游戲心理學(xué)研究:恐懼心理相關(guān)的九種理論闡述及總結(jié)
恐懼是人類的本能。它不僅能夠幫助我們?cè)谖kU(xiǎn)境況中獲得生存,同時(shí)它在娛樂產(chǎn)業(yè)中的運(yùn)用也可以帶給我們受驚嚇的樂趣。電子游戲產(chǎn)業(yè)便通過(guò)利用人們的這種情感,并將其融入游戲故事和設(shè)計(jì)中而創(chuàng)造出許多優(yōu)秀的恐怖游戲。
一、來(lái)源于人的情緒
首先,恐懼心理來(lái)源于人的情緒。
人有七種情緒和情感,分別為:喜怒憂思悲恐驚,所以這七種情感也被稱為七情。因?yàn)槿擞邢驳那榫w和情感,才有喜劇的誕生;因?yàn)槿擞袘n思悲的情緒和情感,才有悲劇的誕生;因?yàn)槿擞信那榫w和情感,才有各種戰(zhàn)爭(zhēng)題材電影;而同樣人類有恐驚的情緒和情感,求生本能以及對(duì)未知事物的恐懼,這就有了生化危機(jī)以及各種恐懼片的產(chǎn)生。
例如生化危機(jī)中,玩家雖然在操作和扮演著角色,但是也無(wú)時(shí)無(wú)刻不在關(guān)注主角的生死存亡--因?yàn)樗麄冸S時(shí)會(huì)遇到未知的危險(xiǎn)、命運(yùn),不知道前面有什么危險(xiǎn),以及下面會(huì)發(fā)生什么,而這正契合了人類天生對(duì)未知事物和求生本能有恐懼情緒的心理。
二、來(lái)源于生理本能
其次,恐懼心理來(lái)源于人的本能生理反應(yīng)。
例如,為什么人看到同類的骸骨,或者感到有某種可怕事物逼近時(shí)會(huì)毛骨悚然,并會(huì)不自覺的感到恐懼?就是因?yàn)榍笊谋灸苌矸磻?yīng)在作怪。
在遠(yuǎn)古時(shí)期的早期人類,在野外狩獵和采集食物時(shí),一旦發(fā)現(xiàn)人類骸骨,就知道同類已經(jīng)遇害,而附近肯定會(huì)有加害同類的猛獸或者可怕的野生動(dòng)物出沒。于是漸漸的這種恐懼的心理就成為了人類的一種防范危險(xiǎn)和求生的本能,導(dǎo)致人類一旦看到同類的骸骨,或者感到有某種可怕事物逼近時(shí),都會(huì)出于這種求生本能,而自然產(chǎn)生恐懼心理和情緒。
而這種恐懼情緒本身是可以幫助人類回避處于當(dāng)下的威脅的,因?yàn)榭謶值那榫w相當(dāng)于是人類的大腦通過(guò)進(jìn)化,而產(chǎn)生的一種本能的求生生理反應(yīng)。而通過(guò)發(fā)出這種恐懼情緒的本能生理反應(yīng),從而給人類自身發(fā)出了一種[附近有危險(xiǎn)和威脅]的信號(hào),以提醒人類要小心防范附近的危險(xiǎn)。
換句話說(shuō),恐懼的情緒源于人類數(shù)千數(shù)萬(wàn)年的進(jìn)化,而產(chǎn)生來(lái)源于自身求生本能的情緒反應(yīng)。而這種情緒可以增強(qiáng)我們關(guān)注當(dāng)下的心理,并讓我們?cè)谟龅酵{時(shí)可以更好的生存下去。
三、來(lái)源于人對(duì)當(dāng)下威脅的即時(shí)回應(yīng)
恐懼情緒是人類對(duì)于當(dāng)下威脅的即時(shí)回應(yīng)。–亞里士多德(古希臘著名哲學(xué)家和思想家)
前面已經(jīng)說(shuō)過(guò)了,恐懼感來(lái)源于人的本能反應(yīng)。那么為什么當(dāng)人類處于當(dāng)下的威脅時(shí),會(huì)產(chǎn)生這種類似于本能反應(yīng)一樣的即時(shí)回應(yīng)呢?
當(dāng)代著名心理學(xué)大師菲利普·津巴多在其所著的《時(shí)間的悖論》一書中,有關(guān)于時(shí)間觀理論和時(shí)間心理學(xué)相關(guān)的心理學(xué)理論闡述。這本書中的相關(guān)理論認(rèn)為:人對(duì)于當(dāng)下有威脅的事物會(huì)產(chǎn)生恐懼。這也和亞里士多德認(rèn)為的【恐懼情緒是人類對(duì)當(dāng)下威脅的即時(shí)回應(yīng)】的說(shuō)法相吻合。
試想,人人都知道自己有一天會(huì)死。但是如果是50年后才死亡,絕大多數(shù)人都不會(huì)在當(dāng)下認(rèn)真的去考慮死亡這件事,畢竟時(shí)間還很遠(yuǎn),現(xiàn)在去想純粹屬于庸人自擾。相反,如果你知道明天你就會(huì)死,甚至5分鐘后就會(huì)被人殺死,你又會(huì)怎么想?恐怕會(huì)處于恐懼和焦慮狀態(tài)吧?而這也是當(dāng)我們玩類似生化危機(jī)等恐懼題材的游戲,或者觀看類似的恐怖題材的電影,當(dāng)我們移情于主人公或者親自操控主人公時(shí),會(huì)時(shí)刻關(guān)心主人公生死的緣故。因?yàn)槲kU(xiǎn)就在附近,且是對(duì)主人公當(dāng)下最直接的威脅,所以你會(huì)時(shí)刻處于恐懼和緊張狀態(tài)。
四、來(lái)源于對(duì)未知的恐懼
當(dāng)玩家或者觀眾知道附近有威脅,但是不知道主人公何時(shí)能遇到危險(xiǎn),或者不知道黑暗中的威脅在何處以及何時(shí)會(huì)猛撲出來(lái)時(shí),則會(huì)體會(huì)到最強(qiáng)烈的恐懼情緒。
人類最古老最強(qiáng)烈的情感便是恐懼,而最古老最強(qiáng)烈的恐懼則來(lái)源于未知。–[美]霍華德·菲利普·洛夫克拉夫特.setarium/譯.《文學(xué)中的超自然恐怖》
按照洛夫克拉夫特所著的《文學(xué)中的超自然恐怖》一文的開篇語(yǔ)的說(shuō)法:【最古老最強(qiáng)烈的恐懼則來(lái)源于未知】。正是因?yàn)橥{隨時(shí)都會(huì)突然出現(xiàn),主人公處于隨時(shí)會(huì)死亡的危險(xiǎn),這就導(dǎo)致人類隨時(shí)處于當(dāng)下的威脅,從而精神處于高度緊張狀態(tài)。
而因?yàn)榍笊灸?,人類?huì)因?yàn)殡S時(shí)會(huì)觸發(fā)的未知的當(dāng)下威脅,而引發(fā)強(qiáng)烈的恐懼情緒。正如上面所述,當(dāng)人類處于當(dāng)下的威脅時(shí),會(huì)觸發(fā)恐懼心理,而未知的恐懼則會(huì)加強(qiáng)這種當(dāng)下的威脅對(duì)人類的恐懼感。
五、來(lái)源于色彩引發(fā)的情緒反應(yīng)
眾所周知,不同的色彩能誘發(fā)人的不同的情緒反應(yīng)。相同的場(chǎng)景,可能色彩不同,引發(fā)人的情緒反應(yīng)也會(huì)不同。
例如在一款恐怖游戲的場(chǎng)景中,如果地面有一大灘的紅色的血液,一方面可能會(huì)給予玩家[暴力]的錯(cuò)覺,另一方面也可能會(huì)給玩家造成恐懼感。因?yàn)榧t色的血液會(huì)讓玩家聯(lián)想到附近可能有危險(xiǎn)和怪物出沒。前面已經(jīng)說(shuō)過(guò),恐懼感來(lái)源于當(dāng)下威脅的即時(shí)回應(yīng),而紅色的血液正好給看到的人發(fā)出了當(dāng)下有威脅的信號(hào),而這個(gè)信號(hào)會(huì)引發(fā)當(dāng)前逃亡中的玩家對(duì)自身當(dāng)下安危的焦慮。
六、來(lái)源于音樂引發(fā)的情緒反應(yīng)
音樂具有很重要的魔力,可以有效的運(yùn)用在人的大腦的潛力開發(fā)、影響人的情緒等方面,著名的莫扎特效應(yīng)就說(shuō)明了這一點(diǎn)。
而在恐怖類游戲或者電影中,往往會(huì)在即將到來(lái)的恐怖效果面前,通過(guò)音樂音效等加以鋪墊,暗示危險(xiǎn)即將到來(lái),其目的就在于加強(qiáng)游戲的恐懼感。反之,某些擁有感人至深劇情的電影或者游戲,往往會(huì)在感人的劇情中,通過(guò)音樂音效等提升劇情的煽情效果,以達(dá)到催人淚下感動(dòng)玩家以及煽情的目的。而一段激動(dòng)人心的搖滾樂,可能馬上就讓玩家熱血沸騰了??梢哉f(shuō)音樂音效對(duì)情緒的渲染作用是非常重要的。
七、來(lái)源于節(jié)奏控制
通過(guò)游戲中對(duì)節(jié)奏的把控,始終保持一緊一松的游戲節(jié)奏感,并且合理設(shè)計(jì)玩家情緒節(jié)奏曲線,可以有效的調(diào)控玩家情緒,達(dá)到節(jié)奏控制的目的。而最常見的表現(xiàn)節(jié)奏的手法是:松-緊-松,或者緊-松-緊的節(jié)奏。
例如在恐怖類電影或者恐怖類游戲中,當(dāng)主角進(jìn)入一個(gè)未知的黑暗的房間,在這間房間內(nèi)似乎有什么東西存在(緊);當(dāng)主角小心翼翼、全神戒備的進(jìn)入該房間后,卻發(fā)現(xiàn)里面空無(wú)一物,此時(shí)觀眾或者玩家也往往會(huì)放松戒備(松);此時(shí),從房間的某個(gè)角落中往往會(huì)突然出現(xiàn)怪物襲擊主角(緊)!這樣玩家或者觀眾往往會(huì)下一大跳。
而這種松-緊-松,或者緊-松-緊的節(jié)奏,可以最大程度的刺激玩家和觀眾。
例如貝賽斯達(dá)出品的科幻驚悚恐怖類型的游戲《PREY》(掠食),就是類似的松-緊-松,或者緊-松-緊的游戲節(jié)奏。由于里面的外星怪物風(fēng)暴異魔會(huì)進(jìn)行變形(例如變形成一個(gè)垃圾桶,或者茶杯等常見的物件,有點(diǎn)類似博德之門中的變形怪),導(dǎo)致我在進(jìn)入任何房間前都會(huì)小心翼翼。我猶記得有次全神戒備的進(jìn)入了一個(gè)房間,并殺了房間內(nèi)可見的所有風(fēng)暴異魔。此時(shí)我自以為該房間已沒有了風(fēng)暴異魔,并開始放松戒備;在我放松戒備后,卻被突然出現(xiàn)的風(fēng)暴異魔偷襲,并被嚇了一大跳。
八、來(lái)源于投射效應(yīng)
將自己的價(jià)值觀、情感、特點(diǎn)、性格、憎惡等,影射到外在人、事、物上的心理現(xiàn)象,即為投射效應(yīng)。類似于古人說(shuō)的[以己度人]、[以小人之心度君子之腹]等現(xiàn)象。
在游戲中同樣也可以運(yùn)用投射效應(yīng)進(jìn)行相關(guān)的設(shè)計(jì),特別是恐怖類游戲中特別明顯。例如現(xiàn)實(shí)生活中,當(dāng)人們行走在某個(gè)陰暗的小巷子或者某個(gè)角落內(nèi),此時(shí)路邊的路燈一閃一閃、忽明忽暗,周邊寂靜的可怕,即便根本啥事都沒有,也往往會(huì)讓人有[夜晚好可怕]的恐怖心理感覺。而有類似經(jīng)歷的人,在玩游戲時(shí),如果這個(gè)游戲也有類似的場(chǎng)景和關(guān)卡設(shè)計(jì),因?yàn)橥渡湫?yīng)的關(guān)系,即便該場(chǎng)景沒有任何恐怖元素,也會(huì)無(wú)形中讓人將這種恐懼感投射到該場(chǎng)景中,并形成相應(yīng)的恐懼心理感受。
而在游戲中,《小小夢(mèng)魘》這款游戲則是運(yùn)用投射效應(yīng)將恐懼感投射到場(chǎng)景中,以此給玩家?guī)?lái)恐懼心理感受的典型代表?!缎⌒?mèng)魘》這部游戲通過(guò)玩家操控的小黃人的游戲經(jīng)歷,讓玩家再次感知沉眠于記憶中的童年陰影。游戲中以主角的視角,將玩家記憶中的童年生活的視角交織在一起,進(jìn)而將對(duì)食物、寄生蟲、捉迷藏、躲貓貓等童年時(shí)代的游戲等元素填充了進(jìn)去。而玩家恐懼感的來(lái)源,本質(zhì)上起源于自身童年陰影的投射效應(yīng)所帶來(lái)的記憶中的恐懼效果。
九、來(lái)源于恐怖谷效應(yīng)
日本科學(xué)家森昌弘曾經(jīng)于1970年撰寫論文并指出:由于機(jī)器人與人類的相似性,會(huì)讓人類對(duì)機(jī)器人產(chǎn)生正面情感;當(dāng)?shù)竭_(dá)一個(gè)特定閥值時(shí),哪怕機(jī)器人和人類只有一丁點(diǎn)差別,都會(huì)讓人感覺到機(jī)器人的的僵硬和恐怖,并會(huì)給人以極度負(fù)面的情感;直到相似度繼續(xù)上升,人類對(duì)機(jī)器人才會(huì)再次產(chǎn)生正面情感。換句話說(shuō),當(dāng)機(jī)器人的外表和動(dòng)作像人類,但又不完美擬合時(shí),人類便會(huì)對(duì)其產(chǎn)生厭惡情緒。
截圖來(lái)自:[美]Joe Kloc.彎兔123譯. 恐怖谷:人形機(jī)器人看上去很靈異?.2013.果殼網(wǎng):https://www.guokr.com/article/436648/
35年之后,機(jī)器人科學(xué)家卡爾·麥克多曼看到森政弘的研究論文后,將論文中提到的這種現(xiàn)象命名為“恐怖谷”效應(yīng)。麥克多曼以及后面眾多科學(xué)家的研究成果表明,機(jī)器人是因?yàn)槎嘀匾蛩夭艑?dǎo)致人類對(duì)其產(chǎn)生厭惡情緒的:
1)首先,因?yàn)槿祟悜峙滤劳觥?/strong>麥克多曼在最初的研究中認(rèn)為,根據(jù)恐懼管理理論的說(shuō)法,不完全像人的機(jī)器人使人感到不舒服,是因?yàn)檫@類機(jī)器人雖然擁有人的外表,但看起來(lái)死氣沉沉,就像死了的人的尸體一樣,從而讓人聯(lián)想到了死亡,并會(huì)對(duì)人的行為產(chǎn)生極大的影響。
2)其次,因?yàn)槿祟惡ε录膊 ?/strong>有其他科學(xué)家并不完全認(rèn)同麥克多曼的說(shuō)法。他們認(rèn)為從進(jìn)化論的角度看,人類天生會(huì)排斥長(zhǎng)相怪異的同類,因?yàn)槟庸之惥鸵馕吨赡軙?huì)有病菌。而人類出于保護(hù)自身的本能,對(duì)這種模樣和長(zhǎng)相怪異的人會(huì)天生感覺惡心和不適,而這種本能則是人類通過(guò)數(shù)十萬(wàn)年進(jìn)化而得來(lái)的一種自我保護(hù)的本能反應(yīng)。而模真機(jī)器人的行為、動(dòng)作、模樣、狀態(tài)和精神上的機(jī)能障礙,導(dǎo)致其不完全像人類,有大量讓人感到怪異的地方,就導(dǎo)致在人類看來(lái)這些機(jī)器人就像患有怪病的病人一樣,從而會(huì)引起看到的人的厭惡情緒反應(yīng)。
3)再次,因?yàn)橐魄闄C(jī)制錯(cuò)亂。麥克多曼認(rèn)為,這是因?yàn)槿祟愒诳礄C(jī)器人時(shí),發(fā)生了認(rèn)知失調(diào)導(dǎo)致的移情機(jī)制出現(xiàn)錯(cuò)亂引起的不適反應(yīng)。例如A和B都是人類,當(dāng)A看到B是,因?yàn)锳知道對(duì)方是人類,那么A的大腦就會(huì)有相應(yīng)的預(yù)期反應(yīng),此時(shí)大腦的認(rèn)知是符合預(yù)期的。而如果B是個(gè)機(jī)器人,由于B這個(gè)機(jī)器人的外貌和外觀酷似人類,但是卻在行為、動(dòng)作、狀態(tài)等方面像一個(gè)機(jī)器人,那么就會(huì)導(dǎo)致A的大腦出現(xiàn)與預(yù)期不符的反應(yīng),從而出現(xiàn)認(rèn)知失調(diào)。而在人類認(rèn)識(shí)失調(diào)時(shí),會(huì)產(chǎn)生詭異的感覺,而這種感覺又會(huì)導(dǎo)致大腦的移情機(jī)制發(fā)生錯(cuò)亂。
4)最后,因?yàn)闊o(wú)法和機(jī)器人共情。換句話說(shuō),就是人類懼怕機(jī)器人和人類一樣擁有感情,且人類無(wú)法理解這種情感??茖W(xué)家格雷和丹尼爾·維格納曾經(jīng)共同進(jìn)行了相關(guān)研究,通過(guò)讓志愿者填寫調(diào)查問(wèn)卷的方式,詢問(wèn)機(jī)器人擁有何種特質(zhì)時(shí)會(huì)讓人感到不適。結(jié)果研究結(jié)果表明,人類最不希望的是機(jī)器人擁有和人類一樣的情感,而人類卻無(wú)法理解這樣的情感,且極像人類的機(jī)器人有可能會(huì)感受到人類的情感,從而洞悉人的內(nèi)心。
恐怖谷效應(yīng)說(shuō)明,人類對(duì)類人的非人類怪物會(huì)產(chǎn)生恐懼感,設(shè)計(jì)極度類人的怪物則是恐怖類游戲產(chǎn)生恐懼感的關(guān)鍵因素。日本知名游戲制作人三上真司制作的《生化危機(jī)》系列中的僵尸形象,以及《異形》系列電影中的異形形象,均為運(yùn)用恐怖谷效應(yīng)進(jìn)行怪物設(shè)計(jì)的經(jīng)典代表。
總結(jié)
在游戲設(shè)計(jì)中,可以根據(jù)前述恐懼感來(lái)源的原理,以及相關(guān)心理學(xué)理論,進(jìn)行相應(yīng)的恐懼感相關(guān)的設(shè)計(jì)。
首先,讓玩家處于時(shí)刻關(guān)注當(dāng)下威脅的狀態(tài),以激發(fā)其恐懼心理。
這方面需要游戲的系統(tǒng)玩法和關(guān)卡設(shè)計(jì)予以配合。簡(jiǎn)單的列舉幾個(gè)例子:
- 例1:角色在前面逃跑,如果后面始終有個(gè)可怕的怪物在追主角,哪怕怪物速度再慢,只要讓玩家感到怪物就在附近,就會(huì)讓玩家感到處于當(dāng)下的威脅,從而產(chǎn)生恐懼心理。
- 例2:有時(shí)間限制,且剩余時(shí)間很短,例如1分鐘。而玩家角色必須在有限的剩余時(shí)間結(jié)束前逃出場(chǎng)景,并可以通過(guò)拾取道具的方式補(bǔ)充玩家時(shí)間。由于時(shí)間很有限,從而持續(xù)讓玩家面臨當(dāng)下的威脅。此外,通過(guò)有限的時(shí)間,可以間接形成一種緊迫感,因?yàn)闀r(shí)間限制會(huì)導(dǎo)致玩家在游戲中有時(shí)間壓力。當(dāng)然不僅僅是時(shí)間,類似的食物、生命值等都可以作為時(shí)間的替代,例如《漫漫長(zhǎng)夜》這款生存類游戲中,玩家角色會(huì)有卡路里、食物、水、溫度等需求,且這些數(shù)值會(huì)隨著時(shí)間緩慢減少,在各類需求的壓迫下,玩家不得不外出探索尋找各類資源和食物。
- 例3:天就快要黑了。一旦天黑,怪物就會(huì)蘇醒,主角必須在天黑前離開這個(gè)場(chǎng)景;玩家可以看到這些怪物,或者怪物會(huì)一直跟著玩家,天黑才會(huì)對(duì)玩家攻擊,以此讓玩家感受其當(dāng)下的威脅。電影《我是傳奇》中,只會(huì)在晚上才會(huì)出現(xiàn)的夜魔,即是典型的案例。
- 例4:怪物會(huì)瞬間移動(dòng)相關(guān)技能,哪怕怪物離你再遠(yuǎn),也會(huì)隨時(shí)瞬間移動(dòng)到你身邊,從而對(duì)玩家造成即時(shí)的威脅。例如《十三號(hào)星期五》這款游戲中的面具怪物杰森,就擁有瞬間移動(dòng)的技能,會(huì)隨時(shí)對(duì)玩家造成威脅。而由于這個(gè)技能的存在,讓玩家時(shí)刻關(guān)注當(dāng)下的威脅,并處于恐懼狀態(tài)。
其次,讓玩家處于未知的恐懼狀態(tài),也可以激發(fā)其恐懼心理。
隨便列舉幾個(gè)例子:
- 例1:怪物會(huì)變成人類的模樣,玩家不知道哪個(gè)同伴或者其他人類是怪物所變,由于未知的心理,會(huì)放大造成的恐懼情緒。例如《怪形》這部電影就是依據(jù)此原理進(jìn)行拍攝制作的。
- 例2:怪物會(huì)隱形!你不知道這些怪物在哪里。怪物靠近時(shí)才會(huì)顯身,或者被發(fā)現(xiàn)!
- 例3:怪物會(huì)變形成各類物品的模樣,你不知道哪些物品是怪物所變!例如《掠食》這款游戲中的異星怪物就是典型例子。
- 例4:怪物會(huì)幻覺技能(例如會(huì)產(chǎn)生幻覺分身),或者你自己會(huì)產(chǎn)生幻覺,導(dǎo)致分不清虛假的幻覺和真實(shí)的怪物!
- 例5:怪物擅長(zhǎng)隱藏于某種自然或者特殊環(huán)境中。例如《異形》這部電影中,異形極擅長(zhǎng)隱藏于黑暗之中,從而給予人以未知的恐懼。
- 例6:場(chǎng)景始終處于較為黑暗的環(huán)境下,例如在昏暗的地穴這類環(huán)境,周圍可以照明的火把或者工具很少。這種環(huán)境由于不知道怪物身處何處,從而會(huì)讓人產(chǎn)生未知的恐懼。而由于黑暗的環(huán)境天生又會(huì)給人產(chǎn)生一種危險(xiǎn)和威脅感,從而又給人產(chǎn)生一種時(shí)刻處于當(dāng)下威脅的狀態(tài)。例如《異形》系列電影,在電影后期,飛船上的大部分區(qū)域停電,導(dǎo)致飛船很多區(qū)域都處于黑暗的環(huán)境。而異形本身又是擅長(zhǎng)躲藏于黑暗的怪物,這就讓角色在行動(dòng)時(shí)始終處于小心翼翼的狀態(tài),并且也讓觀眾時(shí)刻提心吊膽。
再次,讓玩家時(shí)刻或者暫時(shí)處于一種無(wú)力感的狀態(tài),也會(huì)激發(fā)玩家的恐懼感。
試想,如果玩家已經(jīng)有了很厲害的武器,或者擁有無(wú)限的彈藥,以及幾乎無(wú)限的補(bǔ)給品,那么還需要害怕可怕的怪物嗎?一旦玩家不再懼怕可怕的怪物,那么恐懼感自然也無(wú)從談起了?!堵邮场肪褪且粋€(gè)典型的反面例子。
《掠食》這款游戲前期很不錯(cuò),不僅僅是會(huì)變形成各種物品的異形怪物,給了玩家一種未知的恐懼感,還有初期武器的無(wú)力(只有小扳手和單發(fā)手槍)、彈藥的匱乏、部分地區(qū)黑暗的環(huán)境、怪物的強(qiáng)大、音樂等的渲染,共同營(yíng)造出了游戲初期極為出色的恐懼氛圍。
而到了游戲中后期,不但可以獲得極其厲害的武器,而且武器可以升級(jí)、可以通過(guò)分解垃圾合成大量子彈,導(dǎo)致中后期游戲徹底由一款恐怖動(dòng)作類游戲,變成了FPS游戲。
所以,一款以恐怖情緒主題為主旋律的游戲,無(wú)力感是前提。即便有武器等設(shè)定,也要通過(guò)資源管理控制道具和裝備的產(chǎn)出。
而很多游戲都會(huì)在無(wú)力感上下功夫,并且將此核心設(shè)定貫穿游戲始終。例如《逃生》系列、《異形:隔離》、《十三號(hào)星期五》等游戲,皆為其典型代表。這些游戲即便有一些武器,也最多只能眩暈怪物一段時(shí)間(《十三號(hào)星期五》)、或者頂起的武器也只能逼怪物暫時(shí)逃跑(《異形:隔離》)、或者有彈藥數(shù)量限制(《異形:隔離》)、或者有極高的擊殺條件(《十三號(hào)星期五》)、或者玩家遇到怪物干脆只能落荒而逃(《逃生》系列)。
此外,在游戲進(jìn)行過(guò)程中,也可以通過(guò)部分系統(tǒng)機(jī)制,讓玩家暫時(shí)處于一種無(wú)力感。例如怪物暫時(shí)無(wú)敵,只有玩家達(dá)成一定條件后(例如殺死其他的小怪、打開某個(gè)機(jī)關(guān)、經(jīng)過(guò)一段時(shí)間玩家角色不死),怪物才能不再處于無(wú)敵狀態(tài)。特別是在游戲中后期,玩家擁有了很厲害的武器后,通過(guò)類似這種特殊機(jī)制,讓玩家暫時(shí)處于一種無(wú)力感,從而臨時(shí)激發(fā)其恐懼心理。
再有,就是運(yùn)用諸多科學(xué)家研究恐怖谷效應(yīng)總結(jié)出的科學(xué)成果,進(jìn)行恐懼感的設(shè)計(jì)。
1)讓怪物感覺患有疾病:例如各類疾病特征,如麻子臉、天花等傳染病,或者畸形、殘疾、大塊的可怕胎記、創(chuàng)傷、傷疤等讓人感覺患有可怕疾病的特征,會(huì)讓人出于本能反應(yīng)而產(chǎn)生恐懼效果。
2)帶有死亡的氣息和特征:類似死人的眼睛(例如一直不會(huì)閉著,空洞黑暗的眼神,而眼睛是心靈的窗戶),身體周圍環(huán)繞著蒼蠅和蛆蟲(只有尸體才會(huì)有)等死亡氣息和特征,則會(huì)讓人產(chǎn)生恐懼效果。
此外,在知道了這個(gè)原理后,我們就可以在場(chǎng)景設(shè)計(jì)上下功夫了,例如玩家探索的場(chǎng)景可以在停尸房、醫(yī)院、墳地、解刨室、屠宰場(chǎng)、墓穴、鬼屋、黑暗的地穴等各類充滿死亡氣息的場(chǎng)所。因?yàn)檫@些場(chǎng)景中散發(fā)出的死亡的氣息,天生就會(huì)讓人感到危險(xiǎn)并帶有威脅性,從而產(chǎn)生恐懼感,而這恰恰來(lái)源于人類自身求生本能的生理反應(yīng)。在前面我已經(jīng)提到,恐懼感本身實(shí)際上是大腦源于求生本能,而發(fā)給人自身的一個(gè)信號(hào),表達(dá)的含義是[這里有危險(xiǎn),一定要小心]。
3)讓人類大腦產(chǎn)生認(rèn)知失調(diào)的行為、動(dòng)作或者特征:例如明明像人類,按照正常印象,應(yīng)該是像人類一樣行動(dòng)和動(dòng)作才對(duì),結(jié)果卻用不同于人類的行為和動(dòng)作去行動(dòng)。例如像蛇一樣爬行(午夜兇鈴)、一蹦一跳的行走(中國(guó)古代僵尸)、不正常的可怕笑聲等,從而產(chǎn)生恐怖效果。此外,在怪物的身體特征上添加人的特征(如異形的頭,給人看上去就像男人的陽(yáng)具,并且會(huì)直立行走);或者在人類的身體特征上添加怪物的特征等方式。目的都是通過(guò)引起人的認(rèn)知失調(diào)和移情錯(cuò)亂,從而產(chǎn)生恐懼感。
最后,就是注意音樂音效、畫面色彩、節(jié)奏控制、投射效應(yīng)等其他心理學(xué)效應(yīng)對(duì)恐懼氛圍的塑造和影響。不過(guò)這里就不再贅述了。
當(dāng)然,以上總結(jié)中的例子,只是個(gè)人隨便想出來(lái)的,可能會(huì)有不妥。有其他想法的話,歡迎留言補(bǔ)充。
參考資料:
[1]袁牧.《心理學(xué)的166個(gè)效應(yīng)》.[R/OL].豆瓣網(wǎng).2009.來(lái)源:https://www.douban.com/group/topic/6293198/
[2][美]菲利普·津巴多、約翰·博伊德.張迪衡/譯.《時(shí)間的悖論》.2018.中信出版集團(tuán)
[3][澳]簡(jiǎn)·格蘭特.張黎黎/譯.《移情與投射》.2008.北京大學(xué)出版社
[4][美]霍華德·菲利普·洛夫克拉夫特.setarium/譯.《文學(xué)中的超自然恐怖》.2012.TROW:https://trow.cc/board/index.php?showtopic=23818&st=0
[5][美]Joe Kloc.彎兔123譯. 恐怖谷:人形機(jī)器人看上去很靈異?/.2013.果殼網(wǎng):https://www.guokr.com/article/436648/
[6][美]諾亞·盧克曼/著;唐奇、李永強(qiáng)/譯.《情節(jié)!情節(jié)!通過(guò)人物、懸念與沖突賦予故事生命力》.2012.中國(guó)人民大學(xué)出版社
作者:法師貓不凡,菜鳥游戲策劃,未來(lái)目標(biāo)獨(dú)立游戲
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