從裸眼3D到三維信息架構(gòu)

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關(guān)于? Nintendo 3DS

今年 2月 25日Nintendo 3DS 正式發(fā)賣了!這對(duì)所有的小N 黨來說都是一個(gè)振奮人心的消息~相信速度快的同學(xué)已經(jīng)入手新主機(jī)了吧 @@ !

3DS 的正式公開,伴隨的是肉眼可直接觀看3D 效果技術(shù)的公開,讓我們可以拋棄3D 眼鏡。而且,任天堂也創(chuàng)造了一個(gè)名叫做“3D 音量(3D Volume )”新控件。以下是Nintendo 官網(wǎng)對(duì)裸眼功能的一些解釋:

“Nintendo3DS 影像是用左右目視差的原理來生成立體感的。但是觀看3D 影像是存在個(gè)人差異的。比如左右眼視力差大的人 (?* 1) ,因人而異看到立體影像可能會(huì)有一些難度,也有可能存在完全看不到立體影像的情況。Nintendo 3DS 為了能讓更顧客享受 3D 影像帶來的樂趣,引入了3D Volume 控件。3D Volume 向下滑動(dòng),影像的立體感會(huì)漸漸削弱 (?* 2) 。滑到最下方,看到的將是完全的2D 影像,這使喜歡用2D 影像來玩游戲的人也可以享受這個(gè)過程。

*?1 對(duì)于用眼鏡等矯正視力的顧客,戴著眼鏡玩游戲要更容易感覺到立體感。

*2 一部分的軟件,可以切換 3D ? 2D 模式。”

關(guān)于立體影像

立體影像會(huì)給用戶帶來完全不同的使用體驗(yàn),它不僅是一種全新的感觀,同時(shí)也可以承載比以前二維媒體更多的信息,也會(huì)給軟件商帶來許多新的創(chuàng)意點(diǎn)。 也許絕大部分玩家對(duì)于這項(xiàng)技術(shù)的概念比較模糊,那么首先,相信你看完本文之后會(huì)對(duì)它有一個(gè)膚淺的了解…(雖然我不知道任天堂這個(gè)究竟是怎么做的)。其次,還會(huì)發(fā)散一些三維影像所帶來的新的可能性。

其實(shí)在裸眼3D 出現(xiàn)之前,就已經(jīng)有各種3D 產(chǎn)品了。比如我們小時(shí)候都看過的三維立體畫,還有就是現(xiàn)在的3D 電影等。但是在看這些東要時(shí),我們必須要借助一點(diǎn)器械(眼鏡)或是進(jìn)行什么特殊訓(xùn)練(對(duì)眼等…),不然是絕對(duì)不行的~但為什么現(xiàn)在又可以裸眼了呢。

正如大家都知道的那樣,立體感的產(chǎn)生與左右眼的視差有很大的關(guān)系。

那么,上圖。我把左右眼分別觀看到的的影像用標(biāo)尺測量一下的話就變成了這個(gè)樣子。圖中最大的球,左眼可以看到內(nèi)容大約是從F 到I.9 ;右眼可以看到的內(nèi)容是從G.5 到I.6 。那么,我們真正用肉眼看到的就將是這些內(nèi)容。但是,單純靠平面圖像是表達(dá)不出這些的,只能看到從F.6 到J 的內(nèi)容(中間圖片)。

另一個(gè)例子是,照像機(jī)。它的快門和取景框的位置是存在差異的,所以我們實(shí)際拍到的照片和所預(yù)期的照片總會(huì)有些微妙的差別。

 

實(shí)際上是承載了更多的信息

兩眼看到的東西不同。所以我們左眼看不到的被遮擋的東西,右眼在右邊看的時(shí)候就能看到一些~這樣其實(shí)是可以看到一點(diǎn)點(diǎn)后面的東西~像這樣的圖片進(jìn)行合成以后就有了遠(yuǎn)近感。這也是為什么三維影像能傳達(dá)更多信息的原因。

但是像我們平時(shí)接觸最多的電腦屏幕,它實(shí)際上就是一個(gè)平面,盡管你的內(nèi)容是多么的立體,也只能把它拍平在一個(gè)面上來看。所以是絕對(duì)看不到一點(diǎn)被遮擋的部分的,因?yàn)檫@種信息在平面圖像上根本就是不存在的。

 

裸眼合成

各種3D 技術(shù)的主要差異其實(shí)都在合成上面,也就是讓左右眼分別看不同的圖。兩張圖上的信息已經(jīng)足夠來生成一個(gè)3D 影像了~大腦就是這樣有效快速的把兩張不同的圖像合成在一起并且產(chǎn)生立體感的。只是我們?cè)谡5那闆r下意識(shí)不到這些。那么,現(xiàn)在這個(gè)過程必須由人工來模擬。

1.?? 三維立體圖的方式是平視法或交差法。這種方法比較生硬也比較簡陋,但是最好實(shí)現(xiàn)。

 

2.?? 靠各種原理的濾光片,讓左眼只看到左圖,右眼只看到右圖(3D 電影)。其中過濾紅綠光的方法會(huì)產(chǎn)生色差,但偏振光的方法就很好的解決了色差問題。

 

 

3.?? 靠特制的屏幕,這種屏幕可以使你從左往右看和從右往左看,看到的東西不一樣。這有點(diǎn)像我們小時(shí)候買過的一種卡片,從這個(gè)角度看是孫悟空,把卡片轉(zhuǎn)個(gè)角度又變成了豬八戒…可能裸眼3D就利用了具有類似性質(zhì)的屏幕~

 

可以看出,裸眼實(shí)際只是換了一種新的方式來解決影像合成的問題。

對(duì)于連續(xù)動(dòng)畫,最簡單的方法就是把兩個(gè)攝影機(jī)綁在一起同時(shí)拍,來模擬人的兩只眼。

 

三維信息架構(gòu)

加入了3D 元素以后,數(shù)碼媒體的信息架構(gòu)也許會(huì)發(fā)生具大的變化。比如,像瀏覽器這樣的應(yīng)用程序,把地址欄和其它各種功能的控件按一定布局排例到一個(gè)屏幕上。所以有一個(gè)問題就是,怎樣排布這些控件會(huì)更合理更有效。因?yàn)殡娔X屏幕的面積是有限的,要增加控件區(qū)的大小勢必會(huì)減小頁面的大小,所以才會(huì)出現(xiàn)像Chrome 這種設(shè)計(jì),很重要的一個(gè)目的就是想盡可能多的展現(xiàn)頁面內(nèi)容而不是瀏覽器本身。

但是在3D 世界里,上面這種問題就一下子變得不是那么的明顯了。原因就是,3D 空間的信息不再只是可以向上下左右擴(kuò)張性的平鋪,同時(shí)也可以縱向的進(jìn)深??丶辉俸晚撁鎯?nèi)容搶占一塊地盤了,它們會(huì)分布在不同的層上。甚至網(wǎng)頁本身的內(nèi)容,也可以分布在不同的層上。所以可能連網(wǎng)頁設(shè)計(jì)也與現(xiàn)在大不相同了。這樣,我們所有的Layout 和交互都將變得不同。進(jìn)行創(chuàng)意的空間也變大了。當(dāng)然,目前更多的應(yīng)用3D技術(shù)的還是電子娛樂領(lǐng)域,在這里,擴(kuò)展新奇的娛樂方式是必不可少的。Nintendo作為一個(gè)老牌公司,一直很看重游戲性和創(chuàng)意,在這里祝他們大賣~

源地址:http://cdc.tencent.com/?p=3698

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