從王者榮耀中,我總結(jié)了騰訊游戲的三大運(yùn)營法寶
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方法論對(duì)了,也要努力才能達(dá)到目標(biāo);方法論錯(cuò)了,那就是把未來交給了運(yùn)氣——但還是別做夢了吧。
最近發(fā)生了兩件事,一是我的室友們超過半數(shù)開始玩王者榮耀了,二是一個(gè)王者榮耀的前運(yùn)營同學(xué)成了我的新室友。
作為一個(gè)對(duì)商業(yè)世界充滿好奇心的人,我沒事就跟他聊幾句,看看騰訊的游戲項(xiàng)目是如何從0到1的,發(fā)現(xiàn)跟我?guī)啄陙矸e累的創(chuàng)業(yè)方法論有很大的重合與共通,于是就有了下面這篇文章。
Step 1 項(xiàng)目測試
目標(biāo)1:驗(yàn)證玩家是否愿意玩,再?zèng)Q定投入多少資源。
- 我一直認(rèn)為,項(xiàng)目測試是商業(yè)中最重要的一步,因?yàn)轵?yàn)證產(chǎn)品-市場匹配(PMF)是一切商業(yè)活動(dòng)的前提。
- 在電商行業(yè)中,項(xiàng)目測試的核心是轉(zhuǎn)化率;在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)中,由于多了“用戶”這個(gè)概念,項(xiàng)目測試主要聚焦于留存率。——本質(zhì)上,它們都代表了市場對(duì)項(xiàng)目的認(rèn)可程度。
那么騰訊游戲是如何驗(yàn)證產(chǎn)品-市場匹配的呢?
騰訊游戲給項(xiàng)目劃分了6個(gè)星級(jí),不同星級(jí)的項(xiàng)目可以得到不同的資源支持,評(píng)級(jí)的核心指標(biāo)如下:
- 一階段登錄比=登錄比留存用戶 / 登錄比有效用戶。
- 二階段登錄比= 二階段登錄比留存用戶/ 二階段登錄比有效用戶。
- 六星標(biāo)準(zhǔn):一階留存>80%,二階留存>75%
- 五星標(biāo)準(zhǔn):一階登錄比>75%,二階登錄比>60%;或一階登錄比>70%,二階登錄比>70%
*注:
- 登錄比有效用戶:從用戶首次登錄(含注冊)游戲?yàn)楣?jié)點(diǎn),一周內(nèi)登錄兩天或以上的用戶。
- 登錄比留存用戶:從用戶首次登錄(含注冊)游戲?yàn)楣?jié)點(diǎn),一周內(nèi)登錄三天或以上的用戶。
- 二階段登錄比有效用戶:新增用戶中注冊前7日內(nèi)有不少于3天登錄行為的用戶(登錄比定義的留存用戶)。
- 二階段登錄比留存用戶: 二階段登錄比有效用戶中,在8-14日有登錄行為的用戶。
我們可以注意到,雖然騰訊游戲采用了相對(duì)復(fù)雜的算法,但其本質(zhì)仍然是留存率。
事實(shí)上,由于項(xiàng)目測試的原因,王者榮耀差一點(diǎn)就胎死腹中。
王者榮耀在項(xiàng)目測試中的表現(xiàn)很差,一階留存僅40%,導(dǎo)致王者榮耀項(xiàng)目險(xiǎn)些被停,后來項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)重新進(jìn)行了游戲策劃,對(duì)王者榮耀進(jìn)行了大手術(shù),才終于大大提高了留存率,使得游戲順利上線。
目標(biāo)2:驗(yàn)證玩家是否愿意付錢,直接影響營收。
- 驗(yàn)證項(xiàng)目可行性的同時(shí),也需要驗(yàn)證商業(yè)化方案的可行性。
- 這就如同消費(fèi)行業(yè)在驗(yàn)證轉(zhuǎn)化率的同時(shí)也要驗(yàn)證價(jià)格一樣,只是游戲的營收要更復(fù)雜一些,因?yàn)樗c體驗(yàn)游戲的過程綁在一起。
騰訊的游戲策劃模式已較為成熟,例如玩家的成長線設(shè)計(jì)、商業(yè)化系統(tǒng)的設(shè)計(jì),其模式是比較通用的——也可以說是經(jīng)過長期驗(yàn)證過的;在通用的模式背后,影響各個(gè)游戲體驗(yàn)的重要因素就是其中的數(shù)值設(shè)計(jì)了。
其根源在于,不同游戲吸引著不同類型的游戲玩家,這些游戲玩家的支付能力、支付意愿、希望從游戲中獲得的反饋是大大不同的。
因此,在測試過程中,需要根據(jù)對(duì)目標(biāo)人群的心理揣摩及模擬結(jié)果設(shè)定初始的數(shù)值,再從用戶的行為數(shù)據(jù)中驗(yàn)證滲透率(付費(fèi)人數(shù)占總?cè)藬?shù)比例)、ARPU值(每用戶平均收入)等營收KPI是否符合預(yù)期。
例如,王者榮耀作為一款5V5移動(dòng)競技游戲,其游戲玩法主要由用戶產(chǎn)生,因此運(yùn)營團(tuán)隊(duì)需要將它打造為一款大用戶量、ARPU值低的游戲,以此保證競技的公平,不傷害用戶的體驗(yàn),那么就需要設(shè)置低門檻的付費(fèi)方案和不顯著的付費(fèi)優(yōu)勢(即付費(fèi)玩家優(yōu)勢不明顯)。
我們可以看到,王者榮耀的爆款產(chǎn)品是英雄皮膚,既能夠給英雄變裝,也能夠小幅提升英雄屬性,這意味著:
用戶支付價(jià)格=英雄變裝價(jià)值+能力提升價(jià)值
這樣一來,用戶對(duì)能力提升的期望就降低了,因?yàn)樽冄b價(jià)值彌補(bǔ)了一部分。
那么在測試過程中,基于這種策略,可以給出初始的數(shù)值設(shè)計(jì),再根據(jù)用戶的行為數(shù)據(jù)和反饋調(diào)整,直到留存率、滲透率、ARPU值達(dá)到預(yù)期。
Step 2 市場投放
目標(biāo)1:通過測試,明確是哪些用戶喜歡這款游戲。
- 騰訊的社交產(chǎn)品(QQ及微信)擁有海量的用戶,在渠道資源上,騰訊的游戲產(chǎn)品的確有先天優(yōu)勢。
- 在游戲的投放上,騰訊仍然是十分精細(xì)化的?!@告訴我們,資源永遠(yuǎn)是不夠的,市場預(yù)算永遠(yuǎn)是不夠的,知名度永遠(yuǎn)是不嫌多的。
在用戶運(yùn)營上,我們有兩個(gè)常用的概念:
- 用戶畫像(User Persona):針對(duì)用戶群體的抽象概念,如王者榮耀主流群體5年級(jí)小學(xué)生,每周30元零花錢(例)
- 用戶資料(User Profile):針對(duì)用戶個(gè)體的結(jié)構(gòu)化標(biāo)簽,如性別、年齡、地域、XX用戶等
騰訊對(duì)于每個(gè)社交用戶都建立了用戶資料(User Profile),在推一些游戲時(shí),運(yùn)營/市場團(tuán)隊(duì)就會(huì)優(yōu)先向打有同類型游戲玩家標(biāo)簽的用戶推送廣告,以此進(jìn)行有效的投放。
王者榮耀在當(dāng)時(shí)由于是第一款移動(dòng)在線競技游戲,因此只能通過短時(shí)間內(nèi)廣撒網(wǎng)的方式吸引部分測試玩家,并以測試期間的活躍用戶做為樣本研究目標(biāo)用戶類型。
這個(gè)部分的工作與STEP 1同步進(jìn)行。
目標(biāo)2:針對(duì)目標(biāo)人群投放,獲得大批量游戲用戶。
- 投放工作主要由團(tuán)隊(duì)內(nèi)的市場同學(xué)負(fù)責(zé),包括各平臺(tái)資源對(duì)接,營銷內(nèi)容制作。
根據(jù)測試階段被評(píng)為的不同星級(jí),騰訊游戲會(huì)對(duì)五星級(jí)與六星級(jí)的項(xiàng)目進(jìn)行市場投放,而六星級(jí)項(xiàng)目享有更高的資源使用優(yōu)先級(jí):包括但不限于不同標(biāo)簽的用戶號(hào)碼包、手Q及微信內(nèi)的廣告位、應(yīng)用寶廣告位、市場預(yù)算等。
六星級(jí)項(xiàng)目擁有優(yōu)先選擇用戶號(hào)碼包的權(quán)利,且五星級(jí)項(xiàng)目選擇的號(hào)碼包需對(duì)六星級(jí)項(xiàng)目選擇的號(hào)碼包進(jìn)行去重,避免重復(fù)打擾用戶,影響社交產(chǎn)品體驗(yàn)?!男羌?jí)及以下產(chǎn)品則放棄運(yùn)營和投放。
當(dāng)然,除了內(nèi)部資源外,騰訊游戲也會(huì)開展外部投放。——資源仍然是不夠的,市場預(yù)算仍然是不夠的,知名度仍然是不嫌多的。
Step 3 商業(yè)化運(yùn)營
在電商行業(yè),有這樣一條基礎(chǔ)公式:
營收=流量*轉(zhuǎn)化率*客單價(jià)
在游戲行業(yè),也有類似的一條基礎(chǔ)公式:
營收=活躍用戶數(shù)*滲透率*ARPU
事實(shí)上,在完成前兩個(gè)步驟后,我們已經(jīng)獲得了大量用戶,商業(yè)化系統(tǒng)也搭建完成,游戲已經(jīng)可以不經(jīng)過運(yùn)營干預(yù)進(jìn)行產(chǎn)品自主轉(zhuǎn)化了。
但作為一個(gè)商業(yè)項(xiàng)目,要謀求商業(yè)利益最大化,就需要
- 維持用戶活躍,延長游戲生命周期
- 提高滲透率,刺激用戶當(dāng)日首次消費(fèi)
- 提高ARPU值,引導(dǎo)用戶單日高額付費(fèi)
這三方面,也就是商業(yè)化運(yùn)營的主要工作內(nèi)容,可總結(jié)為以下兩個(gè)目標(biāo):
- 目標(biāo)1:刺激消費(fèi),達(dá)到營收目標(biāo)
- 目標(biāo)2:維持用戶活躍,延長生命周期
這兩個(gè)目標(biāo)與消費(fèi)行業(yè)中的鐘擺理論有異曲同工之妙:
- 每月一次品牌活動(dòng),每月一次促銷活動(dòng),在造勢與順勢之間擺動(dòng)。
至于達(dá)到以上兩個(gè)目標(biāo)的手段,在游戲行業(yè)中比較單一,主要是活動(dòng)運(yùn)營。
當(dāng)然,這里又涉及到了新的用戶層級(jí)搭建,這個(gè)階段也是最考驗(yàn)“運(yùn)營術(shù)”的階段,這里不多贅言。
總結(jié):三大致勝法寶
1.以終為始
從游戲項(xiàng)目進(jìn)入騰訊開始,運(yùn)營團(tuán)隊(duì)就已經(jīng)介入,參與游戲策劃、測試、投放的全過程:可以說全團(tuán)隊(duì)背負(fù)同一個(gè)KPI,目標(biāo)是清晰的,所有人為同一個(gè)目標(biāo)努力。
2.以數(shù)據(jù)為依據(jù)
通過測試驗(yàn)證市場需求,以測試數(shù)據(jù)為依據(jù)評(píng)級(jí)分配市場資源,尊重事實(shí);拆解運(yùn)營指標(biāo),以提升各項(xiàng)細(xì)分?jǐn)?shù)據(jù)為目標(biāo)開展精細(xì)化運(yùn)營,有的放矢。
3.以用戶為中心
“為了定價(jià)格,我們還爭論過小學(xué)生一周的零花錢到底是30塊還是40塊”,由此可見一斑。更重要的是,只有產(chǎn)品策劃、市場投放和商業(yè)化運(yùn)營之間共同持有這統(tǒng)一的價(jià)值觀和方法論,才可能良好配合。
一點(diǎn)感慨
這幾年來,我看過和經(jīng)歷過了許多公司/項(xiàng)目,最大感觸是太多項(xiàng)目的命運(yùn)從一開始就已經(jīng)注定:不清晰的目標(biāo)、無法上下同欲的團(tuán)隊(duì)、未被驗(yàn)證的需求……沒有一點(diǎn)僥幸的可能。
即便強(qiáng)大如王者榮耀,也是成都天美在垂死之際不斷努力的結(jié)果。
方法論對(duì)了,也要努力才能達(dá)到目標(biāo);方法論錯(cuò)了,那就是把未來交給了運(yùn)氣——但還是別做夢了吧。
作者:俊杰,畢業(yè)于西安交通大學(xué),前創(chuàng)業(yè)者,兩年產(chǎn)品運(yùn)營經(jīng)理經(jīng)驗(yàn),曾策劃出7萬預(yù)算獲得3000萬轉(zhuǎn)化的營銷案例,擅長互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)產(chǎn)品運(yùn)營策略。最近離職,歡迎來撩。個(gè)人微信公眾號(hào):俊杰能量圈 ?(cyzhe001)
本文由 @俊杰 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。
不過得承認(rèn),大部分的互聯(lián)網(wǎng)啟蒙,都是從游戲開始,你敢說你們個(gè)個(gè)不是游戲玩家嗎?天美是為祖國的未來作啟蒙教育?。◤?qiáng)行解釋)。
有沒有天美的架構(gòu)圖,好想知道這是誰搭建起來的 ??
為了錢,騰訊連小學(xué)生都不放過!騰訊就不怕背上亡國的罪名嗎?
政府施壓天美,出臺(tái)限制,殊不知,天美可能是最了解小學(xué)生的一群人。??
沒有做過產(chǎn)品,但是看了分析真的很有條理!有很多是寫給不懂的人看的,雖然同行看過后套路都一樣,但是她們沒有總結(jié),你總結(jié)了就是最大的不同!謝謝小編
個(gè)人覺得王者榮耀是英雄聯(lián)盟的替代品。一段時(shí)間結(jié)束比賽。彌補(bǔ)了lol接近30分鐘左右一把的拉鋸式游戲時(shí)長。二滿足了游戲玩家的心理,把中國歷史人物變成游戲角色,這也是lol玩家一直在期盼未實(shí)現(xiàn)的??偟膩碚f模仿帶來超越。
論起好一個(gè)標(biāo)題的重要性
同以為是標(biāo)題黨,包括當(dāng)中一些論點(diǎn)是借鑒而來,整體文章感覺一般般
以為有什么高論,呵呵
想聽哪方面的高見,我下次寫啊??
有點(diǎn)標(biāo)題黨了,文章更多是寫了IEG內(nèi)部的一些流程,跟王者關(guān)系不大,每款游戲都會(huì)走這些流程
學(xué)長呀,你不會(huì)是西安的老鄉(xiāng)吧,誠請(qǐng)交友!
公眾號(hào)找我??
手動(dòng)點(diǎn)贊
喵喵
我想評(píng)論一下,但是又不知道說什么!好吧,就這樣吧!
反正我訂閱了!
哈哈,謝謝le
很是受用,感謝作者分享
感謝反饋