揭秘棋牌手游市場:規(guī)則、市場、威脅、未來
棋牌手游一個(gè)相對(duì)神秘又賺錢的領(lǐng)域,說它神秘是因?yàn)檫@個(gè)領(lǐng)域的曝光度很低,大多數(shù)爆出的又是負(fù)面消息,很少有媒體去探究。91手冊(cè)特意專訪資深棋牌制作人秦立柱先生(前聯(lián)眾產(chǎn)品經(jīng)理,現(xiàn)在起凡互動(dòng)總經(jīng)理)為大家講述棋牌手游的那些事。
(注:本文談?wù)摰钠迮剖钟沃饕谥悄軝C(jī),文章中的具體數(shù)據(jù)多引用自第三方平臺(tái))
由于本文較長,故先放出目錄,讀者可擇取最感興趣的內(nèi)容閱讀。本文目錄:
●1.棋牌手游不等同于賭博
●2. 棋牌手游水很深,究竟深在哪里?
●3. 棋牌手游市場、用戶特點(diǎn)分析
●4. 棋牌手游國內(nèi)國外市場對(duì)比
●5. 管道如何看待棋牌手游,推廣運(yùn)營難點(diǎn)
●6. 棋牌手游市場是否有利可圖,到底是藍(lán)海還是紅海?
●7. 看似簡單的棋牌手游研發(fā)
●8. 棋牌手游如何突破
●9. 棋牌手游最大的威脅來自哪里(注:非政策)
●10. 棋牌手游的未來趨勢(shì)
一、棋牌手游與賭博
很多時(shí)候我們一提到棋牌就會(huì)聯(lián)想到一個(gè)詞“賭博”。其實(shí)棋牌游戲帶給大家的更多的是歡樂,是娛樂休閑,是競技益智。但不可否認(rèn)近幾年媒體曝光的相關(guān)賭博平臺(tái)確實(shí)又與棋牌游戲有著千絲萬縷的關(guān)系。如何界定一款游戲是不是賭博呢?網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲是否應(yīng)認(rèn)定為網(wǎng)絡(luò)賭博,關(guān)鍵在于游戲幣或者虛擬貨幣積分能否兌換成現(xiàn)金這個(gè)環(huán)節(jié)。至于網(wǎng)絡(luò)游戲是否應(yīng)該被界定為賭博,有一種觀點(diǎn)認(rèn)為,這些其實(shí)只是常見的博彩游戲,純粹以娛樂為目的,游戲中所用的注實(shí)際是虛擬財(cái)產(chǎn),沒有實(shí)際的錢或者物的參與,也就談不上賭博。
從政策層面看,國家嚴(yán)厲打擊賭博,每年都會(huì)打掉幾家。例如棋牌公司Game456案,此前有報(bào)導(dǎo)棋牌Game456涉案賭資高達(dá)上萬億元人民幣, 這種說法目前還沒有確切依據(jù),實(shí)際上也很難統(tǒng)計(jì)。但可以從犯罪嫌疑人獲利6.89億元反推,涉案金額至少在350億元以上。這種事件并不少見,輿論的導(dǎo)向也讓大多數(shù)人潛意識(shí)中把棋牌與賭博相連。
另一方面,近幾年國家也在支持棋牌游戲發(fā)展,在去年年底國家體育總局棋牌運(yùn)動(dòng)管理中心就發(fā)起了網(wǎng)絡(luò)棋牌大賽,網(wǎng)絡(luò)棋牌大賽共設(shè)置了包括:圍棋、象棋、斗地主三項(xiàng)深受大眾歡迎的棋牌類項(xiàng)目。此外一些電視臺(tái)體育頻道也經(jīng)常會(huì)組織電視棋牌比賽。棋牌正在向著正規(guī)化方向發(fā)展。
二、棋牌手游的水很深,深在如何建立良性生態(tài)體系
每一個(gè)行業(yè)都有自己的潛規(guī)則,當(dāng)有人探究時(shí),經(jīng)常會(huì)遇到一個(gè)阻礙,被告知XXX水很深,多數(shù)情況只能不了了之。
作為大家不太熟知的棋牌手游行業(yè),它的水同樣很深。究竟深在哪里,這需要從棋牌手游的尷尬說起。
棋牌手游有一個(gè)問題,棋牌游戲玩法規(guī)則固定,產(chǎn)品創(chuàng)新比較難,另外棋牌游戲雖然有著非常長的生命周期,但大部分棋牌游戲Arpu卻不高。
這時(shí)候棋牌游戲歷史上一個(gè)非常重要的角色出現(xiàn)了,那就是——銀商。
銀商又稱幣商或者地下銀商,是專門進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣倒賣交易的個(gè)人或者團(tuán)體。銀商這個(gè)在pc棋牌游戲時(shí)代里很重要的角色,是棋牌游戲平臺(tái)官方和政府政策嚴(yán)厲打擊的對(duì)象,但是在手游里多少淡化不少,90%的手游用戶并不知道銀商的存在,在實(shí)現(xiàn)小額付費(fèi)時(shí)還是愿意接受便捷支付,這從側(cè)面來講這有利于游戲市場環(huán)境的穩(wěn)定健康發(fā)展。
在PC時(shí)代基本上每個(gè)銀商都控制著百人以上的忠實(shí)用戶,這些用戶多屬于鯨魚類型,銀商很大程度上影響著一個(gè)平臺(tái)的收入。舉個(gè)例子,據(jù)新華社去年6月的報(bào)導(dǎo)“熊貓燒香”制作者李俊出獄后參與制作棋牌游戲賭博平臺(tái),為了獲取更大的利益,徐建飛等人在游戲平臺(tái)之外,通過發(fā)展吳聰培等銀商向玩家以高售低收的方式,將虛擬幣兌換成人民幣,使游戲平臺(tái)實(shí)際上成為網(wǎng)絡(luò)賭博的平臺(tái)。2012年,公安部在全國嚴(yán)打網(wǎng)絡(luò)賭博,盡管張順和李俊有所察覺,關(guān)停了賭博游戲平臺(tái),銷毀了相關(guān)設(shè)備,但他們的一舉一動(dòng)早已被警方掌握。17名犯罪嫌疑人相繼落網(wǎng)。
如何找到銀商、游戲官方與銀商是怎么樣的生態(tài)體系等等才是真正的水深之處,當(dāng)然我們所知道的還只是冰山一角。
三、棋牌手游市場、用戶特點(diǎn)分析:用戶終生價(jià)值高于行業(yè)平均水平
為了方便大家了解,這里借用艾瑞2013中國移動(dòng)棋牌游戲行業(yè)研究報(bào)告的相關(guān)數(shù)據(jù)。
2013年智能終端游戲市場規(guī)模增速達(dá)到371.1%。休閑游戲產(chǎn)品數(shù)量最高,占比38.9%,棋牌類游戲占比4.3%。斗地主和麻將游戲數(shù)量占牌類游戲近70.0%。支付方面,運(yùn)營商短信代收的占比為80.0%。移動(dòng)棋牌游戲用戶終生價(jià)值高于行業(yè)平均水平。2013Q2移動(dòng)游戲行業(yè)單個(gè)用戶獲取成本為3.2元。(目前遠(yuǎn)高于此,與其他卡牌手游推廣成本相近)
棋牌游戲的留存率較高,移動(dòng)棋牌游戲中,40歲以上的中年用戶占比高于總體水平,高學(xué)歷用戶占比較低。
移動(dòng)棋牌游戲用戶終生價(jià)值高于行業(yè)平均水平
四、棋牌手游國內(nèi)國外市場對(duì)比
●國內(nèi)棋牌手游
國內(nèi)的棋牌手游公司主要集中3個(gè)地方:深圳、江浙以及北京,月流水百萬以上的公司,預(yù)估約60-70家,其中只有博雅一家公司上市。棋牌手機(jī)游戲目前產(chǎn)品繁多,質(zhì)量良莠不齊,總體來講還是傳統(tǒng)棋牌cp占有大部分市場,像騰訊/聯(lián)眾/博雅/波克城市等游戲公司的斗地主產(chǎn)品日活躍都在300萬以上。不過也有新興的手機(jī)棋牌廠商占有一定的市場,如在線途游/同趣/名游等公司的斗地主產(chǎn)品月流水不俗,甚至有的收入已經(jīng)超過一些傳統(tǒng)cp廠商的產(chǎn)品收入。
●海外棋牌手游
海外棋牌與國內(nèi)棋牌有著本質(zhì)的區(qū)別,這跟文化差異性有很大關(guān)系,這從Appstore 的游戲分類中可以看出,有Card和Casino兩個(gè)類別。海外的casino游戲收入非常高,而且十分穩(wěn)定,這跟我們國內(nèi)棋牌游戲的生命周期十分相似。據(jù)觀察,從去年年初到現(xiàn)在,Appstore前200名中的20多款Casino游戲排名都沒有大的變化,而對(duì)應(yīng)的其他手游卻變動(dòng)頻繁。
國外Casino游戲類型主要就是Slots/Poker/Bingo/Blackjack等,像國內(nèi)的主流棋牌游戲就是斗地主,麻將等。不過值得一提的是,目前國內(nèi)有些游戲廠商研發(fā)的Casino類型已經(jīng)進(jìn)入北美排行榜收入前200名。
海外棋牌的玩法方面,以美國為例,多數(shù)用戶喜歡簡單,老虎機(jī)類型的比較多。
國內(nèi)棋牌進(jìn)入海外市場有2個(gè)最大的障礙:1.語言文化,由于不同國家不同地區(qū)玩法和喜歡有所差異,進(jìn)軍海外市場需要了解市場定位用戶需求,同樣以美國為例,美國有50多個(gè)州,每個(gè)州的人口分布與貧富水平都有所差異,這是要在進(jìn)軍市場前必須了解的。2.了解廣告平臺(tái)屬性,不同廣告平臺(tái)針對(duì)的用戶人群有所差異,海外推廣與國內(nèi)推廣相似,也存在積分墻與廣告平臺(tái)這種形式。
國內(nèi)與海外棋牌除了在文化用戶上的差異外,海外棋牌手游質(zhì)量也是一方面,雖然看著簡單,但在一些制作細(xì)節(jié)上還有許多值得我們借鑒的地方。
五、管道如何看待棋牌手游
蘋果對(duì)待所有開發(fā)者一視同仁,App store把棋牌手游定位在casino,默認(rèn)守則就是不推廣棋牌手游。對(duì)于系統(tǒng)榜單排行不做干預(yù),(國內(nèi)國外都存在刷榜行為),對(duì)于侵權(quán)和違規(guī)手游有下架處理。
安卓管道方面(國內(nèi)),目前比較大的管道平臺(tái)都有自己的棋牌手游,對(duì)其他棋牌推薦資源并不多,通常來說棋牌手游CP提交通過后,需要靠一些關(guān)系才能獲得少量推薦。在某些嚴(yán)打時(shí)期,棋牌手游還會(huì)遇到下架、改名、內(nèi)容修改等通知。
棋牌游戲不管從產(chǎn)品設(shè)計(jì)還是運(yùn)營推廣上與其他類型產(chǎn)品存在區(qū)別,首先從棋牌游戲廠商上講,有專門做棋牌游戲研發(fā)外包的公司,國內(nèi)也不乏做的不錯(cuò)的如深圳的幾家公司,大部分的棋牌游戲廠商會(huì)自研自運(yùn)營,棋牌游戲除頁游時(shí)代聯(lián)運(yùn)的多外,PC客戶端和手機(jī)基本都是自運(yùn)營,當(dāng)然也有少數(shù)定制代理給某些大流量的平臺(tái)。選擇何種運(yùn)營方式要看產(chǎn)品的具體類型,如果是斗地主這種全國性的產(chǎn)品那制定全國性的運(yùn)營推廣計(jì)劃,首先大面積鋪管道,再舉行在線或者線下相關(guān)活動(dòng)。如果產(chǎn)品是某地方性的棋牌游戲,那就最好聯(lián)合地方運(yùn)營商或者管道門戶或者平臺(tái)聯(lián)合推廣。
目前,無論是國內(nèi)Android管道還是Ios管道(國外Casino就是博彩游戲,雖然美國目前已有三個(gè)州拿到了網(wǎng)絡(luò)賭博許可,但是在大部分州賭博還是不被允許的)都不會(huì)推薦推廣棋牌類型的游戲,尤其是自去年文化部點(diǎn)名批評(píng)部分手游平臺(tái)違規(guī)運(yùn)營含有“賭場”字樣、扎金花類、梭哈類、六合彩類等涉嫌宣揚(yáng)賭博的手游,并限期整改后,國內(nèi)平臺(tái)對(duì)于棋牌類的產(chǎn)品審核也更加嚴(yán)格。
六、棋牌手游是藍(lán)海還是紅海?
CP在進(jìn)入某個(gè)市場之前都會(huì)對(duì)其進(jìn)行一定的調(diào)研了解。對(duì)于棋牌手游到底是藍(lán)海還是紅海的問題討論已久,問題點(diǎn)在大平臺(tái)與小平臺(tái),全國性與地方性的格局爭議。我們通過歷史回歸的形式來論證這個(gè)問題。
棋牌在中國歷史悠久,基于互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的棋牌游戲大約走過了16年頭。PC端時(shí)代的發(fā)展經(jīng)歷了幾個(gè)時(shí)間點(diǎn):98年聯(lián)眾、03年04年的騰訊、07年JJ(競技棋牌)、09年波克城市(休閑棋牌)、11年博雅。從這些點(diǎn)我們可以很清楚的看到,并沒有一統(tǒng)天下的現(xiàn)象出現(xiàn),每當(dāng)新的玩法或是形式出現(xiàn)的時(shí)候就會(huì)有一波變動(dòng)。
棋牌是棋類和牌類娛樂項(xiàng)目的總稱,包括中國象棋、圍棋、國際象棋、蒙古象棋、五子棋、跳棋、國際跳棋(已列入首屆世界智力運(yùn)動(dòng)會(huì)項(xiàng)目)、軍棋、橋牌、撲克、麻將等等諸多傳統(tǒng)或新興娛樂項(xiàng)目。
棋牌手游跟傳統(tǒng)PC棋牌游戲一樣,從玩法上也分為棋類,牌類,麻將(骨骰)類和休閑類。
棋牌手游主要有三大類:斗地主類,麻將類,德州撲克,德州撲克來自于海外,所占比例低于前兩者。
早期棋牌手游基于java開發(fā)。隨著智能機(jī)的興起, 2011年,當(dāng)時(shí)的聯(lián)眾就已經(jīng)開發(fā)了基于安卓平臺(tái)的棋牌手游?,F(xiàn)在的移動(dòng)游戲時(shí)代,雖然騰訊推出了《QQ斗地主》、《天天德州》的棋牌手游,但相對(duì)于PC端時(shí)代,騰訊在移動(dòng)棋牌領(lǐng)域的掌控力度大不如前,這主要是由于目前國內(nèi)管道眾多所造成。
對(duì)于中小手游棋牌CP如何開拓市場的問題,秦立柱為我們分享了2種方法,1.抱管道大腿,大家都懂這里就不多說;2.走“農(nóng)村包圍城市的道路”,手游棋牌的玩法一共就幾種,如果與斗地主、德州撲克競爭難度很大,除非走創(chuàng)新,而中國的山寨抄襲問題又扼殺了這種做法。一些地方性質(zhì)的棋牌雖然用戶量級(jí)小,但相對(duì)應(yīng)的競爭壓力小,可以開發(fā)針對(duì)某個(gè)地區(qū)的撲克棋牌、麻將棋牌,在做大之后向著周邊地區(qū)拓展。
七、棋牌手游如何立項(xiàng)及怎么樣的棋牌手游才算是成功
一款棋牌產(chǎn)品的誕生,一般從產(chǎn)品市場調(diào)研,競品分析到市場定位,產(chǎn)品細(xì)節(jié)策劃,研發(fā)測(cè)試再到運(yùn)營推廣是一系列工作。另外棋牌游戲的數(shù)值設(shè)計(jì)和機(jī)器人AI設(shè)計(jì)也是比較耗時(shí)耗力的工作。
成功才是檢驗(yàn)真理的唯一標(biāo)準(zhǔn),在制作人看來,棋牌手游的成功標(biāo)準(zhǔn)范圍很廣,可以從產(chǎn)品角度,從商業(yè)角度等分析。
從產(chǎn)品角度講永遠(yuǎn)需要打磨,要考慮產(chǎn)品平衡性,穩(wěn)定性,畫面精細(xì)度,用戶體驗(yàn)等等。做一款玩家喜歡玩的產(chǎn)品是每個(gè)產(chǎn)品經(jīng)理的追求。
從商業(yè)角度來講,產(chǎn)品數(shù)據(jù)好,給公司帶來利潤,這就是成功了。從玩家角度看,棋牌游戲核心玩法都基本相同,把喜歡變成一種習(xí)慣,這就算成功了吧。
八、棋牌手游的突破之路:玩法創(chuàng)新
91手冊(cè):如何才能在眾多的棋牌手游中突破?
秦立柱:棋牌游戲如何突破這也是我們經(jīng)常聊的話題,很多人講說棋牌游戲玩家那么固定,如何才能推陳出新研發(fā)一款超越性的產(chǎn)品呢?每款游戲都有其自身的突破點(diǎn),比如有的從運(yùn)營推廣,有的從畫面,有的從產(chǎn)品功能,我想從產(chǎn)品本身創(chuàng)新來說。
其實(shí)近些年來還真不乏一些創(chuàng)新性的棋牌產(chǎn)品問世。從斗地主舉例來說,從一開始簡單的三人玩法,到 07年的JJ競技世界將賽制引入斗地主,這成就了這家公司。09年左右騰訊開始在斗地主中加入RPG游戲任務(wù)系統(tǒng)成就系統(tǒng),增加了游戲樂趣,再后來衍生出了四人斗地主,二人斗地主等系列產(chǎn)品等。還有比如聯(lián)眾游戲首先在二人麻將中加入加倍功能,使游戲可玩性瞬間提升,還有比如創(chuàng)新麻將結(jié)合養(yǎng)成玩法的《麻將囧途》,撲克卡牌對(duì)戰(zhàn)RPG《主公打牌啦》以及我最近測(cè)試的一款由麒游互動(dòng)出品的《歡樂三人麻將》都是從產(chǎn)品上進(jìn)行創(chuàng)新,使棋牌游戲更具有可玩性。
九、棋牌手游最大的威脅來自哪里?
91手冊(cè):棋牌手游的最大威脅來自哪里?
秦立柱:棋牌手機(jī)游戲最大的威脅不是政策風(fēng)險(xiǎn)也不是同行業(yè)的競爭,其實(shí)來自游戲廠商自己。我們棋牌游戲文化有悠久的歷史,最能代表中國人民的智慧結(jié)晶,但卻有些不法廠商為追求短平快的經(jīng)濟(jì)利益,利用部分游戲從事賭博行為,以至于很多不明所以的用戶認(rèn)為棋牌游戲就是賭博。棋牌游戲和賭博之間存在著本質(zhì)的區(qū)別,棋牌游戲?qū)儆谛蓍e益智,是大家放松休閑的一種游戲選擇。
十、棋牌手游的未來:賽事、智能電視
91手冊(cè):棋牌經(jīng)歷了不同的發(fā)展階段,從線下到在線,從CP到手機(jī)以及未來的智能電視,您是如何看到這種趨勢(shì),未來手游也會(huì)組織線下比賽嗎?
秦立柱:比賽是棋牌游戲的一種存在發(fā)展形式,某種意義上也是推廣宣傳的一種手段,同時(shí)棋牌游戲也是智運(yùn)會(huì)的比賽項(xiàng)目。其實(shí)在去年年底國家體育總局棋牌運(yùn)動(dòng)管理中心就發(fā)起了網(wǎng)絡(luò)棋牌大賽,網(wǎng)絡(luò)棋牌大賽共設(shè)置了包括:圍棋、象棋、斗地主三項(xiàng)深受大眾歡迎的棋牌類項(xiàng)目。目前的棋牌比賽已經(jīng)沒有很明顯的區(qū)分在線還是線下活動(dòng),棋牌比賽一般都采用在線海選,線下比賽的形式。如每年一屆的WPT/麻將比賽/市民德州撲克大賽等。
至于只能電視上的棋牌游戲,目前市面上已經(jīng)有一部分廠商在做,只要只能電視能解決好棋牌游戲的操作和支付問題,其在電視領(lǐng)域的發(fā)展還是非常值得期待!
很好 可以轉(zhuǎn)發(fā)嗎 ??