王者榮耀持續(xù)霸占游戲榜單,其社交體系功不可沒

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作為明星級的MOBA類手游,王者榮耀一直霸占最受歡迎的游戲榜單。不僅受到男性玩家的喜愛,更是受到許多女性玩家的追捧。這款游戲之所以取得如此大的成功,離不開游戲中各個模塊的支持。下面本文將聊一聊王者榮耀中的社交體系。

由蜂巢模型理論(源于溫哥華西蒙弗雷澤大學(xué)(Simon Fraser University)的一個研究小組在2011年發(fā)表的一篇論文《Social media? Get serious! Understanding the?functional building blocks of social media》)指出:一款社交產(chǎn)品是由身份為核心,由狀態(tài)、分享、會話、關(guān)系、聲譽(yù)、群組六大要素組成的。

那么將王者榮耀的社交模塊當(dāng)做一款依托游戲平臺的社交產(chǎn)品看,也是符合這個理論體系的。

身份要素

身份是社交產(chǎn)品的核心。在王者榮耀中其身份信息主要體現(xiàn)在基本資料中?;举Y料包括了玩家的基本屬性:名字、性別、所屬群組、游戲成就、擁有的游戲角色、游戲?qū)?zhàn)統(tǒng)計等信息。

這些基本的身份信息是社交的開端。

我的組隊信息

該模塊可以看出該玩家的游戲等級、是否參與招募、擅長的游戲角色領(lǐng)域及組隊模式,更是可以旗幟鮮明地寫出自己的開黑宣言,來開啟一起組隊上分模式。

通過該“我的組隊消息”,當(dāng)游戲好友不在線或者組隊缺少人手的時候,可以有針對性地招募隊友。不僅提升了組隊開黑的游戲體驗,更是強(qiáng)化了舊社交關(guān)系,更是新的社交關(guān)系的開端。

更改名字

在游戲中更改名字是很常見的,但是王者榮耀對于改名字是一種拒絕的姿態(tài)。僅僅有一次更改名字的機(jī)會,再次更改是需要購買改名卡。

這一點(diǎn)我認(rèn)為也是從社交體系中的“身份認(rèn)證”。因為在王者榮耀的好友體系中,是熟人社交和陌生人社交并存的。

對于僅僅在游戲平臺上存在聯(lián)系的好友,過于頻繁地更改名字(加之更換頭像)會讓游戲好友不清楚對方的身份,從而不利于陌生人社交的開展。

基本資料

狀態(tài)

狀態(tài)表示在線或者離線、地理位置、在做什么等。

在王者榮耀中,可以從“好友天梯排行榜”查看好友狀態(tài)是離線或是在線。通過進(jìn)入組隊頁面,可以查看好友的游戲狀態(tài)(開局時長),從而判斷是否進(jìn)行預(yù)約或者邀請。

在王者榮耀中,為了強(qiáng)化在該游戲的“一起開黑”游戲?qū)傩?,犧牲了一部分玩家的隱私權(quán)限。其對“隱身”狀態(tài)的設(shè)置設(shè)為每周最多使用三次。

關(guān)系

關(guān)系是系統(tǒng)中兩個用戶之間的關(guān)系。關(guān)系的存在可以進(jìn)一步引導(dǎo)用戶的互動,從而建立一定的社交關(guān)系。

在王者榮耀中,存在的QQ好友,微信好友這種熟人關(guān)系,也存在游戲平臺上的游戲好友這種陌生人關(guān)系,還存在戰(zhàn)隊隊友這種弱關(guān)系。

熟人關(guān)系的存在可以讓不常聯(lián)系的朋友通過游戲來熟絡(luò)感情,熟人之間可以建立多種游戲關(guān)系:閨蜜、死黨、戀人、師徒等。

關(guān)于游戲好友還建立了等級制度,通過游戲互動可以提升關(guān)系等級,并在游戲大廳進(jìn)行展示。這一制度大大激勵了想要獲得更高好友等級的玩家的游戲熱情。

陌生人關(guān)系的建立在王者榮耀可以有多種途徑:可以通過綜合大廳來招募戰(zhàn)隊隊友、好友、游戲隊友;可以拉最近的一起游戲的玩家;可以拉附近的人一起進(jìn)行游戲。

眾所周知,陌生人社交的兩大難題:

  1. 陌生人破冰的鴻溝難以跨越,建立關(guān)系初期只能“尬聊”;
  2. 陌生人信用為0,興趣標(biāo)簽,個性愛好也顯得蒼白無力。

而王者榮耀游戲平臺的存在讓這兩個難題迎刃而解。建立好友的陌生人,可以通過共同打游戲,聊游戲來制造話題,熟絡(luò)感情,從而發(fā)展進(jìn)一步的社交關(guān)系。

特別是隨著王者榮耀的女性玩家越來越多,男女比例達(dá)到了約6:4的比例。而“得女性玩家者的天下”,每個女性玩家會帶來大量的男性玩家在游戲里娛樂,留存,消費(fèi),更會吸引男性玩家在游戲里建立社交關(guān)系。

在熟人關(guān)系的關(guān)系度展示和關(guān)系特權(quán)上我認(rèn)為可以做進(jìn)一步優(yōu)化。

在關(guān)系度展示方面,可以推出關(guān)系度成就皮膚,頭像框;在關(guān)系特權(quán)上我設(shè)想可以推出當(dāng)關(guān)系滿足某個等級后,可以在匹配和娛樂模式共享英雄池。

這樣不僅可以讓玩家積極建立游戲關(guān)系,體升關(guān)系等級,也能嘗試更多的英雄,提高游戲的可玩性,更能讓用戶購買新的英雄及皮膚,從而增加盈利點(diǎn)。

群組

群組是指在系統(tǒng)中,將符合相同條件的用戶組合在一起的有效方式。具體的組成條件可以是相同的興趣、主題、身份、關(guān)系。

群組是用來承載用戶生產(chǎn)的內(nèi)容,將內(nèi)容沉淀,然后圍繞內(nèi)容展開討論。

在王者榮耀中,“社區(qū)”是其群組形式。在社區(qū)中有游戲攻略、游戲視頻、游戲圈、文化站、音樂等多種內(nèi)容形式。

現(xiàn)在的“社區(qū)”內(nèi)容也是越來越豐富,不僅有游戲相關(guān)的內(nèi)容,更有游戲周邊內(nèi)容:相關(guān)的美圖,混剪原創(chuàng)視頻,更有連載同人小說。

群組的建立讓越來越多因為游戲聚在一起的玩家創(chuàng)造出更多與游戲相關(guān)的內(nèi)容,吸引更多的玩家參與其中,從而也建立一定的粉絲關(guān)系。

雖然筆者兩年多來是王者峽谷的常客,但是還是真的沒有發(fā)現(xiàn)王者榮耀的社區(qū)居然有這么多內(nèi)容了。這么豐富多彩的王者社區(qū)給我的第一印象是:“冗雜”,太過于追求完備了。

可能這也是王者榮耀每次更新包都在變大,變更大。雖說現(xiàn)在的移動端都有較大的內(nèi)存,但是考慮到部分用戶仍然存在“內(nèi)存危機(jī)”,這些不是那么重要的需求完全可以去除或者遷移到王者榮耀助手APP中。

聲譽(yù)

聲譽(yù)是對人品和級別的定義,聲譽(yù)的目的是激勵用戶的正向行為,鼓勵用戶產(chǎn)生優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。

由于王者榮耀是競技類游戲,并且有排位機(jī)制(游戲勝利的玩家可以獲得更高的游戲排名)。玩家為了取得勝利互相積極配合,發(fā)揮自己最好的實力。

同樣,也會存在一些態(tài)度消極的玩家,可能由于環(huán)境原因或者個人情緒原因故意消極對戰(zhàn),甚至出言不遜。

那么對待這些態(tài)度消極破壞游戲環(huán)境的玩家,王者榮耀會降低其信譽(yù)分?jǐn)?shù)。當(dāng)信譽(yù)分?jǐn)?shù)低于某個閾值時,該玩家將不能參與比賽。

這種懲罰方式雖然損害了一部分玩家的游戲體驗,但是為大多數(shù)玩家創(chuàng)造了更加公平,干凈的游戲環(huán)境。這種懲罰方式也激勵了用戶的正向行為。

同時游戲的“天梯好友”排名也是一種“聲譽(yù)”,獲得排位賽排名較高的玩家可以排列在好友榜單的前列。為了更好地聲譽(yù)和更高的排名,玩家可能會投入更多的精力和時間在該產(chǎn)品上。

根據(jù)馬斯洛需求層次理論:聲譽(yù)可以滿足用戶“被尊重”的需求。王者榮耀也是通過各種途徑,一再滿足用戶的這種心理需求。

需求的滿足使得用戶有更大的動機(jī)來進(jìn)行游戲,逐步培養(yǎng)了用戶的使用習(xí)慣,讓越來越多的用戶對王者榮耀上癮,也讓王者榮耀這款產(chǎn)品達(dá)到了較高的產(chǎn)品境界。

分享

分享是系統(tǒng)中用戶彼此之間傳播和展示的東西。分享的目的是形成傳播和思想擴(kuò)散。

也就是說,通過一定的產(chǎn)品策略將社交過程產(chǎn)生的內(nèi)容分發(fā)到感興趣的用戶,造成二次曝光,甚至多次曝光,產(chǎn)生附加值。

王者榮耀的分享功能做的可謂是出神入化。想必很多玩家都是因為朋友圈中許多好友分享排位戰(zhàn)績,好友邀請而入坑的吧。

王者榮耀將個人戰(zhàn)績中的輝煌時刻可以一鍵分享到朋友圈,不僅可以讓用戶的虛榮心得到滿足,更是起到了宣傳的作用。每個月都會推出各種活動,利用分享集贊的形式來傳播游戲,吸引更多的新用戶。

王者榮耀不僅依靠普通游戲玩家來分享游戲體驗,更是利用各大KOL來分享游戲體驗,各種游戲直播的興起更是為王者榮耀拉來了很多粉絲。

利用KOL的影響力,將游戲傳播給更多的游戲玩家。KPL賽事的舉辦來更是擴(kuò)大了游戲的影響力。

總結(jié)

本文根據(jù)蜂巢理論,探討了在王者榮耀中蜂巢理論的體現(xiàn)。王者榮耀助手APP更是強(qiáng)化了社交體系。

可以看出,王者榮耀的確體現(xiàn)出了其產(chǎn)品的設(shè)計原則:用心創(chuàng)造快樂。

其打造的游戲平臺不僅具有相對完備的游戲體系,更是有完整的社交體系,讓玩家體會到游戲中和游戲外的樂趣。用游戲發(fā)起社交,更用社交來拉動游戲用戶的增長。

產(chǎn)品小白,歡迎指教,謝謝大家。

參考文獻(xiàn):

申悅《七大要素解構(gòu)社交產(chǎn)品的設(shè)計思路》

 

本文由 @泊小泊 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載

題圖來自 Unsplash ,基于 CC0 協(xié)議

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  1. 前兩天上課看到這個模型我也想過用這個來分析國內(nèi)的社交媒體或者帶社交屬性的產(chǎn)品。但是
    1.presence的理解有誤,presence主要是contactbility,比如LinkedIn就沒有presence這個屬性。王者榮耀是有這個屬性的,比如招募,組隊中的“最近”還是“附近”,我忘記了。
    2.identity這里嚴(yán)格來說你的分析或者說理解有誤。這個主要指的是社交媒體中人們通過各種手段 營造出來的另一個“我”,這個社交媒體允許我在多大程度上展現(xiàn)出來。但是從產(chǎn)品經(jīng)理的角度來看我想的和你一樣,我當(dāng)時的想法是我要設(shè)計哪些模塊讓消費(fèi)者展現(xiàn)自己的identity
    3,sharing這里你說的效果我持懷疑態(tài)度,先不說數(shù)據(jù)統(tǒng)計問題,你在自己的QQ空間或者微信上看到過幾次有人曬這個的?我看到的最多的一次就是大家為了集什么東西換新英雄(貌似那段時間是買不到的)

    來自英國 回復(fù)
  2. 感覺就是簡單的需求,還沒有細(xì)致的分析就沒了。。

    回復(fù)
  3. 整篇說下來都是些細(xì)枝末節(jié),反而最重要的東西沒有講清楚。

    moba游戲本身就是合作項游戲,王者榮耀相對lol做了許多簡化更適合移動設(shè)備,隨時都可以來一局游戲。

    再加上騰訊的關(guān)系鏈更容易與好友互動,這兩者組合到一起才造成了現(xiàn)在的王者榮耀。

    回復(fù)
  4. 我總覺得怪怪的 看完才發(fā)現(xiàn)我包括我身邊和網(wǎng)上認(rèn)識的游戲朋友沒有一個在乎這個王者榮耀里面的社交功能 ,模塊答得很全使用率不高 很雞肋

    來自河北 回復(fù)
    1. 但是你和網(wǎng)上的玩游戲的朋友是怎么認(rèn)識噠?我也用都不多,但是我說的只是他們的設(shè)計理念

      來自重慶 回復(fù)