Google 官方 AR 設(shè)計(jì)指南
Google 官方 AR 設(shè)計(jì)指南,手把手教你如何構(gòu)建完美的 AR 體驗(yàn)!
增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)設(shè)計(jì)指南
AR & ARCore 簡(jiǎn)介
通過將現(xiàn)實(shí)世界與虛擬內(nèi)容融合,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)強(qiáng)化了沉浸式與互動(dòng)式體驗(yàn),它改變了我們看待周圍世界和與之互動(dòng)的方式。
ARCore 是用于構(gòu)建增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)應(yīng)用的平臺(tái),它可以讓大量的 Android 手機(jī)支持 AR 功能。ARCore 通過手機(jī)的攝像頭實(shí)現(xiàn):運(yùn)動(dòng)追蹤、環(huán)境理解、光線估計(jì),利用這 3 種關(guān)鍵性的技術(shù)將虛擬內(nèi)容與現(xiàn)實(shí)世界連接在一起。
從根本上說,ARCore 做了兩件事:在移動(dòng)時(shí)追蹤移動(dòng)設(shè)備的位置;建立對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的理解。
此規(guī)范中的最佳實(shí)踐將幫助您設(shè)計(jì)出引人入勝的移動(dòng) AR 體驗(yàn)。
資料根據(jù)基礎(chǔ)研究、教育、購(gòu)物、創(chuàng)意、游戲等早期 AR 應(yīng)用制作,這些指南將持續(xù)發(fā)展成為全面的 AR 行業(yè)規(guī)范。
環(huán)境
1. 現(xiàn)實(shí)世界的環(huán)境
AR 的設(shè)計(jì)意味著為許多不同環(huán)境進(jìn)行設(shè)計(jì)。
從私人空間到廣闊開放的現(xiàn)實(shí)環(huán)境,考慮人們可以在哪里使用您的應(yīng)用,預(yù)測(cè)并傳達(dá)任何可能會(huì)影響用戶身體能力和運(yùn)動(dòng)的潛在問題。
對(duì)于公共場(chǎng)所,要考慮特殊的情況。這可能包括追蹤和遮擋等問題,具體取決于虛擬物體和在場(chǎng)人員的數(shù)量。還要考慮移動(dòng)手機(jī)和使用 AR 時(shí),可能會(huì)引起不安全或者阻礙了與現(xiàn)實(shí)世界的互動(dòng)。
讓用戶清楚地了解任務(wù)所需要的空間大小,從桌面到整個(gè)房間,再到世界范圍。
2. 增強(qiáng)環(huán)境
一個(gè)被增強(qiáng)的環(huán)境由攝像頭捕獲的真實(shí)畫面與虛擬內(nèi)容(如:數(shù)字物體或信息)結(jié)合組成。
當(dāng)你的手機(jī)在現(xiàn)實(shí)世界中移動(dòng)時(shí),ARCore 會(huì)通過一個(gè)名為并行測(cè)距與映射(或 COM)的過程來理解手機(jī)相對(duì)于周圍世界的位置。 ARCore 會(huì)檢測(cè)捕獲的攝像頭圖像中的視覺差異特征(稱為特征點(diǎn)),并使用這些點(diǎn)來計(jì)算其位置變化。
這些視覺信息將與設(shè)備 IMU 的慣性測(cè)量結(jié)果結(jié)合,一起用于估測(cè)攝像頭隨著時(shí)間推移而相對(duì)于周圍世界的姿態(tài)(位置和方向)。
通過將渲染 3D 內(nèi)容的虛擬攝像頭的姿態(tài)與 ARCore 提供的設(shè)備攝像頭的姿態(tài)對(duì)齊,開發(fā)者能夠從正確的透視角度渲染虛擬內(nèi)容。渲染的虛擬圖像可以疊加到從設(shè)備攝像頭獲取的圖像上,讓虛擬內(nèi)容看起來就像現(xiàn)實(shí)世界的一部分一樣。
持續(xù)發(fā)現(xiàn):
ARCore 可以持續(xù)不斷的改進(jìn)對(duì)現(xiàn)實(shí)環(huán)境的理解,它可以對(duì)水平和有角度的表面上的特征點(diǎn)進(jìn)行歸類和識(shí)別,并讓這些特征點(diǎn)作為平面供應(yīng)用程序使用。
目前可能會(huì)影響準(zhǔn)確識(shí)別表面的因素包括:
- 無紋理的平面,如白色辦公桌;
- 低亮度環(huán)境;
- 極其明亮的環(huán)境;
- 透明反光表面如玻璃;
- 動(dòng)態(tài)的或移動(dòng)的表面,如草葉或水中的漣漪。
當(dāng)用戶遇到上述環(huán)境限制時(shí),請(qǐng)告知出錯(cuò)的地方,并指出正確的方向。
用戶細(xì)節(jié)
1. 用戶運(yùn)動(dòng)
用戶才剛剛開始熟悉 360 度環(huán)境,在最初的 AR 體驗(yàn)中,由于 2D 移動(dòng)交互形成的習(xí)慣,用戶傾向于保持靜止。
如果 AR 體驗(yàn)需要探索,或者用戶在沉浸體驗(yàn)時(shí)不傾向于移動(dòng),這時(shí)將需要引導(dǎo)。例如:將虛擬角色略微偏離視野,從而迫使用戶移動(dòng)來進(jìn)行探索。
2. 用戶階段
根據(jù)每個(gè)用戶的環(huán)境和舒適度,運(yùn)動(dòng)可以分為四個(gè)階段:
- 坐著,雙手固定;
- 坐著,雙手移動(dòng);
- 站著,雙手固定;
- 全方位的動(dòng)作。
對(duì)于每個(gè)階段,關(guān)鍵的在于:
- 設(shè)計(jì)舒適,確保不會(huì)讓用戶處于不舒服的狀態(tài)或位置。避免大幅度或突然的動(dòng)作;
- 當(dāng)需要用戶從一個(gè)動(dòng)作轉(zhuǎn)換到另一個(gè)動(dòng)作時(shí),提供明確的方向;
- 讓用戶了解觸發(fā)體驗(yàn)所要需的特定動(dòng)作;
- 對(duì)移動(dòng)范圍給予明確的指示,引導(dǎo)對(duì)用戶的位置、姿態(tài)或手勢(shì)進(jìn)行必要的調(diào)整。
3. 可訪問性和易于訪問
如果用戶無法四處移動(dòng),請(qǐng)?zhí)峁┢渌麄溥x體驗(yàn)。
例如:不要鼓勵(lì)用戶靠近,而是強(qiáng)調(diào)其他活動(dòng),比如對(duì)物體交互或轉(zhuǎn)換。
當(dāng)用戶疲勞時(shí),要記住他們可能會(huì)減少移動(dòng)。從任何角度讓文本和注釋清晰易讀,將變得非常重要。
用戶舒適度
注意用戶的身體舒適度。
長(zhǎng)時(shí)間舉著移動(dòng)設(shè)備可能會(huì)很累人,在體驗(yàn)的所有階段考慮用戶的身體舒適度,注意游戲體驗(yàn)的時(shí)長(zhǎng),考慮用戶何時(shí)可能需要休息一下。
讓用戶暫?;虮4嫠麄兊倪M(jìn)度,即使他們切換現(xiàn)實(shí)中的位置,也可以輕松地繼續(xù)中斷的體驗(yàn)。
降低用戶的挫敗感
盡量提前預(yù)估并減少用戶的挫敗感。
預(yù)估用戶實(shí)際空間的限制:室內(nèi)和室外、實(shí)際的物理尺寸、或任何障礙,包括家具、物品或人。雖然僅僅通過應(yīng)用無法知道用戶的實(shí)際位置,但盡量提供建議或反饋以減少用戶的挫敗感。
- 不要讓用戶向后退,或進(jìn)行快速、大范圍的身體動(dòng)作;
- 讓用戶清楚地了解體驗(yàn)中所需要的空間大??;
- 提醒用戶注意周圍環(huán)境;
- 避免將大物體直接放在用戶面前,因?yàn)檫@樣會(huì)導(dǎo)致他們后退。
創(chuàng)建和添加虛擬資源
1. 平面識(shí)別
平面識(shí)別包括兩個(gè)步驟:尋找表面和檢測(cè)表面。
(1)發(fā)現(xiàn)平面
為了檢測(cè)平面,ARCore 可以識(shí)別出視覺上不同的特征點(diǎn),為用戶提供有關(guān)如何掃描環(huán)境的明確指引。
此外,通過清晰的視覺提示,來引導(dǎo)用戶如何正確移動(dòng)手機(jī),以準(zhǔn)確捕捉他們的環(huán)境。例如:提供動(dòng)畫來幫助用戶了解所需進(jìn)行的移動(dòng),比如順時(shí)針或圓周運(yùn)動(dòng)。
(2)檢測(cè)表面
提供明確的表面檢測(cè)反饋。
當(dāng)用戶掃描他們的環(huán)境時(shí),為用戶提供下一步應(yīng)做內(nèi)容的引導(dǎo)提示(例如:放置物體或改變手機(jī)的移動(dòng))。
通過以下最佳實(shí)踐來引導(dǎo)后續(xù)步驟,建立用戶信心并減少挫敗感:
- 設(shè)計(jì)無縫的過渡:當(dāng)用戶快速移動(dòng)時(shí),系統(tǒng)可能會(huì)無法追蹤。在發(fā)現(xiàn)表面和檢測(cè)表面之間設(shè)計(jì)平滑和微妙的過渡;
- 標(biāo)明檢測(cè)到哪些表面:在未檢測(cè)與已檢測(cè)的表面之間做出區(qū)分。考慮通過視覺上的半透明來凸顯出已檢測(cè)的表面;
- 以視覺一致性為目標(biāo):為了保持視覺的一致性,每種狀態(tài)的視覺信息也應(yīng)具備公有的審美屬性;
- 使用漸進(jìn)式表達(dá):應(yīng)當(dāng)及時(shí)和準(zhǔn)確的傳達(dá)系統(tǒng)當(dāng)前的狀態(tài)變化,通過視覺高亮或文本顯示可以更好的表達(dá)出表面檢測(cè)已成功。
(3)多個(gè)表面
通過可視化表面來協(xié)助用戶放置虛擬物體。
高亮顯示那些已檢測(cè)、并準(zhǔn)備好放置物體的表面;在不同平面之間構(gòu)建視覺差異,以避免在后續(xù)放置 3D 資源時(shí)發(fā)生混淆;僅在視覺上高亮顯示用戶正在瀏覽或指向的表面,但值得注意的是,不要一次高亮多個(gè)表面。
2. 最佳放置范圍
(1)場(chǎng)景分區(qū)
最佳放置范圍有助于確保用戶將物體放置在舒適的觀看距離內(nèi),設(shè)計(jì)便于更深入的理解。
手機(jī)屏幕上有限的視場(chǎng)會(huì)對(duì)用戶感知深度、尺度和距離帶來挑戰(zhàn),這可能會(huì)影響用戶的使用體驗(yàn),以及與物體交互的能力。尤其是,對(duì)深度的感知會(huì)根據(jù)物體的位置而發(fā)生變化。
例如:將物體放置的離用戶太近,會(huì)讓人感到驚訝甚至是驚恐。此外,讓大物體放置在離使用者過近的位置時(shí),可能會(huì)令他們后退,甚至撞到他們周圍的物體。
為了幫助用戶更好的了解周圍環(huán)境的深度,可通過將屏幕劃分為三個(gè)區(qū)域來考量舒適的觀看范圍:下區(qū)、上區(qū)、中區(qū)。
- 下區(qū),離用戶太近:如果物體沒有遵照期望,而放置的離用戶過近,用戶很難看到看到完整的視野,從而強(qiáng)迫用戶向后退。
- 上區(qū),離用戶太遠(yuǎn):如果對(duì)象被放在上區(qū),用戶會(huì)很難理解“物體縮小與往遠(yuǎn)放置物體(近大遠(yuǎn)?。敝g的關(guān)系。
- 中區(qū):這是用戶最舒適的觀看范圍,也是最佳的交互區(qū)域。
注意,三個(gè)區(qū)域的劃分是相對(duì)于手機(jī)的視角。
(2)最大放置距離
引導(dǎo)用戶在場(chǎng)景中放置物體,幫助用戶避免將物體放置在場(chǎng)景內(nèi)不舒服的區(qū)域中。
使用最大默認(rèn)放置距離有助于確保對(duì)象放置在舒適的觀察距離上,也可以保證用戶在連續(xù)拖動(dòng)時(shí),保持物體的真實(shí)比例。
(3)目標(biāo)位置
目標(biāo)位置是指最終放置物體的位置。
在用戶放置物體時(shí)通過可視化指示引導(dǎo)用戶,陰影可以幫助指明目標(biāo)位置,并讓戶更容易了解物體將被放置在已檢測(cè)表面的什么地方。
3. 放置
物體放置是指將虛擬內(nèi)容放在真實(shí)環(huán)境中,可以自動(dòng)或手動(dòng)放置物體。選擇最適合你的交互方式。
(1)自動(dòng)放置
自動(dòng)放置是應(yīng)用控制的,在場(chǎng)景中自動(dòng)放置物體。一旦檢測(cè)到表面,虛擬物體就會(huì)自動(dòng)填充場(chǎng)景。
自動(dòng)放置適用于以下情況:
- 虛擬環(huán)境已經(jīng)增強(qiáng)了整個(gè)現(xiàn)實(shí)空間,例如一個(gè)魔法界面或者 RPG 游戲;
- 非常少或者完全不需要交互;
- 不需要精確的物體位置;
- AR 模式所需要,在啟動(dòng)時(shí)就自動(dòng)開啟。
(2)手動(dòng)放置
手動(dòng)放置是用戶控制的,指的是用戶可以在場(chǎng)景中實(shí)際放置和移動(dòng)物體。這可能包括錨定一個(gè)游戲空間、或者設(shè)置一個(gè)位置來開啟 AR 體驗(yàn)。
點(diǎn)按即可放置物體
允許用戶通過點(diǎn)擊場(chǎng)景中的位置,來拖放預(yù)先選擇的虛擬物體。
點(diǎn)擊行為通常對(duì)用戶來說是非常自然的,以下情況下效果更佳:
- 在放置之前,虛擬物體不需要進(jìn)行顯著的調(diào)整或轉(zhuǎn)換(縮放/旋轉(zhuǎn))
- 提供快速放置
當(dāng)同時(shí)將多個(gè)物體放置在場(chǎng)景時(shí),點(diǎn)擊行為并不方便??梢栽邳c(diǎn)擊時(shí),讓多個(gè)物體堆疊出現(xiàn)。
拖動(dòng)來放置物體
這是高精度物體放置的理想選擇,允許用戶將虛擬物體從庫(kù)中拖動(dòng)到場(chǎng)景中。
用戶不太熟悉拖動(dòng)行為。提供拖動(dòng)行為的明確指引和說明。
拖動(dòng)行為最適合:
- 虛擬對(duì)象需要進(jìn)行重大調(diào)整或轉(zhuǎn)換;
- 需要高精準(zhǔn)度的放置;
- 規(guī)模是體驗(yàn)的關(guān)鍵部分。
當(dāng)用戶事先并不了解放置手勢(shì)時(shí),拖動(dòng)行為無法很好的工作。
自由放置
在未檢測(cè)到平面時(shí)也可以放置物體。
如果未檢測(cè)到曲面,讓用戶知道該物體并未準(zhǔn)確放置到曲面上。此外,引導(dǎo)用戶成功放置物體,如果虛擬物體出現(xiàn)在沒有表面檢測(cè)的環(huán)境中,則會(huì)造成混淆,因?yàn)槲矬w可能看起來像是懸浮的,這也阻礙了用戶用更意義的方式與物體或空間進(jìn)行交互。
如果是有目的讓物體懸浮或上升,請(qǐng)為用戶提供清晰的視覺提示和引導(dǎo)。
以下兩點(diǎn)對(duì)用戶有進(jìn)一步的幫助:
- 禁止任何輸入直到表面檢測(cè)完成,這可以防止用戶在沒有檢測(cè)到平面的情況下,將物體放置在場(chǎng)景中。
- 提供尚未放置物體的視覺或文本反饋。例如:使用懸停動(dòng)畫和文本來傳達(dá)出用戶下一步應(yīng)該做什么。
與虛擬資源交互
1. 選擇
選擇允許用戶辨別、操縱虛擬物體,以及與虛擬物體交互。
設(shè)計(jì)直觀的物體選擇:
創(chuàng)建視覺指示,高亮那些可以與用戶交互的物體。尤其是在可選擇多個(gè)物體的情況下,將變得非常重要。
應(yīng)保持虛擬物體原本的視覺完整性,同時(shí)注意不要讓視覺凌駕于虛擬資源之上。
2. 平移
平移允許用戶沿著表面移動(dòng)虛擬對(duì)象,或從一個(gè)表面移動(dòng)到另一個(gè)表面。
(1)平移
為了移動(dòng)物體,用戶可以選擇它,并用手指沿屏幕拖動(dòng)或?qū)嶋H的移動(dòng)手機(jī)。
(2)多表面平移
避免在平移過程中突然變換或縮放比例。
請(qǐng)記住以下幾點(diǎn):
- 在視覺上區(qū)分兩個(gè)表面;
- 避免突然的變化,這可能是由于改變縮放而引起的錯(cuò)覺;
- 在用戶松開手指前,在表面上顯示即將放置的位置。
(3)平移限制
增加最大平移限制::
添加最大平移限制,可以防止用戶將場(chǎng)景中物體平移的太遠(yuǎn),以至于無法查看或操作。
3. 旋轉(zhuǎn)
旋轉(zhuǎn)可以讓物體朝向你所期望的方向,旋轉(zhuǎn)分為自動(dòng)和手動(dòng)。
手動(dòng)旋轉(zhuǎn):通過雙指手勢(shì)進(jìn)行手動(dòng)旋轉(zhuǎn),為避免與縮放沖突,要求雙指在水平方向同時(shí)朝同一方向移動(dòng)。
自動(dòng)旋轉(zhuǎn):盡量避免自動(dòng)旋轉(zhuǎn),除非這是體驗(yàn)中有意設(shè)計(jì)的一部分,長(zhǎng)時(shí)間的自動(dòng)旋轉(zhuǎn)可能會(huì)令用戶感到不安。例如:如果物體的方向被鎖定為朝向用戶,當(dāng)手動(dòng)更改物體方向時(shí)應(yīng)限制自動(dòng)旋轉(zhuǎn)。
4. 縮放
縮放是指放大或縮小物體大小的能力。
(1)縮放
縮放常用捏合手勢(shì)執(zhí)行。
(2)約束
添加最小和最大縮放限制,來獲得最佳體驗(yàn)。允許較小的縮放比例用于精確的組合場(chǎng)景,考慮添加回彈效果來指示最大和最小尺寸?;蛘?,如果物體已根據(jù)需要達(dá)到實(shí)際比例,則添加反饋。
(3)縮放&可玩性
使用縮放可以讓體驗(yàn)更有趣的兩個(gè)方面:
- 考慮使用縮放在體驗(yàn)中觸發(fā)驚喜,例如:放置在場(chǎng)景中的大型虛擬角色可以增加驚喜元素。
- 聲音也可用于進(jìn)一步表達(dá)縮放,改變音階可以提高沉浸感。
5. 手勢(shì)與接近性
重疊的手勢(shì)和物體會(huì)讓用戶難以進(jìn)行選擇,也對(duì)執(zhí)行手勢(shì)造成了不便。
(1)接近性
考慮觸摸目標(biāo)的大小,以便實(shí)現(xiàn)最佳的交互。
精準(zhǔn)的操控過小或過遠(yuǎn)的物體,可能對(duì)用戶來說是一個(gè)挑戰(zhàn)。
當(dāng)您的應(yīng)用檢測(cè)到物體附近的手勢(shì)時(shí),應(yīng)當(dāng)假設(shè)用戶正在與它進(jìn)行交互。盡管目標(biāo)物體尺寸比較小,但也應(yīng)當(dāng)提供合理的觸摸尺寸。
(2)意外的手勢(shì)
為手勢(shì)和交互創(chuàng)建統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)體系。當(dāng)將手勢(shì)分配給特定的交互或任務(wù)時(shí),應(yīng)當(dāng)避免使用類似的手勢(shì)來完成不同類型的任務(wù)。
例如:通過雙指捏合手勢(shì)縮放物體時(shí),應(yīng)當(dāng)避免使用此手勢(shì)來旋轉(zhuǎn)物體。
(3)融合多種兩指手勢(shì)
雙指手勢(shì)通常用于旋轉(zhuǎn)或縮放對(duì)象。
這些可以包括:
- 使用食指+拇指旋轉(zhuǎn);
- 使用拇指+食指,用拇指作為中心,旋轉(zhuǎn)食指;
- 分別獨(dú)立使用兩個(gè)拇指。
這些觸摸交互應(yīng)包括為兩指手勢(shì)的一部分。
設(shè)計(jì)體驗(yàn)
1. UI 組件
UI 設(shè)計(jì)應(yīng)以沉浸體驗(yàn)為元素,目的是在視覺上融合虛擬與現(xiàn)實(shí)空間。創(chuàng)建一個(gè)視覺上透明的 UI,可以無縫的幫助你構(gòu)建沉浸式體驗(yàn)。
(1)統(tǒng)一瀏覽體驗(yàn)
盡量避免讓用戶在場(chǎng)景和屏幕之間來回切換。
這可能會(huì)分散注意力并減少沉浸感,考慮減少屏幕上的 UI 元素?cái)?shù)量,或盡量將這些控件放在場(chǎng)景本身中。
(2)刪除和丟棄
利用用戶習(xí)慣,將物體拖動(dòng)到垃圾桶標(biāo)志來進(jìn)行刪除。
(3)重置
讓用戶輕松可以重置,在允許的情況下構(gòu)建重置體驗(yàn),這包括:
- 當(dāng)系統(tǒng)無響應(yīng)時(shí);
- 如果體驗(yàn)是漸進(jìn)式的,并且任務(wù)完成(例如:游戲)。
(4)權(quán)限
明確應(yīng)用需要某些權(quán)限的原因,僅當(dāng)用戶需要進(jìn)行體驗(yàn)時(shí),才顯示獲取表面的權(quán)限。否則,用戶可能會(huì)猶豫是否允許訪問。
明確每個(gè)權(quán)限的好處和相關(guān)性,例如:告訴用戶您需要訪問其設(shè)備的相機(jī)或位置的原因。
(5)錯(cuò)誤
幫助用戶輕松從錯(cuò)誤中恢復(fù),使用視覺提示、動(dòng)畫和文本的組合,可以為系統(tǒng)錯(cuò)誤和用戶錯(cuò)誤傳達(dá)明確清晰的解決方案。
標(biāo)明現(xiàn)在出現(xiàn)了什么問題,要避免責(zé)怪用戶,專注于讓用戶采取正確的行動(dòng)。
錯(cuò)誤提醒的部分示例包括:
- 黑暗的環(huán)境:太暗無法掃描。嘗試打開燈或移動(dòng)到光線充足的區(qū)域。
- 用戶移動(dòng)設(shè)備太快:設(shè)備移動(dòng)太快。嘗試更慢地移動(dòng)它。
- 用戶阻擋傳感器或攝像頭: 看起來傳感器被阻擋。嘗試移動(dòng)手指或調(diào)整設(shè)備的位置。
2. 體驗(yàn)
(1)界面
要設(shè)計(jì)身臨其境的體驗(yàn),但也要增強(qiáng)用戶的控制感。
- 覆蓋全屏:除非用戶自己明確選擇,否則請(qǐng)避免這種情況發(fā)生;
- 2D 元素覆蓋:避免連續(xù)的 2D 元素覆蓋,會(huì)極大破壞沉浸感;
- 連續(xù)性體驗(yàn):避免頻繁地讓用戶反復(fù)進(jìn)入場(chǎng)景,讓用戶在應(yīng)用中即可執(zhí)行主要和次要任務(wù)。例如:允許用戶選擇、自定義、更改或共享物體而無需離開 AR 場(chǎng)景。
(2)初始化
表明從 2D 到 AR 之間的轉(zhuǎn)換,使用視覺技術(shù)清楚地指明系統(tǒng)狀態(tài)。例如:在即將發(fā)生轉(zhuǎn)換時(shí),將手機(jī)調(diào)暗或使用模糊屏幕等效果,引導(dǎo)與說明提供完善的引導(dǎo)流程。
允許用戶快速開啟 AR 體驗(yàn),并引導(dǎo)用戶如何在首次運(yùn)行中,按流程執(zhí)行關(guān)鍵的任務(wù),這將有助于指導(dǎo)相關(guān)任務(wù)并建立保留。
在添加流程引導(dǎo)提示時(shí),請(qǐng)務(wù)必:
- 任務(wù)完成后解除提示;
- 如果用戶重復(fù)相同的錯(cuò)誤,請(qǐng)?zhí)峁┨崾净蛑匦麻_始關(guān)鍵的視覺引導(dǎo)。
依靠視覺引導(dǎo),而不是僅僅依賴于文本,使用視覺引導(dǎo)、動(dòng)作和動(dòng)畫的組合來指導(dǎo)用戶。
例如:用戶很容易理解滑動(dòng)手勢(shì),可以在屏幕上向他們展示,而不是通過純文本指令進(jìn)行通信。
(3)用戶習(xí)慣
利用用戶熟悉的 UI 形式和約定,與標(biāo)準(zhǔn) UX 交互形式和模式保持一致,同時(shí)不要破壞體驗(yàn)的沉浸感。這將會(huì)減少對(duì)說明或詳細(xì)引導(dǎo)的需求。
(4)模式- 縱向與橫向
提供縱向和橫向模式支持,如果無法做到這一點(diǎn),請(qǐng)選擇適合你的體驗(yàn)?zāi)J?。支持這兩種模式可以創(chuàng)造更加身臨其境的體驗(yàn),并提高用戶的舒適度。
請(qǐng)考慮以下最佳用例:
- 相機(jī)和按鈕位置:對(duì)于每種模式,請(qǐng)注意相機(jī)的位置如何影響深度感知、空間感知和精確的表面測(cè)亮;
- 關(guān)鍵目標(biāo)位置:不要移動(dòng)關(guān)鍵目標(biāo),并允許旋轉(zhuǎn)動(dòng)畫;
- 布局:適當(dāng)?shù)那闆r下,更改次要目標(biāo)的布局;
- 單一模式支持:如果只支持一種模式,請(qǐng)向用戶說明。
(5)音頻探索
使用音頻來鼓勵(lì)參與,并增強(qiáng)用戶體驗(yàn)。音頻可以鼓勵(lì)用戶通過應(yīng)用探索 360 度的周邊環(huán)境。要確保聲音可以增加體驗(yàn),而不是分散注意力。
如果要在 3D 物體或 360 度環(huán)境中增加音頻,請(qǐng)注意以下幾個(gè)方面:
- 避免同時(shí)播放聲音;
- 為聲音添加衰減效果;
- 當(dāng)用戶沒有操控物體時(shí),則可以讓音頻淡出或停止;
- 允許用戶手動(dòng)關(guān)閉所選物體的音頻。
(6)視覺探索
使用視覺或音頻提示來鼓勵(lì)屏幕外探索。
使用視覺提示來引導(dǎo)用戶,探索周邊更宏大的 AR 世界。例如,設(shè)定鳥飛離屏幕讓用戶將其帶回場(chǎng)景,可以幫助引導(dǎo)用戶完成預(yù)期目標(biāo)。
(7)深度上的沖突
始終要考慮用戶的實(shí)際空間。
避免發(fā)生深度上的沖突(當(dāng)虛擬物體看起來與現(xiàn)實(shí)世界的物體相交時(shí)),請(qǐng)注意合理的房間大小,以及用戶可以使用應(yīng)用的各種環(huán)境。
通過清楚地表明從桌面到整個(gè)房間,到世界范圍到底需要空間量,來設(shè)定準(zhǔn)確的期望值。
現(xiàn)實(shí)主義
1. 實(shí)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)主義
當(dāng) AR 內(nèi)容對(duì)現(xiàn)實(shí)世界環(huán)境做出反應(yīng)時(shí),通過陰影、光照、遮擋、反射和碰撞來模擬物體的真實(shí)存在。
(1)深度
利用視覺技巧向用戶表達(dá)深度。
用戶可能難以在增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)中感知深度和距離。利用陰影、遮擋、透視、紋理、常見物體的比例,以及放置參考物體來可視化表達(dá)深度。例如:青蛙從背景跳躍到前景,通過這樣可視化方式表明空間深度。
(2)燈光
優(yōu)化照明條件當(dāng)不存在照明時(shí),虛假環(huán)境照明可以為場(chǎng)景中的資源創(chuàng)建深度和真實(shí)感。
(3)真實(shí)存在
設(shè)計(jì)讓物體在真實(shí)世界中存在。
在增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)中,物體的存在可以定義為在一組物體中共存的主觀體驗(yàn)。
通過利用陰影、光線、環(huán)境遮擋、物理和反射來模擬物體的存在,使 AR 內(nèi)容對(duì)現(xiàn)實(shí)環(huán)境做出反應(yīng)。
譯者:AR科技君,新浪微博:AR科技君,歡迎喜歡 AR 朋友共同交流成長(zhǎng),一起攜手走進(jìn)下一代計(jì)算平臺(tái)!
本文由 @AR科技君 翻譯發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。
題圖來自作者
非常全面,學(xué)習(xí)了??煞裉峁┮幌履壳癆R設(shè)計(jì)的手勢(shì)列表嗎?
我覺得應(yīng)該和目前移動(dòng)應(yīng)用的手勢(shì)差不多:點(diǎn)擊、兩指捏合、兩指旋轉(zhuǎn)、滑動(dòng)、平移、長(zhǎng)按,其他手勢(shì)組合就看需求了。個(gè)人覺得目前的 AR 設(shè)計(jì),應(yīng)在用戶現(xiàn)有的習(xí)慣基礎(chǔ)上給予引導(dǎo),幫助用戶向 AR 的 3D 化過渡,盡可能去為用戶構(gòu)建統(tǒng)一完整的沉浸式體驗(yàn)。
對(duì)于AR,我覺得可以考慮虛擬搖桿的控制臺(tái)模式。這樣就可以用大拇指完成旋轉(zhuǎn),點(diǎn)擊的控制了。如果將右手的按鍵賦予shift、ctrl、alt等操作,是否還能完成更多更復(fù)雜的操作呢?
我覺得應(yīng)該讓用戶的注意力專注于現(xiàn)實(shí)中疊加的虛擬物體上,而不是手機(jī)的 2D UI 界面上。
比如說常規(guī)的兩指旋轉(zhuǎn)這個(gè)操作,我始終是覺得非常不方便的。
請(qǐng)問有和這篇文章類似的文章的相關(guān)渠道或AR學(xué)習(xí)社區(qū)嗎?我也是做AR的,一直想找類似的社區(qū)
目前確實(shí)非常少,你可以關(guān)注我的微博,每天都會(huì)發(fā)AR相關(guān)信息,偶爾也會(huì)發(fā)類似的相關(guān)文章 ??
已經(jīng)關(guān)注了,只是還想找一些比較系統(tǒng)的,有深度的學(xué)習(xí)渠道 ??
現(xiàn)在AR還處于非常早期了,很多相關(guān)的觀念其實(shí)也在不斷的變化,后續(xù)發(fā)現(xiàn)非常有價(jià)值的文章會(huì)繼續(xù)發(fā)布的 ?
可以加作者微信嗎,有公眾號(hào)嗎
可以加微信嗎,我也在學(xué)習(xí)AR中
請(qǐng)問能否轉(zhuǎn)載到公眾號(hào)?
可以,最好附上微博的來源,多謝多謝! ?
好的 沒問題