用戶為什么會(huì)對(duì)有些產(chǎn)品“成癮”?

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不知道你有沒(méi)有以下的經(jīng)歷:

  • 當(dāng)手機(jī)離開你的視線一會(huì)兒,你就驚慌失措;
  • 當(dāng)你上廁所的時(shí)候,也總是拿著你的手機(jī)刷微信朋友圈;
  • 當(dāng)你看到別的對(duì)你的微信微博評(píng)論的時(shí)候,你總是驚喜若狂;

這些都是成癮行為的一種表現(xiàn)。很多成功的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,都有一個(gè)共同特點(diǎn):讓人為之成癮,例如微信、微博和眾多手游。游戲的成癮行為在眾多產(chǎn)品中尤為明顯。

從心理學(xué)角度來(lái)看,人為什么對(duì)游戲上癮?

隨機(jī)性

舉個(gè)例子:你老板給你發(fā)年終獎(jiǎng),有兩種選擇:

  1. 獲得 100 元錢
  2. 01% 的概率獲得 1000000 元;

從期望來(lái)上說(shuō)兩者都是一樣的,但是大部分人都會(huì)選擇后者。 有一定概率的隨機(jī)正面反饋,是 在“開寶箱”“抽獎(jiǎng)”“牌類”游戲, 能夠使人成癮的最重要的原因。

當(dāng)你在打開寶箱、抽獎(jiǎng)之前,你總是期待出現(xiàn)好好的結(jié)果。這個(gè)時(shí)候大腦就已經(jīng)開始分泌多巴胺,而不是真的等好事情發(fā)生才開始分泌。到滿足時(shí),會(huì)分泌更多的多巴胺,導(dǎo)致比一般行為得到更強(qiáng)的鞏固。

游戲的及時(shí)反饋給用戶帶來(lái)了瞬間的滿足

人們都是喜歡能夠瞬間看到自己效果的行動(dòng),而不是需要長(zhǎng)期的積累才能體驗(yàn)出效果的行為??吹焦治镱^上的血蹭蹭蹭往下掉,這種滿足感是巨大的。

游戲滿足了人們?cè)诂F(xiàn)實(shí)生活中無(wú)法實(shí)現(xiàn)的愿望

相比于現(xiàn)實(shí)生活的未知,游戲世界有固定的架構(gòu),你只要按照設(shè)定的路徑去行走,你就能完成最后的目標(biāo)。在游戲世界中,你可以做到對(duì)世界“了如指掌”,這也正是現(xiàn)實(shí)生活中人們?nèi)ヂ眯?、探險(xiǎn)的意義。

在玩一局游戲的時(shí)候,為什么玩家一直失敗,但還是會(huì)堅(jiān)持的玩下去,直到過(guò)關(guān)?

舉個(gè)例子:賭客拿了1000本金去賭場(chǎng),賺了100元,這個(gè)時(shí)候如果要求你離開賭場(chǎng),應(yīng)該還是容易的;但是如果他輸了100元,要求他離開賭場(chǎng),這個(gè)時(shí)候就沒(méi)那么容易了。

為什么900元和1100,會(huì)對(duì)人的心理產(chǎn)生這么大的影響?因?yàn)樗寻?000元作為他的心理標(biāo)準(zhǔn)線,一定數(shù)量(100元)的損失所帶來(lái)的負(fù)面情緒,要大于同樣數(shù)量(100元)的贏利所帶來(lái)的價(jià)值滿足。這也是行為經(jīng)濟(jì)學(xué)的一個(gè)核心理論:損失帶來(lái)的痛苦遠(yuǎn)大于收益給你的滿足。

最近讀了一本英文的書“Hooked: How to Build Habit-Forming Products”。里面介紹的就是如何開發(fā)一款讓用戶成癮的產(chǎn)品。這本書介紹了一種hook模型理論。

開發(fā)一款讓你上癮的產(chǎn)品,你會(huì)得到什么好處?

病毒式增長(zhǎng)

用戶都愿意把好的產(chǎn)品分享給朋友,口碑式的營(yíng)銷成本低廉,而且效果顯著。

增加定價(jià)的靈活性

長(zhǎng)時(shí)間的使用一款產(chǎn)品讓用戶對(duì)產(chǎn)品產(chǎn)生一種依賴和信任。這種信任和依賴也增加了用戶付費(fèi)的可能性。

思維的壟斷

為什么我們寂寞的時(shí)候會(huì)想到陌陌,搜索的時(shí)候想到百度,想找好友聊天的時(shí)候會(huì)找微信,這就是長(zhǎng)期的習(xí)慣在大腦中形成的思維定式。這種思維定勢(shì)導(dǎo)致別的搜索引擎(搜狗、360、神馬)想打敗百度的道路是一場(chǎng)艱難的。因?yàn)樗麄儾粌H僅要從產(chǎn)品層面上超越百度,更讓去改變長(zhǎng)期以來(lái)人們形成的思維定勢(shì)。

一款產(chǎn)品成功的核心原因肯定是產(chǎn)品解決了用戶問(wèn)題?

一款成功的產(chǎn)品需要經(jīng)歷從維他命—->止痛片的過(guò)程。一開始使用新產(chǎn)品的時(shí)候,用戶不知道你到時(shí)能夠提供什么,大部分用戶是覺(jué)得你的產(chǎn)品比較有趣,并不是很清楚你的產(chǎn)品能夠提供什么。但是當(dāng)用戶建立了習(xí)慣后,你的產(chǎn)品就變?yōu)榱酥雇雌?。離開了你的產(chǎn)品,用戶會(huì)覺(jué)得生活少了些什么。

好習(xí)慣(跑步、攝影)可以增加人生的樂(lè)趣并賦予其充盈的力量,而壞習(xí)慣(賭博、酗酒)只能讓人感覺(jué)不安、不悅,一事無(wú)成。判斷一款產(chǎn)品是不是為好的產(chǎn)品,不應(yīng)該僅僅從用戶用戶數(shù)量和用戶的依賴度上面,更多的應(yīng)該看它是否為用戶提供了積極的價(jià)值。如果一款產(chǎn)品僅僅讓用戶上癮,但是沒(méi)有讓用戶從身體或者內(nèi)心得到提升,那么這款產(chǎn)品就無(wú)法稱為真正好的產(chǎn)品。

 

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  1. 啊···手快按錯(cuò)不小心按到不好看····抱歉啊······ ??

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