情感牽引和交互屬性在未來手機(jī)游戲中的用戶價(jià)值
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前不久和上海某家周刊就游戲的未來趨勢(shì)提到了三個(gè)層面,其一是簡(jiǎn)單閑趣的偏單人游戲,比如Temple Run、Doodle Jump之類的將長(zhǎng)期把控手機(jī)游戲的Paid榜單(游戲邦注:事實(shí)上可以證明的是創(chuàng)意產(chǎn)品仍然是手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)最大的消費(fèi)驅(qū)動(dòng)力,只是這種依靠創(chuàng)意在Paid榜的直接販?zhǔn)垡呀?jīng)慢慢有轉(zhuǎn)向Free榜的趨勢(shì),最為典型是兩款超級(jí)人氣游戲Jetpack Joyride和Temple Run先后由付費(fèi)轉(zhuǎn)為免費(fèi));其二是隨著用戶對(duì)交互的需求和Facebook社交游戲公司向移動(dòng)端遷移,手機(jī)社交游戲?qū)⒊蔀榻换ヮ愑螒蚪侵鸬暮诵膽?zhàn)場(chǎng),諸如Zynga、Crowdstar或者Funzio;其三是手機(jī)網(wǎng)游,這個(gè)如果直接參照蘋果App Store中國(guó)區(qū)的營(yíng)收榜就能夠多一些了然,典型的諸如神仙道或者三國(guó)主題系列游戲。
事實(shí)上,如果不是單純從類型的角度做考量的話,在未來的手機(jī)游戲?qū)用鎸⒅匦峦癸@出兩種基于用戶粘著度的方式:用戶的情感沉浸和基于關(guān)系鏈的社區(qū)交互。
早先我們解析過玩家離開游戲的相關(guān)緣由,除了游戲機(jī)制和題材方面的困惑(游戲邦注:比如游戲的可玩性不足,趨于重復(fù)式或者強(qiáng)迫式操作;所涉素材對(duì)于玩家而言沒有新鮮感),以及在畫面與聲效方面不夠愉悅的表現(xiàn)力(要知道玩家最初是基于畫面和聲效來識(shí)別游戲的,在未深入體驗(yàn)游戲機(jī)制以前,畫面和聲效承載著從視聽的角度將游戲的表面價(jià)值拼接給玩家,并促使玩家在首次判別的情況下有淺度的認(rèn)同意識(shí),而后所扮演的是在玩家操作或者等待的進(jìn)程中從視聽層面繼續(xù)和玩家進(jìn)行交流)之外,玩家間因?yàn)橛螒蝾l度差異出現(xiàn)過大的進(jìn)度差距或者關(guān)系鏈斷裂失去社區(qū)交互價(jià)值也是其中需要權(quán)衡的環(huán)節(jié)。
第一個(gè)層面:基于關(guān)系鏈的社區(qū)交互對(duì)用戶粘著度和游戲延續(xù)價(jià)值的影響
Zynga首席執(zhí)行官M(fèi)ark Pincus在界定社交游戲的時(shí)候以盛大雞尾酒會(huì)的名義重新界定了游戲在交互中所扮演的具體含義,在他的描述中玩家首先會(huì)為與老朋友重會(huì)而歡愉,但更讓玩家雀躍的是還能因?yàn)橛螒蚺加鲆恍┲档媒Y(jié)交的人(從朋友那獲得引薦的新朋友),在他的終極想法是讓玩家和玩家的朋友以及朋友的朋友在游戲中歡聚在一起(可能生活中想要所有人聚在一起并不現(xiàn)實(shí),而社交游戲所呈現(xiàn)的在線異步交互能夠?qū)崿F(xiàn)不同的人在不同的場(chǎng)所和不同的時(shí)間段因?yàn)橥瑯拥挠螒蛎浇楂@得類似現(xiàn)實(shí)歡聚一般的互動(dòng)與交流)。
換句話說在弱游戲性的環(huán)境下,玩家之間彼此架設(shè)的粘著效能最終決定著游戲所能呈現(xiàn)的價(jià)值,Steve Meretzky在定義游戲的時(shí)候就認(rèn)為做好游戲交互氛圍以情感紐帶才能長(zhǎng)久留住用戶,這種提法和Tony Ventrice相似,在他看來創(chuàng)建一個(gè)持久交互的穩(wěn)定內(nèi)部社區(qū)并驅(qū)動(dòng)和培養(yǎng)用戶虛擬的交互環(huán)境對(duì)游戲未來生命周期的延續(xù)性具有決定價(jià)值?;蛘逜my Jo Kim將這層關(guān)系說得更為直白,單個(gè)的玩家可能煩透某款游戲并從心底否定游戲的可玩性,但因?yàn)樗默F(xiàn)實(shí)關(guān)系鏈好友都在游戲進(jìn)程中,并且剛好其他的玩家的游戲進(jìn)程需要該玩家予以配合,在這種交互框架下,持續(xù)游戲就變成了完成友誼價(jià)值的一部分。密歇根大學(xué)和巴西佩洛塔斯聯(lián)邦大學(xué)的研究證實(shí)了關(guān)系鏈在游戲玩家的相互粘著力方面起著很好的隱性受迫力和牽制力(以受邀請(qǐng)的名義參與游戲的玩家比其他因?yàn)閺V告吸引或者偶然要素接觸游戲的玩家能夠在游戲中停留更久,這種用戶推薦的效能在留存率上表現(xiàn)得相當(dāng)明顯,用戶之間的協(xié)同性所附著的穩(wěn)固用戶對(duì)交互進(jìn)程和游戲的依賴,驅(qū)動(dòng)了游戲用戶自發(fā)地粘住其他好友共同成為一個(gè)纏繞紐帶)。這種協(xié)同關(guān)系不一定是好友以固定的方式結(jié)盟形式,也可能可以是密集交互的支撐架構(gòu),不管是競(jìng)爭(zhēng)還是協(xié)作,只要他們?cè)谟螒蛑薪?jīng)常以各種形式接觸,其社區(qū)依賴就可能產(chǎn)生。
游戲邦曾經(jīng)基于這個(gè)問題探討過如何營(yíng)造好友邀請(qǐng)時(shí)被邀請(qǐng)者的榮譽(yù)感,這可能也是架構(gòu)游戲虛擬社區(qū)所需要顧及的一個(gè)層面(即被邀請(qǐng)的玩家如何消弭剛開始時(shí)的被迫參與感,基本上所有被動(dòng)受邀的玩家在起始階段都有某種惶惑心態(tài)),而在現(xiàn)實(shí)生活中我們常常不會(huì)有這樣的顧忌,好友之間的互相邀約基本是一件榮耀的事情,不管是家庭聚餐還是簡(jiǎn)單的小舞會(huì)都能夠覺得這是被朋友重視的肯定,正如我們所即將分析的,這個(gè)時(shí)候現(xiàn)實(shí)生存狀態(tài)和游戲間的這種協(xié)作出現(xiàn)了嚴(yán)重的脫節(jié)(如何消弭現(xiàn)實(shí)中興高采烈赴宴而虛擬游戲生活中被動(dòng)接受留存率聽天由命補(bǔ)充,盡管這種類比可能拔高了作為游戲本身的意義,但如果從粘著層面考量的話,反而能夠具有深度挖掘的價(jià)值),其實(shí)我們一直在重復(fù)描述的就是群體情感和社區(qū)歸屬感,特別是由病毒式傳播所承載的好友邀約,更將形成一種獨(dú)特的生態(tài)圈,因?yàn)椴坏貌怀姓J(rèn)好友間的交互讓現(xiàn)實(shí)紐帶已經(jīng)逐步延伸到虛擬網(wǎng)絡(luò),就有必要思考如何讓游戲中的泛友誼更具互動(dòng)的針對(duì)性(被虛擬邀約是榮譽(yù)嗎?)。
美國(guó)羅格斯大學(xué)的社會(huì)學(xué)教授Karen Cerulo就認(rèn)為盡管這些并不即時(shí)且不夠嚴(yán)謹(jǐn)?shù)臄?shù)字化虛擬關(guān)系看起來不是那么關(guān)鍵(事實(shí)上我們前文的論述并未過度拔高游戲交互的價(jià)值,在未來,虛擬關(guān)系鏈的緊密程度將比現(xiàn)在被更為正式地呈現(xiàn)出來),但仍將因?yàn)橥婕抑g的頻繁交互而被明確地定義出來。就像我們對(duì)社交(手機(jī))游戲的私底下認(rèn)同:一款社交游戲真正的生命力不在于一個(gè)用戶自?shī)首詷肥欠耖_心,而在于該玩家是否覺得他和更多的朋友一起分享會(huì)更有意思。
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甚者,不管是從Facebook或者從App Store所呈現(xiàn)的交互趨勢(shì)來看,玩家之間的交互已經(jīng)有從雞尾酒會(huì)轉(zhuǎn)向游樂場(chǎng)(游樂場(chǎng)為Zynga副總裁Bill Mooney在加州大學(xué)的表述)轉(zhuǎn)化的趨勢(shì),大量ADD ME的出現(xiàn)使得游戲交互圈從剛開始的好友和關(guān)聯(lián)紐帶逐步突破為更廣義的甚至更為直接的純游戲友情。盡管這一趨勢(shì)的出現(xiàn)讓游戲市場(chǎng)上出現(xiàn)了各種顧忌,諸如社交環(huán)境的好友真誠(chéng)性問題,被沖淡之后的交互圈將失去原先的情感架構(gòu)和粘性價(jià)值,從而稀釋社區(qū)的歸屬感。事實(shí)上如果單純從社群感的角度看待問題的話,這種看似虛偽的友情仍然具備極強(qiáng)的拓展游戲交互層面的價(jià)值,就像David Barnes所宣揚(yáng)的也是一般社交游戲遵循的原則:與陌生人競(jìng)爭(zhēng),與好友合作,Geoff Howland甚至認(rèn)為競(jìng)爭(zhēng)也是造成玩家沉浸的一個(gè)積極要素,更為可能的情況是玩家因?yàn)橥豢钣螒虻母?jìng)爭(zhēng)或者協(xié)作互動(dòng)而慢慢的從現(xiàn)實(shí)中的陌生關(guān)系衍化為無話不談的真誠(chéng)好友。
第二個(gè)層面:玩家的情感沉浸對(duì)用戶粘著度和游戲延續(xù)價(jià)值的影響
環(huán)節(jié)1:游戲中的玩家情感維度
Ernest Adams認(rèn)為開發(fā)者的游戲需要在設(shè)定時(shí)充分考量玩家在游戲中可能展現(xiàn)的情感環(huán)節(jié),或者說玩家是否能夠在游戲中找到情感短暫的依托和歸屬感,在游戲的某些進(jìn)階環(huán)節(jié),玩家的情緒又將如何變化和引導(dǎo)。Brenda Brathwaite就認(rèn)為好的游戲應(yīng)該讓玩家有重回游戲的期待,并在證實(shí)了某種期待之后產(chǎn)生新的牽引力。
Nicolas Lamanna因此建議將情感影響力作為評(píng)判游戲優(yōu)劣的指標(biāo)引入游戲的分級(jí)中,一個(gè)玩家可能為了升到一個(gè)的游戲等級(jí)或者獲得某種特殊的游戲道具而無數(shù)次地在刷重復(fù)式的任務(wù),在外人看來這可能是不可思議的,但對(duì)
于正在其中的玩家而言他反倒很享受這種進(jìn)程,特別是最終實(shí)現(xiàn)自己預(yù)期目標(biāo)的那一刻對(duì)他而言更是莫大的榮耀。而反而很多情況下玩家的正常心態(tài)并不被認(rèn)真考慮,事實(shí)上情感更能權(quán)衡一個(gè)玩家對(duì)游戲的認(rèn)可價(jià)值。
Only A Game曾經(jīng)基于游戲?qū)ν婕仪楦械挠绊懽鞒鲆粋€(gè)調(diào)研,排比出玩家在游戲中的10大普遍情感(1040份調(diào)查問卷),依次是有趣(4.28,5分制,下同)、滿足感(4.09)、驚嘆(4.07)、興奮(4.02)、好奇感(3.92)、自豪感(3.89)、吃驚(3.59)、欣慰感(3.57)、安慰(3.26)和欣喜若狂(3.26)。對(duì)此知名游戲博客Lost Garden曾就Triple Town所涉及的情感元素進(jìn)行了剖析,涉及到期待下一個(gè)道具模型的好奇心、創(chuàng)造出美麗景象的自豪感、對(duì)礙手礙腳遠(yuǎn)程傳送忍者的厭惡感、對(duì)道具在不正當(dāng)時(shí)間出現(xiàn)的憤怒、對(duì)自己版圖無能為力的無助感、對(duì)突然出現(xiàn)神奇移動(dòng)所帶來的期待和欣慰感等,直接將用戶的情感灌輸在游戲設(shè)定的每一個(gè)具體的環(huán)節(jié)中,也正是因?yàn)榍楦械臐B透慢慢地將抽象的游戲概念演變?yōu)樨S富而多變的游戲世界,時(shí)刻維持著游戲機(jī)制與情感節(jié)奏的相互協(xié)調(diào),甚至反向互補(bǔ)。
emotions(from mariasmovers.com)
而這也可能正是Stéphane Bura所宣揚(yáng)的情感工程學(xué)的定義,豐富的內(nèi)涵引導(dǎo)著玩家持續(xù)而富有激情的往前探索游戲。顯而易見的游戲需求伴隨著復(fù)雜而多變的游戲解決方案層,既挑戰(zhàn)玩家懶散的游戲慣性,又能夠在恰當(dāng)?shù)臅r(shí)候讓玩家在彷徨無助的情況下重新燃起未來的希望,甚至讓玩家在這一進(jìn)程中成為其他后進(jìn)玩家的先導(dǎo)者,以獲取更高的榮耀。
環(huán)節(jié)2:關(guān)于情感與沉浸的論述
Keith Stuart曾對(duì)玩家在游戲中的真實(shí)沉浸描述得淋漓盡致:玩家在游戲中進(jìn)入了某種沉浸,可能很快就進(jìn)入了虛擬的狀態(tài),忽略了時(shí)間的流逝、沒有覺察身邊人員的走動(dòng)、完全與游戲的當(dāng)時(shí)氛圍同步。Sean Baron更進(jìn)一步拓展了這種隨機(jī)意識(shí):玩家本來可能只是打算稍微體驗(yàn)下游戲單純消磨下時(shí)間,但是因?yàn)橛螒蛟O(shè)置的關(guān)系突然間完全融洽在其間,不知不覺幾個(gè)小時(shí)過去之后才后知后覺地意識(shí)到自己正在扮演一個(gè)某個(gè)游戲角色,并一直努力試圖在游戲中獲取更高成就和分?jǐn)?shù),而后才不無驚訝地追問自己這究竟是怎么回事。
Nicholas Yee早先就從更為理論的角度來闡述游戲機(jī)制和心理層面的關(guān)聯(lián)影響,這些因素可能包括成就感、人際關(guān)系、沉浸感、逃避現(xiàn)實(shí)和控制欲。Mihaly Csikszentmihalyi將之歸因于經(jīng)由游戲設(shè)計(jì)師合理引導(dǎo)而不斷獲得強(qiáng)化的潛意識(shí)認(rèn)知,包括我們尋常所能夠在現(xiàn)實(shí)生活中所能夠感知的以及脫離于生活但能夠隨處尋找到合理影像的游戲素材,經(jīng)由這種題材的熟悉度和玩家在游戲中所架構(gòu)起來的社交臨場(chǎng)感達(dá)到了直接性和沉浸性的雙重感受。
Geoff Howland將它引申為五種玩家的心態(tài)體驗(yàn),包括完成任務(wù)的沉浸感(特別是作出難以抉擇的或者隨機(jī)性很強(qiáng)的決策最終征服了挑戰(zhàn)所呈現(xiàn)出來的感觸);競(jìng)爭(zhēng)的沉浸感(競(jìng)爭(zhēng)與協(xié)作所維持的長(zhǎng)期交互);控制權(quán)的沉浸感(提升玩家在游戲中的自我主導(dǎo));探索的沉浸感(讓玩家在必要引導(dǎo)的情況下獨(dú)立去發(fā)現(xiàn)游戲)以及獲得高分的沉浸感(來自直接的成就)。在最后一個(gè)成就沉浸的問題上,Lucas Blair似乎更具話語(yǔ)權(quán),他在定向Angry Birds系列的研究中梳理了完整的成就意識(shí)對(duì)玩家心態(tài)的影響,他認(rèn)為有價(jià)值的成就系統(tǒng)最終可能會(huì)影響玩家的游戲進(jìn)程以及積極性和態(tài)度,諸如在Angry Birds Rio中的星級(jí)評(píng)定和New HighScore對(duì)于任何一個(gè)玩家都具有心理暗示和行動(dòng)激勵(lì)(即使是在Angry Birds Space中玩家也會(huì)執(zhí)著在如何以三顆星的方式順利通過游戲關(guān)卡,即使當(dāng)前受限不能也會(huì)想盡各種方式再度回到游戲以完成自己對(duì)三顆星通關(guān)的強(qiáng)烈夙愿),或者可以說成就系統(tǒng)更大的功能在于引發(fā)玩家的內(nèi)在動(dòng)機(jī),從心里分析學(xué)的角度看激起玩家對(duì)某些特征屬性的沉浸有助于驅(qū)動(dòng)玩家的時(shí)間和情感投入,而不僅僅只是一個(gè)簡(jiǎn)單的成就排行榜或者可有可無的反饋機(jī)制(按照J(rèn)amie Madigan的說法,這已經(jīng)涉及到整體游戲環(huán)境對(duì)玩家的心態(tài)影響層面了)。
基于這種情況,Michael Heald認(rèn)為杰出游戲最大的特征是能夠立即引起情感共鳴(投入情感就會(huì)立即同其建立聯(lián)系),好像每個(gè)玩家都具有感知的真實(shí)性,都能夠被這種預(yù)設(shè)的認(rèn)知會(huì)被帶進(jìn)游戲中,并產(chǎn)生某種背景的熟悉度而與游戲本身出現(xiàn)情感的契合度,Douglass C. Perry認(rèn)為在這樣的情況下就必然意味著玩家已經(jīng)開始認(rèn)同和珍惜自己同其他玩家或者同游戲本身的虛擬紐帶關(guān)系(也如Nicholas Lovell所說的群體的或者個(gè)體性的情感共鳴)。
對(duì)于很多頂尖的開發(fā)者而言,捕獲用戶在情感線層面的投入已經(jīng)成為未來必需的層面,Neil Young曾多次呼吁開發(fā)者需要更多關(guān)注用戶的游戲體驗(yàn),甚至將游戲的研發(fā)進(jìn)程比擬為類似電影的制作,按照Clive Downie的說法,游戲玩家是具有情感和智慧的群體而非簡(jiǎn)單的付費(fèi)對(duì)象,就像音樂或者影視一樣,需要為玩家?guī)韮?nèi)在的促動(dòng)價(jià)值,特別是情感投入的回報(bào),也只有我們前面提到的社區(qū)性的交互和玩家情感投入才有可能最終有持久性的黏著力,Steve Swink認(rèn)為游戲的真正價(jià)值在于它讓多少人為之動(dòng)容。
via:?gamerboom
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