游戲的交互定位

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游戲的交互和網(wǎng)頁、軟件比起來,更在乎用戶情感因素,尤其是需要頻繁互動(dòng)的操作,更需要照顧主要目標(biāo)用戶的喜好。 用戶交互定位不準(zhǔn),會(huì)給游戲中的用戶帶來很大的挫敗感,或者唾棄情緒。

下面通過泡泡戰(zhàn)士、全球使命兩款射擊類游戲?qū)Ρ葋碚務(wù)動(dòng)螒虻慕换ザㄎ凰悸?。這里僅僅討論交互,不談?dòng)螒蛞曈X風(fēng)格。

1、搞清楚游戲的特點(diǎn)

1)泡泡戰(zhàn)士

游戲特點(diǎn)描述:Q版第三人稱休閑射擊網(wǎng)游,拿起手槍跟對(duì)手象躲貓貓一樣玩。官方宣傳:“水槍射擊,童趣無限”“非精準(zhǔn)射擊,輕松命中”“4分鐘領(lǐng)略真正的休閑”。

2)全球使命

 

游戲特點(diǎn)描述:全球流行的第三人稱射擊游戲,獲得大量射擊愛好者的追捧。追求針鋒相對(duì)的刺激感,和多種武器的專業(yè)性操作。

2、分析出目標(biāo)用戶喜好

注:這里每個(gè)游戲抓一個(gè)典型的用戶描述一下游戲操作特點(diǎn)。

1)休閑類型的射擊游戲用戶

用戶代表:周靜璐傾向于輕松的操作風(fēng)格。不需要記住太多的快捷鍵,射擊瞄準(zhǔn)要求不高,最好能朝著大致的方向打就可以。

2)專業(yè)競技類型的射擊游戲用戶

用戶代表:劉之程各類操作因素講究,不少操作都需要更有技巧性,射擊精準(zhǔn)性要求高。總之不經(jīng)過一段時(shí)間練習(xí)會(huì)混的很難看的。

通過對(duì)比周靜露和劉之程兩類用戶的特點(diǎn),接下來我們更容易理解泡泡戰(zhàn)士和全球使命的不同做法。

3、依據(jù)用戶特點(diǎn)確定主要交互特點(diǎn)

射擊類游戲最多的操作就是射擊,這里我們拿瞄準(zhǔn)范圍這一項(xiàng)交互對(duì)比舉例。(狙擊是特殊的,這里刨除在外。)

1)泡泡戰(zhàn)士瞄準(zhǔn)特點(diǎn)

泡泡戰(zhàn)士的瞄準(zhǔn)范圍是一個(gè)“大圈圈”,只要把目標(biāo)框在圈圈里,就可以射擊。這樣在瞄準(zhǔn)時(shí)目標(biāo)區(qū)域很大,不需要特意精確瞄準(zhǔn),無疑大大降低了操作成本,更適合休閑用戶操作。反之,如果瞄準(zhǔn)僅僅是一個(gè)點(diǎn)的話(盡管實(shí)際如此),象周靜露這樣的休閑用戶操作起來就很有難度,打一場下來或許打中不了一槍,挫敗感太大,不適合休閑定位。

1)全球瞄準(zhǔn)特點(diǎn)

全球使命的瞄準(zhǔn)范圍是一個(gè)點(diǎn),在操作時(shí)就需要把點(diǎn)精準(zhǔn)的瞄準(zhǔn)到目標(biāo)身上,而目標(biāo)往往是移動(dòng)的,所以敵我雙方通過步法和槍法相互博弈,對(duì)抗性很強(qiáng)。這樣的特點(diǎn)更適合競技類游戲用戶。象劉之程這樣的專業(yè)用戶,可以自己通過步法和射擊精準(zhǔn)度的練習(xí)獲得操作上的優(yōu)勢。反之如果讓劉之程這樣的專業(yè)用戶使用泡泡戰(zhàn)士的那個(gè)大圈圈瞄準(zhǔn),這類專業(yè)用戶就會(huì)覺得“沒啥好玩的,太不專業(yè)了!”

4、其他交互風(fēng)格和主基調(diào)保持一致

在第三部分確定核心操作的交互風(fēng)格之后,那么其余部分的風(fēng)格應(yīng)該和核心操作是協(xié)調(diào)的,或者說是一致的。下面我們繼續(xù)通過這兩款游戲,對(duì)比看看他們?nèi)绾卧谄溆嗖僮魃媳3诛L(fēng)格一致。

1)泡泡戰(zhàn)士其余風(fēng)格舉例

通過大廳和房間兩個(gè)關(guān)鍵步驟的界面,我們可以看到:
a) 大廳里的“快速進(jìn)入”“創(chuàng)建房間”兩個(gè)主要操作的按鈕很大很突出,很容易去點(diǎn)擊,也能突出輕松或Q的氣氛,其他信息相對(duì)來說就很弱化。這個(gè)感覺延續(xù)了射擊瞄準(zhǔn)的“大圈圈”,可操作面積大,且能輕松完成操作。
b)? 房間里的“準(zhǔn)備”按鈕為主要操作,其特點(diǎn)和“快速進(jìn)入”“創(chuàng)建房間”兩個(gè)按鈕類似,同樣延續(xù)了射擊瞄準(zhǔn)的“大圈圈”。

2)全球使命其余風(fēng)格舉例

通過大廳和房間兩個(gè)關(guān)鍵步驟的界面,我們可以看到:
a) 大廳里的“精確查找”“創(chuàng)建房間”“進(jìn)入房間”等主要操作的按鈕并未做太多特殊的處理,比較中規(guī)中矩,按鈕大小也沒有夸張性,夠用即可。基本延續(xù)了其寫實(shí)的特點(diǎn)。
b)房間里的“進(jìn)入”按鈕也是如此。

3)另外在功能和視覺風(fēng)格上同樣會(huì)保持和交互風(fēng)格的一致(題外話)

a) 功能上:泡泡戰(zhàn)士更突出“快速加入”功能,意在自動(dòng)完成匹配,更輕松的開始游戲;而全球使命則更突出了“精確查找”,“快速加入”按鈕反而更小更弱化,更注重玩家自己去組成或?qū)ふ谊?duì)伍。
b) 風(fēng)格上:泡泡戰(zhàn)士按鈕的視覺風(fēng)格凸顯了其輕松可愛;而全球使命的按鈕風(fēng)格則體現(xiàn)了其嚴(yán)謹(jǐn)?shù)娘L(fēng)格。

小結(jié):文本只想讓大家重視交互風(fēng)格的定位,并有一個(gè)大致的思路,能夠根據(jù)游戲特點(diǎn)和用戶特點(diǎn)去匹配合適的交互形式。交互風(fēng)格應(yīng)適合于目標(biāo)用戶的特點(diǎn),否則會(huì)讓目標(biāo)用戶很不適應(yīng)。假設(shè)一個(gè)泡泡戰(zhàn)士類休閑用戶,在泡泡戰(zhàn)士的休閑場景里進(jìn)行反恐精英式的操作,那會(huì)對(duì)休閑用戶的操作要求過高,所帶來的挫敗感太強(qiáng),造成的結(jié)果就是用戶的流失。

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