6個(gè)方面分析:觸感體驗(yàn)設(shè)計(jì)

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現(xiàn)在,許多有形的東西正在從我們的周圍消失,取而代之的是以數(shù)字形式呈現(xiàn)在我們的面前。然而,隨著實(shí)體形式的消失,與真實(shí)物體交互才能獲得的感受與體驗(yàn)也在逐漸消失。但是,真實(shí)的觸感在設(shè)計(jì)中有著很大的作用。

過去幾年,人們太過于關(guān)注數(shù)字技術(shù),而忽視了手與身體的感知。我們的思想、感受與手勢、姿勢和行為都有著很大的聯(lián)系,作為設(shè)計(jì)師,我希望能夠推動(dòng)設(shè)計(jì)同行去思考屏幕之外的事物。

當(dāng)然,我也期望設(shè)計(jì)同行能夠認(rèn)真地思考當(dāng)前各類技術(shù)問題,在設(shè)計(jì)下個(gè)產(chǎn)品時(shí),能夠?qū)⑹謩荨⑿袨槿谌氲皆O(shè)計(jì)之中。

接下來,我將解釋這么做的理由。

一、觸感刺激越少,用戶體驗(yàn)越少

根據(jù)芬蘭神經(jīng)學(xué)家Matti Bergstrom在Sofia Svanteson的一次演講中的論述:

我們指尖的神經(jīng)末梢的密度是非常大的,他們的敏感度與眼睛類似。如果我們年輕的時(shí)候不使用手指,我們就會(huì)變成“指盲”(原文:fingerblind),這些豐富的神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)也就會(huì)被廢棄,這會(huì)使得大腦承受很大的損失,并影響人體的成長。更糟糕的是,盲人只是看不到物體,而指盲卻是不能感受到物體內(nèi)在的意義和價(jià)值。

二、長按、推動(dòng)、滑動(dòng)、點(diǎn)擊

如果你是一個(gè)典型的白領(lǐng),很可能需要大量的時(shí)間盯著屏幕,而身體卻沒有接觸這些設(shè)備。工作中,在電腦上你花費(fèi)了多長時(shí)間?在手機(jī)上花費(fèi)多長時(shí)間?下班后又是如何?這段時(shí)間你在做什么?

僅僅只有長按、推、滑動(dòng)以及點(diǎn)擊的行為。

“觸摸屏”中的“觸摸”一詞,僅僅只是點(diǎn)擊和滑動(dòng)頁面,而忽略了觸摸感。在長時(shí)間的觸摸屏操作中,你只是體驗(yàn)到觸摸感的一小部分。

身體會(huì)產(chǎn)生怎樣的動(dòng)作?這些動(dòng)作中又會(huì)有怎樣的姿勢呢?整天對著電腦或手機(jī),又會(huì)對人有著怎樣的影響?

Pablo Brinol、Richard E.Petty和Benjamin Wagner的研究表明,身體姿勢能夠塑造人的思維。

“…我們認(rèn)為,與信心相關(guān)的姿勢(如:推開某人)要遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于與懷疑相關(guān)姿勢(如:鞠躬)的對思維的影響?!?/p>

正如認(rèn)知理論所述,身體影響行為。

三、觸感反饋

許多有形的東西正在從我們的周圍消失,取而代之的是以數(shù)字形式呈現(xiàn)在我們的面前。在數(shù)字世界,許多新功能得到優(yōu)化,而在現(xiàn)實(shí)世界卻無法實(shí)現(xiàn),比如:地圖、日歷、筆記本和筆、打印照片、音樂播放器、計(jì)算器和指南針等。

然而,隨著實(shí)體形式的消失,與真實(shí)物體交互才能獲得的感受與體驗(yàn)也在逐漸消失。

Paul Dourish在他的《Where the Action Is》一書中寫到:

“…因?yàn)槲覀儗κ澜绲捏w驗(yàn)是與我們的行為密切相關(guān),所以無形的大腦不能像我們一樣去體驗(yàn)現(xiàn)實(shí)世界?!?/p>

Fingers are able to sense the progress of a book

四、不同的行為,帶來不同的動(dòng)作

想一想我們在現(xiàn)實(shí)世界中的一些行為:

我買了一張票:從包里拿出錢包,打開它并拿出錢,一手拿著票據(jù),同時(shí)另一只手拿著硬幣,然后把錢交給了收銀員。

我向某個(gè)人表白:我坐在那個(gè)人的面前,看著他的眼睛,我臉紅了。然后我說“你知道的,我喜歡你”,接著他就給我一個(gè)吻。

尋找食譜:我從書架上選擇了一本食譜,拿在手里,左翻右翻,然后找到了一個(gè)合適的食譜。

在屏幕世界里,與之對應(yīng)的行為:

買了張票:輸入信息,然后點(diǎn)擊按鈕。

向某個(gè)人表白:輸入信息,然后點(diǎn)擊按鈕。

我尋找食譜:輸入信息,然后點(diǎn)擊按鈕。

Image:Jeremy Paige on Unsplash

我們周圍的環(huán)境,我們的行為以及我們所接觸的事物,有助于我們更強(qiáng)烈和更有意義的感知所處的場景。Husserl、Schutz、Heidegger和Merleau-Ponty等專家學(xué)者,已經(jīng)研究出了具體行為和其代表意義之間的聯(lián)系。

《Where the Action Is》一書中曾有這樣的表述:

“對于他們來說,意義的來源并不是抽象的、理想化的實(shí)體的集合,而是能夠在現(xiàn)實(shí)世界中找到的。世界充滿了意義,它的意義在于能夠向我們展示自己的行為方式。只有通過這些行為以及世界賦予我們行為的可能性,我們才能在物質(zhì)和社會(huì)表現(xiàn)形式中找到這個(gè)世界,而這也是有意義的?!?/p>

由于在數(shù)字世界中,很多行為都是以同樣的方式展現(xiàn),因此其價(jià)值也變得越來越不明確。我認(rèn)為觸感還是有很多事情可以做的,例如:通過“真實(shí)”或虛擬貨幣進(jìn)行支付,你可以感受到你將某種有形的東西交給了某人,而不是僅僅點(diǎn)擊屏幕來確認(rèn)屏幕上從你賬戶中扣除的數(shù)額。

一個(gè)簡單的測試:假設(shè)你想記住某些東西,寫下來,看看它是如何影響你的大腦。

從事數(shù)字技術(shù)對閱讀和寫作的影響研究的Anne Mangen教授表示:

寫下來能夠幫助大腦處理信息并更好的記住它。

身體感覺行為可以在任務(wù)之間構(gòu)建更強(qiáng)的聯(lián)系,這可能是為什么造紙企業(yè)銷售額增長的原因之一,紙質(zhì)書籍的銷售也在增長。贈(zèng)送他人一份電子書的意義遠(yuǎn)小于贈(zèng)送紙質(zhì)版書籍。這是一個(gè)很有趣的現(xiàn)象,實(shí)體禮物只是“感覺”很好。回歸“有形音樂”的趨勢的形成,導(dǎo)致了乙烯基銷售量的增加。但回歸到“舊形式”就夠了嗎?或者我們可以在現(xiàn)有的基礎(chǔ)上尋找機(jī)會(huì)?

?五、為觸感而設(shè)計(jì)

如何在設(shè)計(jì)領(lǐng)域創(chuàng)造出更加實(shí)體化的體驗(yàn)?具體的方案是什么?

是通過我們的觸感與現(xiàn)實(shí)世界的聯(lián)系,來解決問題的方案,還是讓我們盡可能直接與周圍環(huán)境進(jìn)行交互,而不是通過智能手機(jī)或其他顯示屏的方案。

事實(shí)上,有很多可能的方式讓用戶感受到現(xiàn)實(shí)世界。

1. 以更人性化的方式與數(shù)字技術(shù)交互

讓數(shù)字信息更加有形化,使用手勢和動(dòng)作與之交互。SixthSense,是最富盛名的采用手勢和動(dòng)作交互的項(xiàng)目。

早在2009年,它就把數(shù)字設(shè)備與我們和物質(zhì)世界交互方式結(jié)合在一起。這種可穿戴設(shè)備是由相機(jī),掛在用戶脖子上的投影儀以及粘在手指上的彩色標(biāo)記組成,用戶可以使用手掌上的投影鍵,撥打電話號(hào)碼。而相機(jī)則會(huì)記錄他們的手指動(dòng)作,也可以閱讀報(bào)紙傻瓜的視頻新聞直播,或者在手腕上畫一個(gè)圈來查看時(shí)間??傇瓌t是將視覺元素,投射到用戶周圍的物體上。

然而,聯(lián)系到當(dāng)前的技術(shù)現(xiàn)狀,該原則也在逐步完善,比如:外部物體不會(huì)因?yàn)槟承┩渡涠l(fā)生變化,唯一改變的是我們所看到的視覺效果。通過新型的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(VR)技術(shù)和各種特型眼鏡,可以在VR式頭盔中創(chuàng)造一個(gè)全新的現(xiàn)實(shí)世界。

Using a palm to dial a phone number (Image:?pranavmistry.com)

Magic Leap項(xiàng)目是個(gè)更新的例子,在混合現(xiàn)實(shí)中,將虛擬現(xiàn)實(shí)與“真實(shí)”世界聯(lián)系起來。你可以看到不屬于你周圍現(xiàn)實(shí)的物體,比如:水母在你的房間里飛行。

這個(gè)設(shè)備非常好,因?yàn)樗部梢詫?shí)現(xiàn)手勢跟蹤。你可以通過手里的塑料槍來射擊天花板上掉下來的機(jī)器人,同時(shí)還可以通過手勢來控制界面。與屏幕界面的互動(dòng)中,這是一個(gè)很大的進(jìn)步,而我們現(xiàn)在做到了。

Magic Leap connects “real” and virtual (Image:magic-leap.reality.news)

MR、VR和AR可能是我們的未來,這些技術(shù)是基于強(qiáng)調(diào)人類行為、心理學(xué)、物理規(guī)律和人體工程學(xué)上而創(chuàng)建的,這是一件好事。體驗(yàn)是真實(shí)的,而不僅僅是在屏幕上觀察。

它們不會(huì)將你從真實(shí)(或虛擬)環(huán)境隔離出來,讓你坐在椅子上緊盯著屏幕來體驗(yàn)產(chǎn)品。你采取行動(dòng),沉浸在所做的事情中,并時(shí)刻能感受到其帶來的樂趣。所有這些技術(shù),都是為了讓你有所“體驗(yàn)”。不管它們是否真實(shí),你都會(huì)把它們當(dāng)成你的經(jīng)歷。

另一個(gè)好處就是它們可以移動(dòng)你的身體,比如:用虛擬屏幕取代真實(shí)屏幕,它們可以讓你在任何地方從事你的工作,即使是在運(yùn)動(dòng)中。不管你是用虛擬畫筆進(jìn)行3D會(huì)話,投擲方塊(一款VR游戲),還是整理桌面,你都是在使用手指、手、手腕和身體動(dòng)作,最終技術(shù)會(huì)適應(yīng)你。

2. 設(shè)計(jì)中,更多的考慮感官體驗(yàn)

如果視覺感官被某些功能占用,則不需要添加更多的視覺刺激。為了創(chuàng)造出所謂的多感官設(shè)計(jì),最好可以包括一些觸覺、聽覺甚者嗅覺方面的設(shè)計(jì)。

正如Hendrik N.J.Schifferstein和Paul Hekkert在他們的《Product Experience》一書中寫到:

“到目前為止,許多研究表明:無論何時(shí),感官刺激的形式越多,用戶的體驗(yàn)也就越豐富。”

我們接著討論虛擬現(xiàn)實(shí)的話題,即使虛擬無法滿足用戶對材質(zhì)或有形體驗(yàn)的需求,但虛擬現(xiàn)實(shí)仍舊是將多種感官聯(lián)系在一起的完美案例,因?yàn)樗粌H包括了視覺和聽覺,還包括了觸覺。

虛擬現(xiàn)實(shí)中幾種方式:

(1)經(jīng)典的原始控制器

它們給你一種存在感,就像拿著一只老鼠一樣。也就是說,它是一個(gè)物體,但有一個(gè)交互點(diǎn)。實(shí)際上它是由兩只手控制的兩個(gè)控制器,即使是這種情況下,你的手和十指仍未被完全使用。

Classic VR controllers. (Image credit)

(2)觸感手套

這些手套能夠讓你感受到VR中物體,傳感器將觸感轉(zhuǎn)換成震動(dòng),從而使你能夠感知蘋果的形狀或體驗(yàn)到下雨的感受,甚至能感受到虛擬弓箭的發(fā)射。

很顯然,這些感受與真的感受還是有所不同。但是作為虛擬現(xiàn)實(shí),它們也提出了一個(gè)問題:真實(shí)到底是什么?什么才是真實(shí)的觸感體驗(yàn)?是真實(shí)觸摸到由真實(shí)有形的材料?還是由神經(jīng)元傳遞到大腦中的真實(shí)感受?愚弄大腦,甚至不用雙手就足夠了嗎?這也許就是我們要問的:我們僅僅是大腦還是整個(gè)身體?

Haptic VR controllers still look a bit utopian. (Image:?dextarobotics.com)

(3)將觸感手套和實(shí)體材料相結(jié)合

各種游戲都是將VR設(shè)置在實(shí)體操場之上的,Void就是其中之一。作為球員的你,穿著一件有著22個(gè)觸感板的背心,它會(huì)在正確的時(shí)間晃動(dòng)你。這個(gè)想法是你在虛擬現(xiàn)實(shí)中萬游戲,你的周圍環(huán)境都是有形的,所以你能看到周圍有一大片土地,而不是四面空墻。

一塊大石頭可以當(dāng)作一座山,而一扇正常的門可能回變成一座魔法門,但打開這扇門的人會(huì)感受到真實(shí)感,因?yàn)樗钦娴摹K羞@些帶有視覺、觸覺、聽覺甚至嗅覺的設(shè)計(jì),都能夠帶來更多的感官體驗(yàn),讓VR更加真實(shí)。

?The Void game (Image:?the?void.com)

3. 在為屏幕設(shè)計(jì)時(shí),想想現(xiàn)實(shí)世界中是如何完成這個(gè)任務(wù)的。

人們是如何以最“自然”的方式行事的?

時(shí)間追蹤并不總是令人愉快的,也許你會(huì)感覺自己像一個(gè)機(jī)器人,需要不斷檢查時(shí)間或開啟和關(guān)閉時(shí)間追蹤APP。

ZEI是款有形設(shè)計(jì)的優(yōu)秀案例,開發(fā)人員找到了一種讓機(jī)器人在后臺(tái)工作的方式,以便于我們可以像人類一樣行事。這款時(shí)間追蹤設(shè)備是一個(gè)八面體,每面都分配了一項(xiàng)任務(wù)。

因此,只需翻轉(zhuǎn)它,就可以輕松跟蹤不同項(xiàng)目上花費(fèi)的時(shí)間。從任務(wù)之間的切換,到你的注意力轉(zhuǎn)移到另一件事情上,它都提供了一種非常自然的方式。

?ZEI moves screen tasks to tangible reality. (Image:?timeular.com)

在設(shè)計(jì)產(chǎn)品時(shí),請考慮用戶如何在沒有它的情況下操作。

用戶是如何追蹤他們的工作的?

也許他們傾向于記筆記。

用戶在過去是如何完成任務(wù)的?我們是否需要從椅子上站起來伸伸懶腰呢?如果每項(xiàng)已完成的任務(wù)都緊接著進(jìn)行一個(gè)簡單的鍛煉,或者至少站起來,來保證身體健康呢?

許多奇怪的想法就會(huì)出現(xiàn)在這個(gè)過程中,但你可以通過這種人性化的方式,更好的為人類設(shè)計(jì)產(chǎn)品。

4.?將數(shù)字產(chǎn)品轉(zhuǎn)移到有形體驗(yàn)上

如果你已經(jīng)有了一款為屏幕而設(shè)計(jì)的產(chǎn)品、項(xiàng)目或APP,想一想是否有可能將其轉(zhuǎn)換到現(xiàn)實(shí)世界中。

計(jì)算機(jī)可以通過使用多種僅存在與數(shù)字世界的樂器來創(chuàng)作音樂,但是鼠標(biāo)是無法取代與樂器接觸的行為活動(dòng)??焖倩蚓徛陌磯轰撉偕系那冁I或用鼓杵擊打鼓,使用的大多是手指和手腕,或使用前臂和手來猛烈敲打鼓,這些體驗(yàn)似乎都無法用電腦程序來代替。

著名的音樂制作軟件制造商Ableton,決定創(chuàng)建自己的硬件產(chǎn)品Ableton Push。

Ableton Push的第二個(gè)版本:“將你需要的所有音樂都放在觸手可及的地方?!彼旧鲜菐в衅桨搴筒僮麈I盤的桌子,可以讓你在一臺(tái)設(shè)備上播放鼓樂或其他樂器。它也提供了一些列播放和操作的案例說明,來幫助你快速捕捉到靈光乍現(xiàn)的想法,沒有技術(shù)能夠阻礙到你再次與音樂進(jìn)行身體上的交流。

Ableton Push(Image:ableton.com)

5. 想一想:你如何提升已經(jīng)有數(shù)字體驗(yàn)的產(chǎn)品的體驗(yàn)?

美觀、高效且俏皮的經(jīng)典玩具、棋盤游戲、紙質(zhì)書籍、筆記本和樂器等產(chǎn)品,已經(jīng)為我們服務(wù)了數(shù)十年。然而,因?yàn)樗鼈儾辉倬哂形?,且體驗(yàn)也無法與數(shù)字產(chǎn)品的體驗(yàn)相媲美,所以它們中的一些正在消失。拯救他們,用一些數(shù)字價(jià)值和體驗(yàn)來提升它們。

木偶玩具是兒童最喜歡的玩具之一,他們的材料和形狀能夠培養(yǎng)兒童的構(gòu)建能力和鍛煉手部肌肉。同時(shí),它們的簡單性也給了孩子們想象力和創(chuàng)造力的空間。我們不應(yīng)該為了數(shù)字產(chǎn)品,而放棄了這些玩具為我們帶來的好處。

Studio deFORM的項(xiàng)目KOSKI是一款搭積木游戲,它可以將物理世界與數(shù)字游戲世界連接在一起。真實(shí)的木偶玩具在iPad應(yīng)用中得到了再現(xiàn),并且增加了富有想象力的數(shù)字世界、角色和故事。玩家通過實(shí)時(shí)操控這些模塊,來改變游戲中的世界。

雖然我們還無法確認(rèn)這款游戲是否培養(yǎng)了孩子們的想象力,但我認(rèn)為它是當(dāng)前數(shù)字游戲中的一個(gè)很好的選擇。

KOSKI (Image:?koskigame.com)

我們已經(jīng)習(xí)慣了老式的產(chǎn)品,沒有需要向用戶教授新的設(shè)計(jì)模式或與高科技交流的方式。每個(gè)人都知道如何使用紙質(zhì)筆記本,但通常當(dāng)我想在紙上寫字時(shí),我都會(huì)思考再三。我知道,它最終肯定會(huì)以某種數(shù)字形式重寫,以便可以更便捷的共享和存儲(chǔ)。

Wacom的筆記本電腦數(shù)字化儀器解決了這個(gè)問題,其解決方案是SmartPad,是一款將手寫體轉(zhuǎn)換為數(shù)字文件的產(chǎn)品,它還提供了合并不同的頁面并對其進(jìn)行編輯的功能。

通過數(shù)字體驗(yàn)來豐富現(xiàn)有的產(chǎn)品,同樣也能帶來新的產(chǎn)品特質(zhì)。將意想不到的產(chǎn)品混合在一起,會(huì)創(chuàng)造非傳統(tǒng)的體驗(yàn),想想MIT Media Lab響應(yīng)式環(huán)境實(shí)驗(yàn)室制作的FabricKeyboard。

正如Meg Miller所說:

即使現(xiàn)有的材料在數(shù)字體驗(yàn)豐富的情況下,也可以呈現(xiàn)出新的特質(zhì),將意想不到的東西混合在一起可以創(chuàng)建非傳統(tǒng)的對象。

考慮由MIT Media Lab的響應(yīng)環(huán)境實(shí)驗(yàn)室制作的FabricKeyboard。

正如Meg Miller所解釋的那樣:

“這種由紡織傳感器生產(chǎn)的不了允許用戶像使用普通琴鍵那樣演奏,或者可以通過操控不了本身來創(chuàng)造聲音(比如:按壓、拉、扭轉(zhuǎn)甚至在材料上揮動(dòng)雙手)。電子織物可以對觸摸、按壓、拉伸、靠近以及電場做出相應(yīng)的反應(yīng)。”

?FabricKeyboard (Image: Irmandy Wicaksono on?MIT Media Lab)

最后,我們再思考一下,為什么要在傳統(tǒng)物體消失前,認(rèn)真對待他們的另一個(gè)原因?

它們是從多年的經(jīng)驗(yàn)中創(chuàng)造出來的,也發(fā)展成當(dāng)前的樣式,并且其也能夠很好適應(yīng)它們的作用。

想想印刷書籍是多么的有用、便捷和令人愉悅的,這種書籍上的布局規(guī)則和排版規(guī)則,已經(jīng)很快的復(fù)用到電子書和網(wǎng)頁設(shè)計(jì)上,而這些電子書和網(wǎng)頁設(shè)計(jì),也正在努力改變以滿足其實(shí)體標(biāo)準(zhǔn)。也要想想那些不可復(fù)制的特性:觸感、可收集性以及感性方面。

老式教材值得傳承下去,即使在數(shù)字時(shí)代,它們的發(fā)展也應(yīng)該繼續(xù)下去。

六、有形的未來

正如Andrea Resmini和Luca Rosati在他們的《Pervasive Information Architecture》一書中寫到:

“我們正像鐘擺一樣左右擺動(dòng),五十年前,我們植根于現(xiàn)實(shí)物質(zhì)世界,當(dāng)你想知道某些事情時(shí),你可以去問人或者讀書。隨著電腦成為我們獲取信息的途徑,我們正回歸到真實(shí)世界中,信息正在快速得到普及?!?/p>

把真實(shí)世界的特質(zhì),帶回到我們的日常生活中的一種方法,就是向物質(zhì)世界學(xué)習(xí)。另一方法是將我們與屏幕交互時(shí),所缺少的屬性進(jìn)行歸類。讓感官引導(dǎo)你,并提出能夠解決當(dāng)前的問題的方案,傳統(tǒng)的以人為本的方法仍然有效。

然而,隨著先進(jìn)技術(shù)的不斷改進(jìn)并沿延伸到我們生活的各個(gè)領(lǐng)域,我們需要認(rèn)真考慮它對于人類的意義,我們的身體和感官絕對是它的一部分。

 

翻譯:人人交互

校審:行云

原文作者:Lucia Kolesarova

原文鏈接:https://www.smashingmagazine.com/2018/04/designing-tactile-experience/

本文由 @人人交互 翻譯發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載

題圖來自 Pexels,基于 CC0 協(xié)議

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