǎn)域中間。過度溢出的體驗(yàn)如果做不到直接向用戶收費(fèi)的話,整個(gè)商業(yè)模式上要么能夠做出其他創(chuàng)新,否則是不成立的。至少是不符合小說的商業(yè)模式結(jié)構(gòu)的。

好消息是,橙光能夠做到向用戶直接收費(fèi),雖然收入還不能和小說平臺(tái)去比總數(shù)量,也沒法和頭部游戲去比ARPPU。但至少,橙光證明文字冒險(xiǎn)游戲是有收費(fèi)潛力的。

寫在最后的話。其實(shí)研究新閱讀的時(shí)間并不短,但也不算長。我們會(huì)發(fā)現(xiàn),新閱讀形式呈現(xiàn)了兩個(gè)趨勢(shì):1.交互體驗(yàn)的多媒體化的升級(jí);2.內(nèi)容產(chǎn)出/消費(fèi)的場景的社交化傾向。

這是新閱讀形式在進(jìn)化過程中選擇兩條主要路徑。

但實(shí)際上,我一直在思考,也許最后“閱讀”和“游戲”和“觀賞”的壁壘會(huì)越來越模糊。如果向著這個(gè)方向來進(jìn)化的話,實(shí)際上,融合后被顛覆掉的不僅是閱讀,包括游戲和電影都會(huì)產(chǎn)生意想不到的變化。

其實(shí)文字冒險(xiǎn)游戲誕生在歐美,但是歐美后來沒有把這個(gè)類型發(fā)揚(yáng)光大。直到后來電影化游戲這個(gè)帶有點(diǎn)實(shí)驗(yàn)性的子類目誕生。歐美游戲公司在融合電影和游戲的路上做了很多嘗試,而小說和電影類似的線性敘事在和游戲這種高度交互的多媒體形式的融合中有大量的互相印證的地方。

在這個(gè)過程中誕生了很多很前沿的實(shí)驗(yàn)性或者商業(yè)作品。

像量子破碎這樣的東西,也許才是終極的未來方向。

最后的最后,寫完了,歡迎各位老板打賞。

 

本文由 @金葉宸 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。

更多精彩內(nèi)容,請(qǐng)關(guān)注人人都是產(chǎn)品經(jīng)理微信公眾號(hào)或下載App
評(píng)論
評(píng)論請(qǐng)登錄
  1. 洞察角度非常棒,已打賞。期待對(duì)網(wǎng)文內(nèi)容有個(gè)更深度的內(nèi)容模式上的佳作,謝謝作者的用心。

    回復(fù)
  2. 感謝作者分享,特別棒

    來自北京 回復(fù)
  3. 好玩好玩 ??

    來自廣東 回復(fù)
  4. 國內(nèi)的小說在國外簡直是逆天的存在,超多外國佬喜歡的

    回復(fù)
  5. 贊 第一次了解到這些形式

    來自香港 回復(fù)