初學(xué)者眼中的游戲運(yùn)營:穩(wěn)定中尋求突破

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嚴(yán)格來說這算是一篇命題作文,最初也沒有想過會(huì)寫游戲相關(guān)的內(nèi)容。但是隨著各大互聯(lián)網(wǎng)公司齊頭向游戲業(yè)進(jìn)軍(尤其是手游業(yè),連誓不做游戲的阿里也按耐不住了),似乎再也沒有辦法將分類做得這么清晰了。

此前我一直接觸的是產(chǎn)品方面的知識(shí),包括產(chǎn)品設(shè)計(jì)、產(chǎn)品開發(fā)、產(chǎn)品運(yùn)營和推廣等。但游戲也是產(chǎn)品,而且往往會(huì)覆蓋更多的用戶,也往往需要很多的資源去發(fā)展,所以今天我想作為初學(xué)者聊一聊游戲運(yùn)營這個(gè)崗位。

我看到對(duì)游戲運(yùn)營最好的一個(gè)描述就是,開發(fā)與產(chǎn)品人員負(fù)責(zé)『生孩子』,而運(yùn)營則負(fù)責(zé)『帶孩子』。運(yùn)營要幫助孩子培養(yǎng)優(yōu)點(diǎn),摒棄缺點(diǎn),最終成為一個(gè)能夠賺錢的好孩子。

從事游戲運(yùn)營,最終目的,就是賺錢與游戲生態(tài)之間的平衡。

游戲從業(yè)者和游戲迷——理解產(chǎn)品,關(guān)注用戶

這條就像普通互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的工作人員與用戶之間的關(guān)系,他們密不可分,卻永遠(yuǎn)不能對(duì)等,『不要把自己當(dāng)做典型用戶』是業(yè)內(nèi)最流行的一句警語?;仡櫵械恼衅竼⑹?,一定都會(huì)注上『熱愛互聯(lián)網(wǎng)』或者『熱愛游戲』這樣的標(biāo)簽,離開了興趣這個(gè)最好的老師,又有誰能走的更遠(yuǎn)?

我從小開始玩網(wǎng)絡(luò)游戲,從最久遠(yuǎn)的石器時(shí)代到魔幻的魔力寶貝,然后是大眾的傳奇與奇跡,再到天堂 II,最后則是最經(jīng)典的魔獸世界,而現(xiàn)在則沉迷與爐石傳說。而且我相信我也是很早一批開始為游戲花錢的玩家,幾乎玩過的每一款游戲?qū)?huì)在點(diǎn)卡之余投入更多的金錢去購買裝備、寵物或者卡片。再加上對(duì)單機(jī)游戲以及掌上游戲的涉獵,姑且也能算是一個(gè)游戲迷。

無論你是在哪個(gè)產(chǎn)品周期進(jìn)入的,作為游戲運(yùn)營,首先要做的就是理解產(chǎn)品和關(guān)注用戶。關(guān)于產(chǎn)品,我們可以首先問自己幾個(gè)問題:

1.產(chǎn)品屬于什么游戲類別?

2.游戲的核心玩法是什么?

3.游戲的核心用戶是哪些?

4.游戲的盈利渠道有哪些?

5.當(dāng)前游戲處于哪個(gè)階段,瓶頸和優(yōu)勢(shì)分別在哪里?

……

而產(chǎn)品的另一面就是用戶了。對(duì)于『動(dòng)機(jī)』這一因素的分析,我一直喜歡用名利兩個(gè)字來描述,而在游戲中,核心游戲動(dòng)機(jī)就是優(yōu)越感和歸屬感。當(dāng)然一切都要建立在游戲本身合理的設(shè)計(jì)、劇情流暢易懂等基礎(chǔ)上。

優(yōu)越感,一來是要比別人強(qiáng),二來是有領(lǐng)導(dǎo)和統(tǒng)御的快感。具體體現(xiàn)在你的數(shù)值與裝備凌駕于其他玩家,以及你在工會(huì)或者群戰(zhàn)中能夠憑借自身的優(yōu)勢(shì)(數(shù)值、個(gè)人魅力)占據(jù)領(lǐng)導(dǎo)地位。

歸屬感,能夠在游戲中和現(xiàn)實(shí)朋友互動(dòng),結(jié)交虛擬朋友,加入工會(huì)和組織甚至發(fā)展到線下的友情,都能過產(chǎn)生對(duì)游戲的歸屬感。

因此,玩家付費(fèi)也無非是為了獲得優(yōu)越感和快感,從而在游戲中被敬畏。

綜上,產(chǎn)品和用戶是游戲運(yùn)營過程中的立足點(diǎn),嘗試從隨心所欲到理解產(chǎn)品和用戶的轉(zhuǎn)變,就是從游戲迷到從業(yè)者的轉(zhuǎn)變了。

數(shù)據(jù)為王——凡事用數(shù)據(jù)說話

就像本文的標(biāo)題,穩(wěn)定中尋求突破,是我認(rèn)為游戲運(yùn)營最重要的職責(zé)。我們要在穩(wěn)定游戲數(shù)據(jù)(服務(wù)器數(shù)據(jù)、用戶數(shù)據(jù)、游戲內(nèi)指標(biāo))的基礎(chǔ)上,通過運(yùn)營手段進(jìn)一步提升數(shù)據(jù),最終增加收入。游戲運(yùn)營絕不是『拍腦袋』想活動(dòng)這么簡單,每一個(gè)活動(dòng)或方案都要有明確的目的性和依據(jù),而數(shù)據(jù),就是我們最好的依靠。

日月活躍用戶數(shù)、貨幣收入與付費(fèi)轉(zhuǎn)化、用戶流失比、客戶端穩(wěn)定性數(shù)據(jù)等等都是運(yùn)營賴以生存的基礎(chǔ)。根據(jù)用戶數(shù)量的變化可以直觀地表征游戲產(chǎn)品目前的狀態(tài),通過付費(fèi)情況則可以看到營收情況,而客戶端穩(wěn)定性數(shù)據(jù)則關(guān)系到產(chǎn)品線上運(yùn)作的穩(wěn)定和抗壓能力。通過對(duì)一系列數(shù)據(jù)的分析對(duì)比,往往可以針對(duì)現(xiàn)狀采取各種策略,達(dá)到維穩(wěn)突破的目的。

所有的運(yùn)營手段都不應(yīng)該是運(yùn)營者主觀提出的,而必須從用戶的需求出發(fā),以數(shù)據(jù)為基礎(chǔ)分析哪些點(diǎn)是用戶的潛在需求,甚至哪些點(diǎn)可以營造出需求(高級(jí)手段),這都將提升游戲數(shù)據(jù)到更高一層的境界。

內(nèi)外兼修——內(nèi)部反饋與外部策劃

游戲運(yùn)營需要強(qiáng)大的溝通能力和策劃能力。

數(shù)據(jù)分析和運(yùn)營反饋可以體現(xiàn)游戲目前的劣勢(shì)和缺陷,這可能是技術(shù)上的,也可能是內(nèi)容安排上的,如果某一項(xiàng)任務(wù)或者某一項(xiàng)功能經(jīng)常使得用戶困惑,則必須通過運(yùn)營向開發(fā)團(tuán)隊(duì)反饋并盡快修改——這也要求運(yùn)營經(jīng)常需要搜集用戶反饋信息和自己從數(shù)據(jù)中發(fā)現(xiàn)問題。內(nèi)部溝通往往會(huì)牽扯到很多的部門和人員,他們中有程序猿、產(chǎn)品汪還有設(shè)計(jì)獅,沒有一點(diǎn)真本事,人家真的未必會(huì)好好合作。

外部策劃上,是我們的主動(dòng)出擊?;顒?dòng)策劃有兩個(gè)作用,一方面是針對(duì)合適的時(shí)間點(diǎn)推出合適的活動(dòng),給游戲注入新鮮血液,調(diào)動(dòng)玩家的積極性,產(chǎn)生新的消費(fèi)點(diǎn)或者趣味點(diǎn);另一方面,活動(dòng)策劃給運(yùn)營者提供了新功能或者內(nèi)容的嘗試機(jī)會(huì),通過短期活動(dòng)的成效來決定是不是要把內(nèi)容長期加入產(chǎn)品,或者是避免運(yùn)營中再次出現(xiàn)這樣的錯(cuò)誤?;顒?dòng)策劃過程中,運(yùn)營經(jīng)常需要和游戲策劃妥善溝通,用數(shù)據(jù)說話,清晰分析策劃思路。官網(wǎng)論壇、貼吧、微博、各大游戲網(wǎng)站等各種推廣渠道一個(gè)都不能少,一個(gè)都不能松。

游戲分發(fā)——推廣的重要一環(huán)

游戲分發(fā)是運(yùn)營另一件重要的工作。手游業(yè)的游戲分發(fā)更為重要,它就像 App 產(chǎn)品分發(fā)一樣,需要運(yùn)營在不同的分發(fā)渠道中周旋、協(xié)調(diào)資源。我認(rèn)識(shí)許多做運(yùn)營的朋友每天都頭疼于分發(fā)這件工作——想要讓你的游戲出現(xiàn)在各大應(yīng)用商店或者游戲網(wǎng)站的首頁真的不是一件容易的事。

除了應(yīng)用商店和網(wǎng)站以外,廣告投放和游戲內(nèi)推薦也是游戲分發(fā)的一個(gè)環(huán)節(jié)。一款產(chǎn)品往往會(huì)和其他幾個(gè)產(chǎn)品達(dá)成戰(zhàn)略合作,互相滲透和推薦,交換用戶與流量,達(dá)到互贏互惠的目的。

我相信很多游戲從業(yè)者都是從愛好者演變而來的,不知道說了這么多會(huì)不會(huì)讓大家望而生畏。確實(shí),想要做好一款游戲,做好一款讓大家都喜愛并且經(jīng)久不衰的游戲,太難了。也只有真正熱愛游戲,熱愛互聯(lián)網(wǎng)的人,才能做一個(gè)稱職的游戲運(yùn)營吧。

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