令人上癮的手機(jī)游戲6大設(shè)計潛規(guī)則
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在當(dāng)今智能手機(jī)和平板盛行的時代,這些休閑游戲似乎已經(jīng)達(dá)到人手一款的地步。毫無疑問,開發(fā)者將在他們的游戲中加入更多的關(guān)鍵心理元素。
為了發(fā)現(xiàn)隱藏在休閑游戲設(shè)計背后的潛規(guī)則,我們與Lumo Developments公司的Steve Stopps、Nic Williams、和Jonathan Evans,以及擅長游戲方面的心理學(xué)家西蒙·摩爾進(jìn)行了訪談。
個性化選項快速獲取信息
“制作小游戲的時候,作為開發(fā)者,你或多或少都需要把自我拋諸門外,”Williams說。
最好的休閑游戲設(shè)計者從不假設(shè)玩家把所有的精力都集中在游戲上。游戲設(shè)計者必須考慮這種持續(xù)性局部注意力的游戲狀態(tài)。
摩爾認(rèn)為,休閑游戲的開發(fā)者甚至在游戲開始前,通過個性化選項,調(diào)整玩家的習(xí)慣并快速記錄他們的信息。
“這種關(guān)鍵的個人信息能讓開發(fā)者調(diào)整游戲體驗,鼓勵玩家在游戲中投入更多的時間??赡苁峭ㄟ^改變部分場景的色調(diào)實現(xiàn),以更好地反映玩家的個性。同時向玩家提問也表明你對玩家個人感興趣?!?/p>
巧妙利用顏色
“顏色和顏色組合能夠影響游戲體驗和玩家行為,”摩爾說。
研究表明,外向型和內(nèi)向型的人對待環(huán)境中不同顏色組合會產(chǎn)生不同的反應(yīng)。
玩家在游戲中操控奇妙的角色時,逗留在游戲的時間更長,內(nèi)購消費(fèi)更多,特別是在顏色組合鮮艷的商店。
“低興奮度”
摩爾表示,開發(fā)者最好設(shè)計一些他稱之為“低興奮度”的游戲。
“興奮使玩家的精神高度集中,是一種強(qiáng)烈的情感體驗。這類游戲在生理和心理上都會給玩家?guī)砭薮蟮呢?fù)擔(dān)。長時間的興奮會讓玩家感到疲憊,而這種情緒將引起壓力和抵觸情緒。一旦你興奮起來了,再次興奮則需要更大的刺激?!?/p>
“對于玩家來說,安心、愉悅的游戲更具情感體驗價值。玩家喜歡無須投入過多精力的游戲,因此他們才能更持久地享受游戲。我不是說游戲應(yīng)該摒除興奮環(huán)節(jié),但不斷受到強(qiáng)烈的視覺沖擊,玩家很可能會對這種游戲體驗產(chǎn)生抵觸心理?!?/p>
逆向思維
另一個開發(fā)者可以采取的策略就是 拋棄條條框框 。Lumo Developments公司已經(jīng)利用了一項名為“逆向思維”的設(shè)計流程。
“傳統(tǒng)上說,玩家必須解決挑戰(zhàn)才能獲得獎勵。但我們扭轉(zhuǎn)了這種思路,”Stoops說。
“所以當(dāng)你開始游戲的時候,你便獲得了獎勵,并被指引進(jìn)行一些交易,在你完成任何事情之前,你已經(jīng)獲得了獎勵,這是即時滿足感,這就是逆向思維?!?/p>
引入意識和潛意識
摩爾說:“人有兩個決策系統(tǒng)。第一個(較快)是潛意識和直覺,而第二個系統(tǒng)(較慢)的方法性更強(qiáng),考慮的事情更多。
引入兩種系統(tǒng)的游戲能為玩家?guī)碜罴训挠螒蝮w驗。我認(rèn)為,這是因為這些游戲能夠反映出玩家與現(xiàn)實世界的認(rèn)知交互?!?/p>
了解文化差異
摩爾認(rèn)為,不同國家的人進(jìn)行同一款游戲的時候會產(chǎn)生不同的感覺。
如果方向性指引較少的游戲,英國和日本的玩家都會直接采取順時針的方向,而美國人則相反。開發(fā)者需要確保這些關(guān)鍵因素不違反他們目標(biāo)用戶的習(xí)慣。
“研究發(fā)現(xiàn),玩家身份會產(chǎn)生不同的游戲體驗,所以名人的游戲方式較普通人的游戲方式更為多樣。這對于女性玩家來說尤為準(zhǔn)確——我們發(fā)現(xiàn),女性在進(jìn)行幻想和第一人稱射擊游戲時,如果能夠以匿名的方式進(jìn)行游戲,她們會表現(xiàn)出與男性玩家相當(dāng)?shù)那致孕?。但?dāng)她們的女性身份被識破時,她們則會變得較為謹(jǐn)慎?!?/p>
via:CocoaChina
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