手游的潘多拉魔盒:流量和IP
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免費(fèi)流量——顯著提升手游表現(xiàn)的魔盒
在近期的一個(gè)調(diào)研中發(fā)現(xiàn),在沒(méi)有WIFI支持下,網(wǎng)絡(luò)用戶數(shù)發(fā)現(xiàn)驟降。出現(xiàn)這種現(xiàn)象一方面是因?yàn)閲?guó)內(nèi)流量資費(fèi)居高不下,作為絕大多數(shù)中國(guó)游戲玩家是無(wú)力承擔(dān)每個(gè)月上百元的流量費(fèi)用,另一方面通信設(shè)備基礎(chǔ)建設(shè)不完善,網(wǎng)絡(luò)不穩(wěn)定也是原因之一。
用戶在3G情況下,在月末登陸游戲次數(shù)會(huì)明顯下降,很多用戶在接近20號(hào)可能到25號(hào)的時(shí)候,數(shù)據(jù)流量套包流量可能已經(jīng)使用耗盡,對(duì)于套餐外的流量,絕大多數(shù)用戶還是保留謹(jǐn)慎的判斷。目前通過(guò)WIFI情況接入網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶占比超過(guò)77%,通過(guò)3G方式接入網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶占比不足23%。
為了解決這種糟糕的狀況,越來(lái)越多的渠道開始主打免流量下載,以期能夠增加應(yīng)用分發(fā)數(shù)。但卻只能初步解決用戶導(dǎo)入問(wèn)題,無(wú)法解決后續(xù)的留存問(wèn)題。在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)沒(méi)有找到更好的商業(yè)模式之前,游戲仍然是最為主要的變現(xiàn)方法。游戲數(shù)量的猛增讓用戶從喜歡一款游戲到厭倦的時(shí)間已經(jīng)越來(lái)越短。對(duì)游戲廠商而言,如何盡量保證游戲?qū)τ谟脩舻酿ば?,延長(zhǎng)游戲生命力,成為困擾他們最大的問(wèn)題所在。
游戲用戶平均ARPU值超過(guò)200元,但很可能卻因?yàn)槊吭聨自牧髁抠M(fèi)用,使得他們游戲時(shí)長(zhǎng)大大減少。今年肯定會(huì)有大量的游戲公司會(huì)積極推動(dòng)“定向流量包”,免費(fèi)為玩家提供流量,這將會(huì)成為改善游戲體驗(yàn)的一個(gè)重大趨勢(shì)。
IP和創(chuàng)意——保持游戲競(jìng)爭(zhēng)力的不二法則
游戲越來(lái)越像電影行業(yè),單款游戲賣座不能證明公司的核心競(jìng)爭(zhēng)力可以持續(xù)。所以要么就是通過(guò)工廠式的批量生產(chǎn)復(fù)制可以做成持續(xù)的公司,要么就是通過(guò)單款賣座游戲圈住用戶然后轉(zhuǎn)做代理運(yùn)營(yíng)發(fā)行公司獲得持續(xù)競(jìng)爭(zhēng)力。
IP猶如電影劇本一樣重要性不言而喻。有IP游戲的轉(zhuǎn)化率要比普通游戲轉(zhuǎn)化率高2-3倍,能把一部分粉絲能轉(zhuǎn)化到游戲上來(lái)。今年IP的來(lái)源也逐漸由動(dòng)漫動(dòng)畫、轉(zhuǎn)向影視劇以及網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)。
用戶對(duì)于現(xiàn)存的玩法已經(jīng)開始疲勞,比如MT類卡牌,大掌門類卡牌,ARPG,神仙道等。同質(zhì)化的競(jìng)爭(zhēng)的使得游戲市場(chǎng)S級(jí)大作的數(shù)量減少,去年排名前30%游戲,拿走了市場(chǎng)上80%的流水。
只有當(dāng)玩法和系統(tǒng)的創(chuàng)新足夠顛覆時(shí)才有可能出現(xiàn)大作,但這么做其實(shí)具有一定的風(fēng)險(xiǎn)性。不光產(chǎn)品本身可能會(huì)因?yàn)橥娣ê拖到y(tǒng)太創(chuàng)新而出問(wèn)題,渠道也會(huì)因?yàn)榭床欢辉敢饨o資源,事情就做不起來(lái)。但創(chuàng)意性方面還是建議小團(tuán)隊(duì)進(jìn)行嘗試。
跨界融合——游戲渠道多元化的聯(lián)動(dòng)營(yíng)銷
上周360和百度這對(duì)老對(duì)手,都有類似的大動(dòng)作。百度和91將深度整合,91游戲會(huì)和多酷合并。所有百度旗下資源都將被整合,包括搜索引擎、貼吧以及視頻等資源都可能提供支持。360宣布打通瀏覽器和網(wǎng)址導(dǎo)航,并計(jì)劃為游戲公司申請(qǐng)了300多個(gè)廣告,這些廣告全部會(huì)用來(lái)支持游戲的發(fā)行運(yùn)營(yíng)的工作。
從前期曝光到引入用戶、服務(wù)用戶(留存)這對(duì)任何一款游戲來(lái)說(shuō)都是這樣一個(gè)完整鏈條。而其中手游媒體解決了前期曝光和服務(wù)用戶的環(huán)節(jié),渠道完成的是廠商最迫切的引入用戶。但沒(méi)有媒體的初期鋪路,在渠道位置極其有限的現(xiàn)狀下,渠道還能給游戲廠商帶來(lái)多少用戶?這個(gè)疑問(wèn)至今仍然沒(méi)有人真正能想明白。
渠道主要靠排行榜推廣應(yīng)用,弊端重重。應(yīng)用商店、手機(jī)助手看似在手機(jī)上不可或缺,但隨著用戶手機(jī)桌面app數(shù)量的飽和,打開頻率是越來(lái)越低。本身產(chǎn)品隨著手機(jī)上安裝的應(yīng)用飽和,對(duì)用戶來(lái)說(shuō)越來(lái)越缺乏粘性。能夠提供一體化營(yíng)銷的平臺(tái),對(duì)廠商來(lái)說(shuō)優(yōu)勢(shì)更大。
百度和360這次在渠道上的融合徹底打通手游生態(tài)鏈,具體來(lái)說(shuō)可能會(huì)帶來(lái)四大影響:①一站式解決手游分發(fā)所有環(huán)節(jié)②更好的沉淀用戶,方便下次導(dǎo)入③全平臺(tái)推廣,游戲曝光更高④擁有更多的數(shù)據(jù)可以分析,從而個(gè)性化推薦,精準(zhǔn)營(yíng)銷。
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