付費(fèi)轉(zhuǎn)化率低是免費(fèi)游戲的一個(gè)特征,而不是BUG!
最近一篇文章分析了關(guān)于免費(fèi)游戲的一些爭(zhēng)論,文中引用了 Swrve的(一個(gè)應(yīng)用測(cè)試公司)一份四月的報(bào)告來論證其中的某個(gè)爭(zhēng)論觀點(diǎn):因?yàn)槊赓M(fèi)游戲玩家的平均參與度和付費(fèi)率都很低,所以玩家明顯不喜歡免費(fèi)游戲。文中寫道:
最近的數(shù)據(jù)顯示, 20% 玩家只打開過一次游戲, 66% 的玩家在第一天后也流失了,另外大部分玩家首次付費(fèi)發(fā)生在首周。令人驚訝的是,只有 2% ~ 3% 的玩家會(huì)在游戲中付費(fèi),并且 50% 的收入來自于 0.2% 的玩家。
這些統(tǒng)計(jì)學(xué)上細(xì)微的數(shù)值難以幫助我們弄清楚“玩家究竟想要什么”。不過,這也許是手游在潮流趨勢(shì)中粗放式的發(fā)展,大家都不清楚玩家想要什么。
這個(gè)爭(zhēng)議問題中的指標(biāo)(更廣泛地說,是行業(yè)基準(zhǔn))對(duì)于免費(fèi)游戲來說意義顯得沒那么深刻,它缺乏完整的指標(biāo)體系或游戲市場(chǎng)運(yùn)營指標(biāo)(對(duì)于開發(fā)者來說,付費(fèi)轉(zhuǎn)化率是相當(dāng)重要的,但對(duì)局外人來說就不一定:游戲 X 的付費(fèi)轉(zhuǎn)化率是 Y%,這對(duì)游戲的總體表現(xiàn)說明不了任何問題)。在開發(fā)一款免費(fèi)游戲之初就需反復(fù)的思考下面問題:有多大的目標(biāo)用戶群體,每天的活躍玩家是多少,每天的收入會(huì)有多少,等等。
付費(fèi)轉(zhuǎn)化率的潛在市場(chǎng)份額跟市場(chǎng)目標(biāo)用戶群有關(guān)(如游戲中有低于 20% 的用戶是市場(chǎng)營銷的目標(biāo)用戶,他們帶來了 30% 的收入)。這個(gè)還可以優(yōu)化,并且應(yīng)該在核心機(jī)制和游戲體系建立后發(fā)生。是否把游戲設(shè)計(jì)為免費(fèi)游戲不應(yīng)該受付費(fèi)轉(zhuǎn)化率影響,付費(fèi)轉(zhuǎn)化率在免費(fèi)游戲中低是正常的。
這些爭(zhēng)論觀點(diǎn)從游戲延伸到其它領(lǐng)域,免費(fèi)增值模式不適合特殊定向的產(chǎn)品:它的商業(yè)模式是從規(guī)模收益,網(wǎng)絡(luò)效應(yīng),價(jià)格差異,以及不同層次的消費(fèi)熱情這些因素中獲取更多的收入。低的付費(fèi)轉(zhuǎn)化率對(duì)于整個(gè)免費(fèi)產(chǎn)品行業(yè)都相近的表現(xiàn):
- · Skype 在申請(qǐng) IPO 時(shí)表示,只有 6% 的用戶曾經(jīng)購買溢價(jià)和信貸
- · 2012 年 6 月,Evernote《印象筆記》中只有 4% 用戶購買了高級(jí)賬戶
- · 2011 年,Dropbox’s 只有 4% 用戶購買了高級(jí)賬戶
沒有任何一款免費(fèi)軟件的開發(fā)者在發(fā)布產(chǎn)品時(shí)就期待著高付費(fèi)轉(zhuǎn)化率;低付費(fèi)轉(zhuǎn)化率是免費(fèi)軟件的一個(gè)特征,而不是一個(gè)?bug。免費(fèi)產(chǎn)品的目標(biāo)是通過大的用戶群來獲取更多的收入,達(dá)成付費(fèi)下載收入的目標(biāo)。這往往是靠少數(shù)有著高粘合度的用戶大額付費(fèi)來促成的。
盡管有人相信在免費(fèi)游戲中,66% 玩家第一天就流失是因?yàn)椴幌矚g這些游戲,但這不能說明是游戲讓玩家反感才離開的,而可能是這些游戲不是玩家喜歡的類型。試想人們?cè)诔锌吹矫赓M(fèi)樣品不對(duì)口味時(shí)還會(huì)買這個(gè)產(chǎn)品嗎?
反過來,玩家付費(fèi)下載了游戲并最終發(fā)現(xiàn)不喜歡(難以預(yù)估有多少人會(huì)不喜歡,但肯定有人不喜歡):那么玩家就有可能生氣,或至少后悔付費(fèi)購買了這款游戲,也就是說他們?cè)诒敬谓灰桩a(chǎn)生了負(fù)面的情緒。
為什么引起負(fù)面情緒 —— 浪費(fèi),痛苦,失望 —— 是玩家玩在玩游戲中感覺浪費(fèi)時(shí)間,并決定離開游戲的最好說明。
作者:Eric Benjamin??翻譯::GRG游戲研究組??????來源:mobiledevmemo
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