移動端動畫設(shè)計的12個原則

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在移動設(shè)備用戶體驗設(shè)計領(lǐng)域,微妙精致的動畫已成為非常重要的設(shè)計元素。為任何對象添加動畫并不簡單,需要觀察研究在真實世界中物體是如何在時空中運動的,需要設(shè)計者關(guān)注細節(jié),并且具有耐心。適當?shù)膭赢嬆軌蛱峁┣逦男畔⒑椭庇^有趣的體驗,而過多的動畫則容易造成糟糕的用戶體驗。那么移動設(shè)備上的動畫應(yīng)該如何來設(shè)計呢?Johnston 和Thomas在他們1981年出版的《The Illusion of Life: Disney Animation》一書中總結(jié)了12個動畫設(shè)計原則,雖然當初主要是針對電影和電視領(lǐng)域而提出的,但是這些原則同樣也適用于小屏移動設(shè)備上的動畫設(shè)計。

由迪士尼公司Frank Thomas 和 Ollie Johnston寫的《生命的幻覺》

1. 擠壓變形

擠壓裝滿水的氣球后形變,這能展示其具有較強的彈性
擠壓裝滿水的氣球后形變,這能展示其具有較強的彈性

物體都存在質(zhì)量,物體運動時的變形狀態(tài)能反映其自身的剛性和彈性程度。例如書架椅子這類物體就具有較強的剛性,而衣服、樹葉則具有更好的彈性。

在移動體驗中,利用擠壓變形原則能夠喚起用戶的主觀記憶。如果你想表達應(yīng)用剛毅的效果,你就可以使用剛性的界面和圖形,以及更加精準的動畫,如果想要喚起用戶對有機物的記憶,則可以使用柔軟易變的界面,以及更加優(yōu)雅柔和的動畫。

Flipboard剛毅效果的動畫來切換界面
Flipboard剛毅效果的動畫來切換界面
Ibook使用更復(fù)雜、更柔和的翻頁效果來模仿真實閱讀的體驗

2. 預(yù)備動作

投擲保齡球前的甩臂就是一個預(yù)備動作

設(shè)計物體的運動都需要考慮這三個階段:動作發(fā)生前的預(yù)備動作,動作本身,動作的結(jié)果。預(yù)備動作可以為即將發(fā)生什么動作提供線索和信息,例如棒球運動員扔球前的甩臂運動,彈簧的反沖動作等等。在移動設(shè)備的用戶體驗設(shè)計中,預(yù)備動作還可以暗示用戶應(yīng)用內(nèi)元素的使用方法。現(xiàn)在很多移動應(yīng)用的打開動畫都是很好的預(yù)備動作案例。

打開照相應(yīng)用時的動畫運用了預(yù)備原則
打開照相應(yīng)用時的動畫運用了預(yù)備原則
WP系統(tǒng)主界面底部展示的少量色塊圖標暗示了向上滑動的手勢操作
WP系統(tǒng)主界面底部展示的少量色塊圖標暗示了向上滑動的手勢操作

3. 狀態(tài)

右側(cè)圖片具有很好的狀態(tài)釋義性,清楚的表現(xiàn)了兩個角色的對話狀態(tài);左側(cè)的圖片并沒有很好的解釋這兩個角色的心理狀態(tài)
右側(cè)圖片具有很好的狀態(tài)釋義性,清楚的表現(xiàn)了兩個角色的對話狀態(tài);左側(cè)的圖片并沒有很好的解釋這兩個角色的心理狀態(tài)

描述狀態(tài)能更清晰的表達動畫的中心思想。在移動體驗設(shè)計中,狀態(tài)原則主要涉及到屏幕的切換,和用戶界面的交互過程。通過界面中的顏色、亮度、組成元素和動畫來引導(dǎo)用戶合理分配注意力,可以創(chuàng)造非常流暢的移動體驗,并且可以增強應(yīng)用的易用性。

Keynote運用狀態(tài)原則使得用戶能很好的理解正在處理的文件

4. 連貫與關(guān)鍵幀

上面那幅圖片采用了連貫技術(shù),即使用了每一幀畫面來表現(xiàn)動作,而下面那幅則使用了三個關(guān)鍵幀來展示動畫。
上面那幅圖片采用了連貫技術(shù),即使用了每一幀畫面來表現(xiàn)動作,而下面那幅則使用了三個關(guān)鍵幀來展示動畫

為了捕捉快速而特殊的動作,經(jīng)常需要從頭至尾的繪制每一幀畫面,這就是連貫原則。而關(guān)鍵幀技術(shù)則是繪制動作中關(guān)鍵點的畫面,并采用補間來展示動畫。移動端的動畫設(shè)計大多采用關(guān)鍵幀技術(shù)來實現(xiàn),這種技術(shù)比較簡單,適用于展現(xiàn)簡單的動作,而對于復(fù)雜特殊的動作,則可能需要使用繪制每一幀的連貫技術(shù)了。

由于游戲動作更復(fù)雜,水果忍者ipad版則采用了從頭至尾的技術(shù)來渲染動作
由于游戲動作更復(fù)雜,水果忍者ipad版則采用了從頭至尾的技術(shù)來渲染動作
植物大戰(zhàn)僵尸Ipad版就采用了關(guān)鍵幀技術(shù)
植物大戰(zhàn)僵尸Ipad版就采用了關(guān)鍵幀技術(shù)

5. 順勢和疊加

順勢可以描述物體運動時,不同部分以各異的速度運動(如小狗搖頭時耳朵、下巴的擺動速度不一致)

想像一只小狗左右搖頭,它臉上松弛的肉也會隨著頭一起晃動。這就是動作的順勢和疊加。很少有動作是突然發(fā)生又突然停止的,一般都是逐漸停止,在物體的其他部分已經(jīng)停止運動時,某些部分還在繼續(xù)運動。而且物體的不同部分運動時的速度、動作都可能是不一樣的,只有考慮到這些細微的差異動畫看起來才會更真實形象。移動端的界面元素可以協(xié)同形成一個整體、疊加的動畫效果,這些動畫可以幫助用戶理解界面元素和操作方法。

WP上的色塊Icon的運動使用了動作疊加的設(shè)計原則。色塊并不是單獨運動,而是色塊組以不同的速度重疊運動。

6. 緩慢出現(xiàn)和結(jié)束

在動畫的首尾增加更多的幀可以創(chuàng)造出更真實的效果

無論是汽車還是短跑運動員,幾乎所有的動作都需要一定時間來加速或者減速停止,這是客觀規(guī)律。動畫設(shè)計中經(jīng)常會在動作的首尾,相對運動過程中,增加更多的畫面幀。在移動體驗設(shè)計領(lǐng)域,將緩慢進出的原則運用于滾動數(shù)據(jù)列表等微妙的動畫時,都能很好更真實的用戶體驗。

緩慢進入和退出的原則
在移動界面上滾動列表運用了緩進緩出原則。在動畫收尾增加更多的畫面幀,使其更符合真實規(guī)律。

7. 運動路徑

大多數(shù)時候物體的運動軌跡是不可見的,但是在特殊的情況下可以看到,如點燃的煙火可以根據(jù)火花來看到其運動的軌跡。

大多數(shù)物體的運動不是隨機的,而是根據(jù)可預(yù)知的路徑運動,但是通常情況下物體運動的軌跡是不可見的,不過一般具有一定模式。例如機械性的物體,如火車、汽車,運動軌跡一般是直線的,而有機物體,如植物、動物和人,更趨向于曲線運動。移動端的設(shè)計,需要考慮界面元素是按照機械物體還是有機物體的規(guī)律運動。

Iphone應(yīng)用中的自然元素,例如魚和水都是以曲線的軌跡來運動的
Android平臺的界面元素趨向于使用直線型的軌跡來運動,使界面更有科技的感覺

8. 次動作

主要動作是松鼠的身體和腳,松鼠尾巴的運動則是次運動,這兩個動作一同使得整個動作更加真實。

想象這個畫面:一只松鼠跑過陽臺跳到一棵樹上,松鼠腳上的動作可以表現(xiàn)出它輕盈敏捷的特點,它的尾巴則可以通過有區(qū)分的運動方式來支持奔跑和跳躍的主要動作。不過次要動作主要是為了支持增強主動作而非分散了用戶的注意力。

Iphone上的郵箱應(yīng)用就使用了次動作原則,在郵箱郵件中點擊鏈接將打開瀏覽器窗口,這時瀏覽器界面的出現(xiàn)是主要動作,而郵箱應(yīng)用退后變?yōu)楸尘笆谴蝿幼鳎蝿幼骱芎玫脑鰪娏酥鲃幼鞯捏w驗,又不會喧賓奪主。

8.2
兩個應(yīng)用界面切換時的動畫很好的運用了次動作這一原則

9. 速度

在奔跑時不同的速度能很好的表現(xiàn)角色身體特征(體重,身高和動作幅度)和他的情緒

當動畫中,對象或角色運動的速度太慢或太快都會引起人們的反感,也就是說動畫的速度是非常重要的。在動畫設(shè)計中,速度經(jīng)常涉及到組成一個動作的畫面幀數(shù)目。速度是一項非常重要的技術(shù),它能夠使物體看起來更符合客觀規(guī)律。并且通過速度還可以表達角色的情緒狀態(tài)和性格特征。

不管是列表的滾動還是不同界面的切換,速度原則都是一項非常微妙而重要的技術(shù)。在實際的設(shè)計中,動畫的速度需要不斷的嘗試和試錯,來驗證速度的體驗感。

Ipad照片應(yīng)用使用了類似撲克快速洗牌的效果,這可以突出輕量、浮力和超現(xiàn)實的速度等感覺

10. 夸張

加拿大的動畫設(shè)計師John Kricfalusi在他的動畫片《Ren 和Stimpy》中使用了大量的夸張手法。

動畫中的夸張能帶來很多樂趣,并且也可以使對象更形象生動。一個沒有進行夸張?zhí)幚淼膭赢嬁赡芸雌饋肀容^準確,但是容易讓人感到乏味和缺乏人情味。在設(shè)計中運用這一原則來改變物體的形狀、大小,能夠增強運動的視覺感受和戲劇性。不過夸張也并不意味著完全失真。Disney對夸張的定義:以有想象力的形式展示真實性的內(nèi)容。在設(shè)計移動體驗時需要一定克制的使用夸張手法,界面上的夸張元素應(yīng)該相互協(xié)調(diào),避免給用戶造成困惑和干擾。

主界面與應(yīng)用程序打開界面的切換動作是進行了一定的夸張。這使得打開應(yīng)用程序時更有趣和彈性,有點像蹦床。

11-12. 豐滿的形象和個性

豐滿的形象強調(diào)三維形態(tài)、精準感和動畫的重量感、均衡感和光影感。

這條原則主要是真的動畫角色的設(shè)計提出來的,通過重量、體積感、平衡、光影等手段創(chuàng)造一個具有三維感覺的動畫角色,并且應(yīng)該使角色具有個性魅力。這兩條原則與移動體驗的設(shè)計關(guān)系并不密切。角色的吸引力就想現(xiàn)場演員一樣所具有的個人魅力。

以上十二條原則對于移動端的動畫設(shè)計非常有幫助,那么在實際的設(shè)計過程中應(yīng)該如何來做呢?第一步需要意識到動畫元素是一個非常有用的設(shè)計元素,第二步是將動畫的設(shè)計整合進整個設(shè)計過程,包括草圖階段、線框圖階段和原型階段。

草圖階段?在草圖階段就應(yīng)該考慮應(yīng)該使用怎樣的動作運用于界面元素,從而突出應(yīng)用的個性和感覺。例如通過界面元素的狀態(tài)改變,或者不同界面的切換方式來營造不一樣的體驗效果,這些都可以在草圖階段通過手繪形式來進行思考和設(shè)計。

在Itunes中閱讀詳細信息的動畫設(shè)計草圖

線框圖?線框圖經(jīng)常用來表示界面的流程,在該階段應(yīng)該整合動畫的設(shè)計,在線框圖問卷中使用簡單的動畫來與開發(fā)工程是和老板溝通設(shè)計構(gòu)思和想法。

線框圖中的動畫設(shè)計主要采用圖片和插圖的形式
線框圖中的動畫設(shè)計主要采用圖片和插圖的形式

原型階段?草圖和線框圖是設(shè)計的第一步,高保真的設(shè)計原型能有更好的溝通效果和說服力。你可也通過使用原型工具來展示方案中動畫的效果,例如使用Keynote和PPT來制作動畫,這些動畫可以幫助你和團隊驗證設(shè)計方案的可行性。

使用Keynote來制作的高保真原型,可以讓你測試用戶與界面的交互行為,探討方案的可行性

不過在實際的移動體驗設(shè)計項目中,動畫的使用也有一定的原則:

克制? 過多的動畫會讓人感到煩躁不安,會破壞產(chǎn)品的體驗,需要有節(jié)制的使用動畫元素,并且使用微妙精致的動畫效果來營造良好的體驗氛圍。

互補原則? 動畫設(shè)計原則的使用很少是鼓勵存在的,因此需要巧妙的結(jié)合不同的設(shè)計原則來設(shè)計優(yōu)秀的動畫效果。

動畫是為了支持角色 電影中的動畫都是為了支持劇情和角色,同樣在移動端動畫也屬于輔助性的設(shè)計元素,不應(yīng)該喧賓奪主,并且不能讓用戶因為動畫而產(chǎn)生迷惑感。

文章來源:用戶體驗咨詢網(wǎng)

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評論
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  1. 文字內(nèi)容不錯,就是打錯的字太多,好多詞要靠理解才能知道原本沒打錯的是什么詞。

    來自北京 回復(fù)
    1. 好意見?。。?!

      來自北京 回復(fù)