熱酷巴芳:營銷不是廣告 游戲必須好玩

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伴隨著2014 ChinaJoy進(jìn)入倒計時,熱酷已經(jīng)確認(rèn)參展并成為WMGC頂級贊助商。據(jù)巴芳介紹,屆時熱酷將攜旗下多款千萬級手游產(chǎn)品《伊甸》、《最強(qiáng)王者》、《天天幻想》、《找你妹》、《絕殺2014》等在ChinaJoy WM122展區(qū)亮相,并與業(yè)內(nèi)人士進(jìn)行深入交流。

同時,在ChinaJoy期間,熱酷游戲還將攜大陸、韓國、港澳臺及東南亞市場的高層現(xiàn)場坐臺,為參會人員,講述這些市場的產(chǎn)品趨勢,本地化運(yùn)營及市場推廣的經(jīng)驗?!癈hinaJoy為行業(yè)交流提供了一個好的平臺,也為了解玩家需求提供了一個好的契機(jī)。”巴芳表示:“希望在每一年的ChinaJoy展會上,熱酷都能為玩家?guī)砀嘤螒颍嗑?”

《找你妹》有夠火,在低頭玩手機(jī)的人群中,它出現(xiàn)的機(jī)率一定最多。熱酷游戲COO巴芳因此常常在媒體的追問中,回答有關(guān)《找你妹》夠火的原因。在“找你妹”、“絕殺2014”、“最強(qiáng)王者”這些游戲大熱時,它的發(fā)行方熱酷也火了,而這些成功游戲背后恰恰都顯示了熱酷對游戲二次研發(fā)的精準(zhǔn)度。熱酷COO巴芳的產(chǎn)品觀與營銷觀走進(jìn)我們的視野。

充滿屌絲味的《找你妹》,其營銷模式不一定適合于所有游戲產(chǎn)品,輕度休閑游戲也能賺錢,但巴芳認(rèn)為“游戲必須好玩”才是第一位的,同時“營銷不是廣告”也很重要,“游戲最為重要的兩個因素是產(chǎn)品和營銷,要把營銷融入到產(chǎn)品”。

“游戲是什么?首先它要好玩,你的用戶群體才會為他買單?!卑头颊f,一個好的游戲發(fā)行商,一定要有好的二次研發(fā)能力,“而熱酷恰好就是一個有著很強(qiáng)二次研發(fā)能力的發(fā)行商”。融入產(chǎn)品,快速且上規(guī)模地營銷,使得《找你妹》的次日留存率能達(dá)到60%左右,這個在游戲領(lǐng)域難得的數(shù)字,顯示了《找你妹》的成功。

現(xiàn)在,熱酷依然在制造著產(chǎn)品的成功與營銷的成功?!拔矣浀糜幸槐緯小段业某晒梢詮?fù)制》,事實(shí)上,真的沒有任何一個人的成功可以復(fù)制,對于產(chǎn)品也是一樣的,沒有任何一款產(chǎn)品的成功能夠復(fù)制.。”巴芳認(rèn)為。手游產(chǎn)品的生命周期比起端游、頁游等,相對較短。市場瞬息萬變,需求無限可能,追求“做精品游戲”的熱酷,在中國手游界演繹著獨(dú)有的商道。

休閑游戲難賺錢? 造出精品就能賺

一家企業(yè)成功還是不成功,最終還是要靠產(chǎn)品說話。經(jīng)過一路發(fā)展過程中的技術(shù)積累和持續(xù)探索,熱酷憑借著類似《絕殺2014》、《大掌門》、《找你妹》、《伊甸》等一系列精品游戲,在中國的移動游戲領(lǐng)域占據(jù)一席之地。

時間回到2008年,那時候熱酷剛剛成立,并不是做游戲出身。剛?cè)胄械臅r候,大家在做的是類似插件那種小應(yīng)用。當(dāng)時Facebook在開放,后來國內(nèi)的人人(當(dāng)時叫校內(nèi)網(wǎng))和51也開放平臺,那時候的熱酷還在做Social Game(社交游戲)。

大概在2009年的時候,熱酷將Social Game帶到海外發(fā)展,包括日本,韓國,歐洲,還有俄羅斯?!爱?dāng)時在Facebook上,我們最好的成績,其實(shí)在開發(fā)商里面是可以排到前十的,這是跟全球的開發(fā)商在競爭。”巴芳自豪的介紹。

只是后來經(jīng)過數(shù)據(jù)的驗證,發(fā)現(xiàn)其實(shí)日韓的市場,會更為貼合中國人的思維,那時就決定專做日韓市場,將歐美市場的精力全部收回來。當(dāng)時恰好趕上日本最大的社交網(wǎng)站MIXI第一輪開放,《陽光牧場》在日本獲得了巨大的成功,意外積淀了豐富的移動社交游戲經(jīng)驗。

“那時候在日本,如果說你沒有玩過《陽光牧場》的話,大家就會認(rèn)為你很土?!薄蛾柟饽翀觥烦蔀闀r代下的一種潮流,按當(dāng)時東京的人口比例來看,大概平均問到四個人,其中一定會有一個在玩《陽光牧場》。

到了2010年的時候,騰訊平臺開放了,熱酷開始轉(zhuǎn)戰(zhàn)國內(nèi)市場,在騰訊平臺上經(jīng)歷了Social Game, Social Web Game, 再到Webgame的轉(zhuǎn)變。2012年手游開始爆發(fā)的時候,熱酷瞄準(zhǔn)時機(jī),將大部分精力轉(zhuǎn)向手游發(fā)行,投資了《大掌門》,而后發(fā)行了《找你妹》、《伊甸》、《絕殺2014》等產(chǎn)品。

據(jù)了解,目前《最強(qiáng)王者》、《大掌門》等產(chǎn)品月流水收入已經(jīng)做到了2000萬元,而《找你妹》用戶達(dá)到了1.5億,這些在很大程度上來自于用戶的口碑傳播。

之后,熱酷開拓了韓國,港澳臺以及東南亞的手游市場,目前在在日本、韓國、倫敦、臺灣均設(shè)有分公司,并成為首家入駐倫敦科技中國企業(yè)。尤其在《伊甸》上線期間,恰好英國首相卡梅倫來中國上海訪華,約見熱酷高層,開創(chuàng)性的進(jìn)行了“英國首相也玩的手機(jī)游戲”國際化政治營銷炒作。

“我們目前是走精品發(fā)行策略,之前做了很多年的研發(fā),有一批人通過研發(fā)沉淀下來。”對于這些精品游戲的成功,巴芳認(rèn)為,產(chǎn)品自身的優(yōu)劣是一方面,后期的二次研發(fā),以及運(yùn)營、推廣也非常重要。

“而熱酷恰好就是一個具備二次研發(fā)能力的發(fā)行商,我們公司有專設(shè)一個產(chǎn)品團(tuán)隊?!卑头荚敿?xì)介紹道,“在確定代理手游產(chǎn)品之后,由產(chǎn)品團(tuán)隊來完成該產(chǎn)品的再次打磨。分別會從數(shù)值體系、付費(fèi)設(shè)計、系統(tǒng)架構(gòu)、UI/UE體驗、新手調(diào)優(yōu)、精細(xì)運(yùn)營等方面進(jìn)行優(yōu)化與改進(jìn),使得這些游戲呈現(xiàn)到玩家面前時更加完美,最后交由市場團(tuán)隊去進(jìn)行推廣?!?/p>

游戲《找你妹》就是一個很好的案例。從產(chǎn)品本身,到后期改進(jìn),再到持續(xù)不斷的推廣,每一個環(huán)節(jié)的層層遞進(jìn),才成就了這個產(chǎn)品的過億用戶。巴方表示“熱酷今后的產(chǎn)品,也會堅持走這個路線。從產(chǎn)品本質(zhì)入手,從精準(zhǔn)運(yùn)營入手,從持續(xù)推廣入手,再創(chuàng)造幾個業(yè)內(nèi)奇跡。”

對于產(chǎn)品布局,熱酷目前有輕度游戲,像找你妹系列,以及跟唱吧合作的《唱吧小飛俠》這款游戲,從用戶量上來講都在市場上取得很不錯的成績。但是從整個產(chǎn)品比例來講,將近占到熱酷總體發(fā)行游戲的百分之七十至八十比例的還是中度和重度游戲。

在輕度游戲這塊,由于熱酷是做社交產(chǎn)品出身,所以會更加重視用戶之間的交互。巴芳表示:“國內(nèi)的研發(fā)對輕度游戲存在一個認(rèn)知誤區(qū),認(rèn)為休閑游戲很難賺到錢,但是實(shí)際上,像《找你妹》這類,是完全可以做到月收入破千萬級別的。只不過是說,中國的團(tuán)隊壓力太大了,很難打造出精品休閑游戲。”

市場上流行的大家耳熟能詳?shù)木沸蓍e游戲,像《憤怒的小鳥》、《糖果粉碎傳奇》等,主要都出在北歐地區(qū),他們生活幸福指數(shù)相對較高,會對一款游戲有愛。“我看過很多中國團(tuán)隊設(shè)計的休閑游戲,更多的會把精力放在做收費(fèi)點(diǎn)上?!?/p>

很多國內(nèi)研發(fā)團(tuán)隊都沒有意識到,當(dāng)一款都沒有被用戶覺得很好玩的游戲,用戶是很難去為他買單的。只有用戶對這款游戲認(rèn)可,覺得玩得開心并愿意一直玩下去,那時候,才能更好的實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品價值。

游戲產(chǎn)品需要完整 視覺設(shè)計不能欠債

對熱酷辦公環(huán)境最大的印象便是那個休閑室——裝扮成“80后”教室,吃飯是在“教室”,來的都是“同學(xué)”。在那里,立馬觸碰到了那些兒時的記憶,那些年的前后桌,還有那些年的小伙伴。

“只有他們工作得開心,才能做出好的游戲,讓快樂傳遞下去?!卑头贾赋?,希望通過這樣的一種方式,為員工提供一個輕松歡樂的氛圍。作為一個從事過多年人力資源工作的游戲發(fā)行負(fù)責(zé)人,巴芳目前依然注重公司團(tuán)隊氛圍,注重員工文化,努力為員工打造家的感覺。

隨著手游市場的進(jìn)一步發(fā)展,所有的開發(fā)商規(guī)模都越來越大,熱酷也不可避免的經(jīng)歷了這樣的過程。但是從手游行業(yè)的特性來說,規(guī)模太大可能會導(dǎo)致資源太過分散。巴芳認(rèn)為,研發(fā)團(tuán)隊需要專注于研發(fā)、設(shè)計、運(yùn)營才能做出好產(chǎn)品。競爭前所未有的激烈,必須專注于自己所擅長的領(lǐng)域,如果什么都想做可能導(dǎo)致就什么都做不好。”

作為發(fā)行商,對于發(fā)行的產(chǎn)品,熱酷主要會從以下幾個方面去選擇:首先便是團(tuán)隊。畢竟當(dāng)你看到游戲的時候,只能是40%-60%的完成度。在沒有太多數(shù)據(jù)去做判斷支撐的時候,團(tuán)隊就顯得尤為重要。

“就像投資應(yīng)該看投資團(tuán)隊一樣。對于這個團(tuán)隊,必須要有足夠能力將產(chǎn)品做出來?!卑头歼M(jìn)一步解釋道,現(xiàn)在應(yīng)該說每天都有幾百款游戲上線,但是真的能夠稱之為是一款完整的游戲產(chǎn)品,其實(shí)非常少見。“很多游戲不是說品牌素質(zhì)不好,只是沒有做出來完整產(chǎn)品,不停的推翻再重做這樣一個過程,對游戲的營銷傷害大?!?/p>

所以,必須確保能把游戲做出來,這就要求這個團(tuán)隊有完善的配置。巴芳表示:“最好的一個團(tuán)隊搭檔,帶頭的人需要技術(shù)出身,能夠有足夠的動力和技術(shù)能力將產(chǎn)品完成。

其次就是要有非常好的美術(shù)功底,拿具體的數(shù)值去做參考標(biāo)準(zhǔn)的話,巴芳建議,如果團(tuán)隊有200萬,就把150萬全部花在美術(shù)上。總結(jié)來說,美術(shù)功底好的產(chǎn)品不一定能成功,但是美術(shù)不好的產(chǎn)品就一定不可能會成功。

“用我們開玩笑的一句話來說就是:美術(shù)上欠下的債遲早都是要還的?!卑头紝σ曈X有獨(dú)到的見解:“無論產(chǎn)品設(shè)計多好、技術(shù)多穩(wěn)定,但這都是用戶進(jìn)來玩之后的事情,在用戶進(jìn)來之前能看到的就只有產(chǎn)品的賣相?!?/p>

據(jù)了解,其實(shí)中國用戶是非常愿意為手游買單。從2012年手游產(chǎn)業(yè)只有十幾億的產(chǎn)值,到2013年一百五十億元產(chǎn)值,再發(fā)展到現(xiàn)在的兩百五十億元,正說明了這點(diǎn)。不過,用戶愿意為一個怎么樣的游戲付費(fèi),毫無疑問,必須是一款精品。所謂的精品游戲,就必須得有一個非常好的賣相。

再次,就是大家都在談的“吃量”,一款產(chǎn)品的“吃量”決定游戲可以做到多大。假如數(shù)據(jù)或者ICON以及概率都很好,但是沒有一個大的基數(shù)作為支撐的話,其實(shí)是很難去把這款產(chǎn)品做的非常好。產(chǎn)品的“吃量”與否,可能是幾倍或者是幾十倍的差異。

最后就是創(chuàng)新,但又不能盲目創(chuàng)新。發(fā)行的產(chǎn)品需要要有一個很完善的系統(tǒng),而目前很多制作人不介意去模仿別人,取其精華去其糟粕,結(jié)果往往都是去精華留下糟粕。畢竟作為一款成功的產(chǎn)品,一定是各個系統(tǒng)都有著千絲萬縷的聯(lián)系。巴芳認(rèn)為,最好是從系統(tǒng)上建立一個成熟的或者逐漸成熟的系統(tǒng),而從游戲的表現(xiàn)形式上取其精華去其糟粕。

追求產(chǎn)品的完整呈現(xiàn),追求產(chǎn)品的視覺效果,追求產(chǎn)品的精致品相,使得熱酷的營銷如魚得水。

與研發(fā)商共擔(dān)風(fēng)險 造千萬月流水奇跡

為了給玩家和用戶提供更多好玩的游戲,熱酷今年提出了“千萬保障計劃+3億人民幣”的發(fā)行理念。其中,千萬保障計劃包含兩方面的內(nèi)容,一方面是熱酷游戲愿意與研發(fā)商共同承擔(dān)風(fēng)險,保障高品質(zhì)手游實(shí)現(xiàn)數(shù)千萬月流水;另一方面是“賠付保障”,即如果不能達(dá)到千萬,熱酷負(fù)責(zé)補(bǔ)齊千萬。投入的3億人民幣將集中用于12款手游的推廣,以保證款款都能獲得極大力度的推廣。

對于研發(fā)方來說,“千萬流水保障計劃”是一種承諾,也是一種保障,同時對于熱酷游戲本身,也是一種鞭策。截止到目前,熱酷游戲拿到的游戲產(chǎn)品都很好的進(jìn)入了千萬流水保障計劃的行列,該計劃實(shí)施效果非常成功,很多款新推產(chǎn)品已經(jīng)突破千萬月流水。

一個追求精品游戲的熱酷,其產(chǎn)品結(jié)合營銷的視野,正在不斷放大對未來的期待。

本文作者:@九游 ?來自:九游

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