“用戶維續(xù)”深度解析:社交游戲 VS. 休閑游戲

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從Vostu的經(jīng)驗(yàn)來看,一個(gè)成功的傳統(tǒng)型社交游戲就是打造一個(gè)長(zhǎng)期且忠誠(chéng)度高的用戶群。游戲進(jìn)入高級(jí)階段后,會(huì)流失很多早期用戶,但能堅(jiān)持到最后的一般都是忠誠(chéng)度高的活躍玩家,且大都是付費(fèi)用戶。

相比之下,休閑類游戲要想長(zhǎng)期留住用戶則更難。因?yàn)檫@類游戲進(jìn)入高級(jí)階段后,和低級(jí)階段通常沒有太大差別,也就是說,即便進(jìn)入高級(jí)階段,這類游戲還是很難留住用戶。當(dāng)然,這類游戲也有優(yōu)勢(shì),如用戶離開一段時(shí)間之后,重新回歸的可能性較大。

如果說社交游戲是肥皂劇的話,那么休閑類游戲就是情景劇。雖然傳統(tǒng)社交游戲(如MegaCity)和休閑游戲(如Gol Mania)在用戶維續(xù)方面存在較大差異,但都有值得彼此學(xué)習(xí)和借鑒的地方。以MegaCity和Gol Mania游戲?yàn)槔?,以下是從不同角度統(tǒng)計(jì)分析的關(guān)于社交游戲和休閑游戲的不同之處:

1)玩家平均每天的游戲時(shí)間

通過分析該圖表,我們可以得出兩個(gè)結(jié)論:a)相比休閑類游戲,社交游戲的高級(jí)忠實(shí)玩家比例高;b)這些高級(jí)忠實(shí)玩家每天玩游戲的時(shí)間比同等級(jí)休閑類游戲玩家長(zhǎng)。

2)低級(jí)玩家平均每天的游戲時(shí)間

從上圖可以看出,這兩類游戲的低級(jí)玩家每天的游戲時(shí)間基本相同。

3)中級(jí)玩家平均每天的游戲時(shí)間

4)高級(jí)玩家平均每天的游戲時(shí)間

這兩類游戲高級(jí)玩家的游戲時(shí)間存在很大不同,其中50%社交游戲的高級(jí)玩家每天的游戲時(shí)間超過半小時(shí)。

5)玩家登陸強(qiáng)度

登陸強(qiáng)度指的是在一定時(shí)間內(nèi),用戶的登陸時(shí)間比。如某玩家在10天的時(shí)間內(nèi),有8天登陸,那他的登陸強(qiáng)度就是80%。

從上圖中可以看到,社交游戲左邊的傾斜度相對(duì)較緩,跨度較大。也就是說,從整體上來說,它的玩家群登陸更頻繁,將近1/5的用戶登陸強(qiáng)度超過80%。這與社交游戲的高級(jí)玩家數(shù)量多有關(guān)。

6)不同等級(jí)玩家的登陸強(qiáng)度

根據(jù)游戲年齡劃分,這兩類游戲用戶的登陸強(qiáng)度差別不大。

7)玩家通過社交渠道進(jìn)入游戲的百分比

上圖展示的是通過社交渠道進(jìn)入游戲的百分比,如點(diǎn)擊新聞反饋或接受禮物等。從圖中可以看到,這兩類游戲的起點(diǎn)很接近,也就是說它們?cè)缙讷@取用戶的能力相當(dāng),但就高級(jí)用戶來說,社交游戲的高級(jí)用戶的忠實(shí)度更高,登陸強(qiáng)度大。

8)玩家離開后的回歸百分比

相比社交游戲,休閑類游戲內(nèi)容過期后(如作物枯萎后重新開始等),用戶的“損失”相對(duì)較小,這休閑類游戲的一個(gè)明顯優(yōu)勢(shì)。

9)隨著時(shí)間推移,玩家離開后回歸的可能性

隨著游戲離開時(shí)間的延長(zhǎng),用戶再返回重玩游戲的可能性逐漸降低。

10)重返用戶的登陸強(qiáng)度

用戶重返游戲后,休閑類游戲用戶的登陸強(qiáng)度明顯高于社交游戲用戶。

Via ISG

來源:http://www.leiphone.com/social-games-vs-casual-games.html

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