你的大腦被Candy Crush控制了嗎?
(文/ Douglas Heaven)2014年4月,一則美國游戲業(yè)界已經(jīng)流傳了幾十年的傳聞,在新墨西哥州的一處垃圾掩埋場得到了證實(shí)。
故事要回溯到1983年,當(dāng)時(shí)詹姆斯·赫勒(James Heller)接到了一項(xiàng)不同尋常的任務(wù)。他所在的公司——視頻游戲開發(fā)商“雅達(dá)利”(Atari)的老板們,讓他開車把最新作品的75萬份拷貝帶到沙漠中埋起來。幾十年來,這個(gè)故事已經(jīng)變成了都市傳奇,被人們拿來說明所論及的游戲《ET:外星人》(ET: The Extraterrestrial)質(zhì)量有多糟糕。盡管耗資高達(dá)2100萬美元,“雅達(dá)利”預(yù)想中的大作卻遭到了徹頭徹尾的失敗,后來更是獲得了“古往今來最差游戲”的名號。
再來瞧瞧Flappy Bird。這部游戲雖然由一位開發(fā)者單槍匹馬在短短幾天內(nèi)完成,卻意外造成了全球范圍內(nèi)的狂熱。今年早些時(shí)候,F(xiàn)lappy Bird登峰造極時(shí)的玩家數(shù)量之巨,讓開發(fā)者阮哈東(Dong Nguyen)每天入賬5萬美元。他當(dāng)時(shí)說:“Flappy Bird的設(shè)計(jì)初衷是讓你在放松的時(shí)候玩幾分鐘?!比欢虑樽呦蛄岁幇得?。人們對這部游戲太過著迷,以至于在網(wǎng)絡(luò)上向他發(fā)出鋪天蓋地的憤怒辱罵。最終阮哈東受夠了,將Flappy Bird下架了事。
你煞費(fèi)苦心打造的游戲,會(huì)飆到Flappy Bird的高度,還是只能被埋到沙漠里,從來都是無法預(yù)知的。游戲設(shè)計(jì)者依賴的是直覺、純粹的運(yùn)氣和多年的苦工——而且往往被自己的游戲脫韁野馬般的成功所驚呆。但是這一切即將發(fā)生改變。游戲科學(xué)雖然仍在襁褓,卻已經(jīng)使游戲設(shè)計(jì)受益于來自心理學(xué)的見解,生產(chǎn)出看起來很像是能夠讓人上癮的東西來。人們由此引起的興趣,并未局限于游戲工業(yè)。他們會(huì)利用它來傷害我們——還是來幫助我們?
至少從20世紀(jì)90年代以來,我們便了解了游戲讓人成癮的一些基本要素。這可以解釋《俄羅斯方塊》(Tetris)、《寶石方塊》(Bejeweled)和《噗喲噗喲》(Puyo Puyo)等如此之多流行益智游戲的相似性:屏幕上出現(xiàn)隨機(jī)的形狀,玩家必須把互補(bǔ)的形狀搭配起來,才能夠清除一行并得分。重新排列那些形狀,讓人感受到一種不容辯駁的深刻滿足。
然而原因何在?直到最近,這種現(xiàn)象背后的心理學(xué)原理才開始得到細(xì)致考察。很多研究者提出,我們對匹配形狀的熱愛源自人類的一種基本沖動(dòng),它讓我們再次進(jìn)入了嬰孩時(shí)期要把不同形狀的積木推進(jìn)相應(yīng)洞中的情境。英國諾丁漢特倫特大學(xué)的安杰麗卡·奧提茲·德戈?duì)査铮ˋngelica Ortiz de Gortari)說:“組織事物是固化在我們腦中的本能?!?/p>
或許沒有一部游戲能夠像Candy Crush Saga那樣熟練地駕馭心理學(xué)。它的基本構(gòu)架并不陌生:五彩繽紛的“糖果”擺滿了整整一個(gè)網(wǎng)格,你要將至少3個(gè)相同的糖果排成一行,以達(dá)成不同的目標(biāo),從而進(jìn)入下一關(guān)。和其他益智游戲不同的是,Candy Crush已經(jīng)變成了一種不可抵擋的精神主宰和流行文化現(xiàn)象。
自從兩年前發(fā)布以來,這部游戲便成為了強(qiáng)迫性分析和慘兮兮自我爆料的焦點(diǎn)。有記者公開宣稱自己已經(jīng)上癮,承認(rèn)為了繼續(xù)玩而過度繳納費(fèi)用的也不在少數(shù)。他們玩這部游戲的場合包括火車上、工作中、婚禮上、開車中,以及上洗手間時(shí)(據(jù)網(wǎng)絡(luò)上一位匿名者坦誠,她玩了4個(gè)小時(shí)之后終于走出洗手間時(shí),雙腿沒撐住,摔倒在地)。
這里沒有目標(biāo)市場一說,似乎沒有什么群體能對它的魅力免疫。那么,Candy Crush究竟為何能夠如此成功?
它的設(shè)計(jì)者似乎偶然發(fā)現(xiàn)了一個(gè)剛剛開始出現(xiàn)在游戲研究學(xué)科中的方案,叫做“玩樂回路”(ludic loop)。玩樂回路是一些牢固的愉悅反饋回路,能夠激發(fā)重復(fù)性的行為,甚至強(qiáng)迫性的行為。美國麻省理工學(xué)院的娜塔莎·道·舒爾(Natasha Dow Schüll)說:“這絕對把我們帶回了行為心理學(xué)。”她在游戲人類學(xué)方面的探索,促使她研究起了流行游戲中的這種現(xiàn)象。
她的構(gòu)想主要來自她對老虎機(jī)及其令人成癮的誘惑力的研究。老虎機(jī)完美地詮釋了玩樂回路的概念。它們利用行為心理學(xué)家們熟知的招數(shù),誘使人們陷入重復(fù)行為的短期循環(huán)中:你做點(diǎn)事情,機(jī)器回以燈光、叮當(dāng)?shù)穆曧懞团紶柕默F(xiàn)金回報(bào)。然后你又做一遍,再做一遍,無法自拔……
通常我們把自己對這種行為的喜好歸因于多巴胺。這種腦化學(xué)信息素曾經(jīng)給我們造成了有關(guān)成癮、回報(bào)、賭博和游戲之間聯(lián)系的不少困惑。長久以來,人們都認(rèn)為多巴胺是一種簡單的回報(bào)或者愉悅化合物,但是過去10年間出現(xiàn)的證據(jù)表明它在腦中的行為實(shí)際上要微妙得多。它與重復(fù)某種行為的強(qiáng)迫性沖動(dòng)有關(guān),不管這種行為是不是令人愉快(參見《行為神經(jīng)科學(xué)》,119卷,第5頁)。
這能夠解釋老虎機(jī)的魅力所在。盡管實(shí)際上根本不會(huì)帶來真正的長期回報(bào),它卻能產(chǎn)生強(qiáng)迫性的行為。舒爾認(rèn)為,在那閃爍奪目的燈光下面,老虎機(jī)以及所有玩樂回路的真正吸引力,是確定性和不確定性之間恒久而反復(fù)的相互轉(zhuǎn)變。當(dāng)卷軸上的圖案呼呼翻飛,不可避免地轉(zhuǎn)向一個(gè)結(jié)局,片刻不確定性應(yīng)運(yùn)而生。當(dāng)不確定性消解,“那片刻時(shí)光頃刻關(guān)閉”,舒爾說,“但是接下來你就希望重溫。于是,打開,關(guān)閉,再打開,再關(guān)閉。不確定性出現(xiàn),接踵而至的便是不確定性的了結(jié)?!卑岩粋€(gè)人拉到這種模式中,你就能夠讓他一遍又一遍地重復(fù)細(xì)小的行為,哪怕得不到回報(bào),也看不到結(jié)局。舒爾說:“這里面根本沒有目標(biāo),只有身陷機(jī)器創(chuàng)造的囹圄的快感?!蓖鏄坊芈繁闶瞧渥约旱幕貓?bào)。
可以想象,老虎機(jī)的制造商絕不會(huì)承認(rèn)自己求助于心理學(xué)家來幫助他們把機(jī)器造得更讓人上癮。同樣地,Candy Crush的開發(fā)商、愛爾蘭都柏林的“國王數(shù)字娛樂”(King Digital Entertainment)所依賴的,更有可能是游戲設(shè)計(jì)師的專業(yè)直覺和體驗(yàn)玩家對原型版的窮舉測試?!拔覒岩蛇@些設(shè)計(jì)師里有沒有人坐在那里讀過行為心理學(xué)?!笔鏍栒f,“別管有意無意,他們蒙對了這個(gè)思路?!?/p>
那么,舒爾認(rèn)為玩樂回路應(yīng)該如何創(chuàng)造?第一個(gè)原料是操控隨機(jī)性。一位獨(dú)立游戲開發(fā)者亞倫·斯蒂德(Aaron Steed)仔細(xì)研究了Candy Crush之后認(rèn)為,如果決定落下來什么糖果的算法是真正隨機(jī)的話,我們將看到比實(shí)際情況更多的匹配。這說明游戲的“隨機(jī)性”被微調(diào)到了純粹偶然和操控錯(cuò)覺之間的一個(gè)最佳平衡點(diǎn)上。“你想當(dāng)然地認(rèn)為因?yàn)樗请S機(jī)的,所以有些事情可以由你來解決。大體而言,正是這個(gè)因素令賭博類游戲流行起來?!?/p>
此外還有大獎(jiǎng)時(shí)刻。Candy Crush中最令人舒暢的事情莫過于,你以為自己不過排列了一行糖果,卻意外地觸發(fā)了一連串的更多匹配。美國密蘇里州圣路易斯市專門研究游戲的心理學(xué)家杰米·馬迪根(Jamie Madigan)說:“這把游戲推上了高潮?!?/p>
你在掌控,還是你被掌控?
和模式匹配一樣,我們對意外獎(jiǎng)勵(lì)的反應(yīng)也是天生的。心理學(xué)家早就知道,隨機(jī)的意外之財(cái)比可預(yù)測的回報(bào)更容易讓我們強(qiáng)迫性地重復(fù)某種特定行為。這種效應(yīng)被稱為可變比率強(qiáng)化時(shí)間表(variable-ratio schedule of reinforcement),是由行為心理學(xué)家伯爾赫斯·弗雷德里克·斯金納(B.F. Skinner)在20世紀(jì)50年代論證的。英國劍橋大學(xué)專門研究賭博障礙的盧克·克拉克(Luke Clark)說,如果他實(shí)驗(yàn)室里的大鼠可以通過按壓一根杠桿間或得到不可預(yù)知的獎(jiǎng)勵(lì),就算在獎(jiǎng)勵(lì)已經(jīng)很久都不出現(xiàn)了,他們?nèi)匀粫?huì)去按壓杠桿。“一旦被建立起來,這種條件反射便異常穩(wěn)固?!?/p>
還有一個(gè)原因讓我們覺得變化的獎(jiǎng)勵(lì)如此令人迷戀:它們讓我們認(rèn)為自己在掌控游戲。心理學(xué)家早就了解到,某些投機(jī)行為中的掌控感是一種強(qiáng)大的激勵(lì)因素,哪怕我們實(shí)際上無法從中得到任何好處。即便是稍縱即逝的控制錯(cuò)覺,也會(huì)讓我們專注于以挫折和進(jìn)步來評判的努力,比如網(wǎng)球和高爾夫球。此外,克拉克說,Candy Crush中技巧和運(yùn)氣之間的模糊界限造成的認(rèn)知扭曲,是產(chǎn)生這種錯(cuò)覺的關(guān)鍵。他說:“你其實(shí)并不確定是你導(dǎo)致了這些連鎖反應(yīng)?!?/p>
把看似隨機(jī)的獎(jiǎng)勵(lì)與這獎(jiǎng)勵(lì)是我們努力掙得的假象結(jié)合起來,我們便上鉤了。
不管這種精準(zhǔn)的取勝策略是不是偶然撞上的,舒爾說,它很快便不會(huì)是偶然的了,因?yàn)閺?qiáng)迫性游戲所蘊(yùn)含的心理學(xué)原理受到精心利用時(shí)能夠帶來什么樣的收益,我們已經(jīng)是心知肚明。
“國王數(shù)字娛樂”已經(jīng)粉碎了它的競爭者。至少5億人——相當(dāng)于歐洲人口的2/3——下載了Candy Crush,其中700萬人每天都要玩。繳費(fèi)購買特權(quán)的人使得“國王數(shù)字娛樂”每天估計(jì)能入賬大約90萬美元。但是,他們的策略沒那么容易模仿。就連“國王數(shù)字娛樂”自己也還沒能復(fù)制Candy Crush的成功。
這能夠解釋心理學(xué)家現(xiàn)在何以在游戲行業(yè)占據(jù)了核心位置——該行業(yè)如今從游戲開發(fā)的早期階段,便開始把心理學(xué)家的知識應(yīng)用于設(shè)計(jì)。美國紐約羅徹斯特大學(xué)的理查德·瑞安(Richard Ryan)說,心理學(xué)研究對游戲開發(fā)的回饋,掃除了設(shè)計(jì)中的猜測成分,生產(chǎn)出了讓游戲更加令人著迷的良方。瑞安2003年與人合伙建立了咨詢公司Immersyve,向游戲開發(fā)商提供如何讓游戲更吸引人的建議。他說:“我們開發(fā)出很多指標(biāo),用來衡量游戲是否達(dá)到了人群的心理滿足標(biāo)準(zhǔn)?!?/p>
他們并非個(gè)例。經(jīng)濟(jì)學(xué)家雷敏·肖克利扎德(Ramin Shokrizade)說:“你將看到各種各樣的游戲公司更多地把科學(xué)家招徠到團(tuán)隊(duì)中。”肖克利扎德供職于美國德克薩斯州奧斯丁市的游戲開發(fā)商“戰(zhàn)游美國”(Wargaming America),負(fù)責(zé)為游戲設(shè)計(jì)者提供建議。
這項(xiàng)行業(yè)成熟之后會(huì)怎樣?就像Candy Crush一樣,它可能會(huì)促使更多的休閑玩家為了一個(gè)他們或許得不到任何回報(bào)的游戲付錢——而在不久以前,這還只是專業(yè)賭博應(yīng)用的專長。
Candy Crush是免費(fèi)的,但是如果你想延長自己在玩樂回路中停留的時(shí)間,就要稍微繳納一點(diǎn)費(fèi)用。比如說,你有免費(fèi)的5條生命,但是每失去一條都要花半個(gè)小時(shí)恢復(fù)。短時(shí)間內(nèi)接連丟掉5條命的話,你就必須等待2個(gè)半小時(shí)才能夠全部復(fù)活卷土重來。除非……你愿意花點(diǎn)小錢,或者在社交媒體上分享一些數(shù)據(jù)。肖克利扎德說:“當(dāng)你已經(jīng)沉浸其中時(shí),你不會(huì)停下來說,‘等一下,這筆錢還是花在別處更合適?!彪S著我們更加深入地理解玩樂回路的功能和動(dòng)力,我們將看到更多游戲用這種方式榨出我們的鈔票?!爱?dāng)游戲變得更加起效——相信我,它們肯定會(huì)更加起效——我們將不僅僅把人口中的一部分占據(jù)為用戶,”他說,“我們將占據(jù)90%?!?/p>
有鑒于此,游戲以外的行業(yè)也關(guān)注起玩樂回路,便不足為奇了。微不足道的小小回路,便能夠?qū)⒖菰餆o味的任務(wù),轉(zhuǎn)化為很多人稍有余暇便津津有味樂此不疲的行為。2006年谷歌公司想到了一個(gè)點(diǎn)子,把手工圖像標(biāo)記變成快速射擊游戲:你的輸入——一個(gè)對給定圖片內(nèi)容進(jìn)行描述的詞——迅速收到回復(fù),告訴你它有沒有和某個(gè)隨機(jī)在線合作者的輸入匹配起來。
在EyeWire之類項(xiàng)目的成功中,也能明顯看到玩樂回路的身影。這是一個(gè)在線協(xié)作腦繪圖計(jì)劃,從全世界招募玩家從事對腦神經(jīng)逐一進(jìn)行顏色編碼的辛苦工作。頻繁的回饋構(gòu)成了玩樂回路。在一個(gè)區(qū)域輸入顏色后,你立刻就能了解到你的答案是否與大多數(shù)人一致。
EyeWire和谷歌圖像標(biāo)記都包含通常要外包給付費(fèi)工人的任務(wù)。但是用玩樂回路把你的工人勾住之后,他們就會(huì)免費(fèi)為你工作了。
這種現(xiàn)象還吸引了自我跟蹤保健應(yīng)用開發(fā)者們的注意。他們曾經(jīng)絞盡腦汁,試圖找到方法讓記錄食物攝取或其他艱苦的自我監(jiān)測變得更加有趣。舒爾說,“他們經(jīng)常把Candy Crush當(dāng)作模仿的好榜樣?!?/p>
對于有太多人都去趕一個(gè)沒人充分了解的時(shí)髦,舒爾感到憂心憧憧。“每一次我發(fā)表演說,結(jié)束之后都會(huì)過來幾十個(gè)人,為他們的特定行業(yè)尋求秘方。”她注意到自稱“行為設(shè)計(jì)師”的人數(shù)略有增加,對此她感覺有些毛骨悚然。
數(shù)字治療
如果說,這一切聽上去開始有一點(diǎn)反烏托邦的意味,不必?fù)?dān)心,倒也不是所有的消息都是壞消息。不少人已經(jīng)在努力利用我們的強(qiáng)迫癥傾向,為我們自己謀福利。
比方說,把玩樂回路和互動(dòng)媒體結(jié)合起來,能夠讓學(xué)生更易于學(xué)習(xí)。伯尼·古德(Berni Good)說,對強(qiáng)迫性機(jī)制的激發(fā)使得信息在更深的層次上得到編碼。她說:“它能夠更加穩(wěn)固地進(jìn)入長期記憶?!惫诺鹿┞氂凇熬W(wǎng)絡(luò)心理學(xué)家”(Cyber Psychologist)這是一家位于英國伯明翰市、專注于游戲心理學(xué)的咨詢機(jī)構(gòu)。極為流行的游戲Minecraft同樣引起了關(guān)于強(qiáng)迫性的思考。它已經(jīng)在量子物理、地質(zhì)學(xué)和禮儀等多種學(xué)科中被用作教學(xué)輔助。
我們甚至能用玩樂回路來治愈或者預(yù)防心理創(chuàng)傷。比如人們發(fā)現(xiàn),觀看一部引起痛苦的電影之后玩《俄羅斯方塊》,能夠減小記憶閃回的可能性。從事這項(xiàng)研究的科學(xué)家指出,引起強(qiáng)迫性行為的游戲可以用作創(chuàng)傷后應(yīng)激障礙的“認(rèn)知疫苗”(參見《PLoS One》,第5卷,e13706頁)。
不過,并非只是患有創(chuàng)傷后應(yīng)激障礙的人需要慰藉。肖克利扎德認(rèn)為,我們都需要?!半S著社會(huì)的壓力越來越大,我們需要更多的娛樂,隨時(shí)隨地?!?/p>
舒爾認(rèn)為,圍繞著玩樂回路設(shè)計(jì)的智能手機(jī)應(yīng)用起到了數(shù)字鎮(zhèn)靜劑的作用,減輕了人們的壓力。她說:“它們將我們的手機(jī)變成了情緒調(diào)劑器,變成了小小的自我醫(yī)療設(shè)備?!彼廊徊淮_定把人們變成沉迷于游戲的僵尸是不是合適。當(dāng)有人請她幫助把他們的產(chǎn)品變得和Candy Crush一樣吸引人時(shí),她都會(huì)試著鼓勵(lì)他們避免對玩樂回路的低級操控。她說:“這些東西管用,并不意味著你應(yīng)該效仿它們?!?/p>
但是,她的話大概被會(huì)當(dāng)成耳旁風(fēng):游戲開發(fā)商還是不希望自己的產(chǎn)品失敗到要被埋到沙漠里。更何況,玩樂回路有點(diǎn)像是潘多拉魔盒,它里面裝滿了絕妙的把戲。
編譯自:《新科學(xué)家》,Obsession engineers: Mind control the Candy Crush way
來源:果殼
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