構(gòu)建貫穿于產(chǎn)品全生命周期的體驗設(shè)計
做為一名交互設(shè)計師,日常的主要工作內(nèi)容就是針對產(chǎn)品開展交互過程研究和設(shè)計,輸出符合用戶需求的產(chǎn)品交互設(shè)計方案,向上承接用戶訴求,向下驅(qū)動視覺研發(fā)。筆者將針對這2年的實際工作經(jīng)歷,來聊一聊“體驗設(shè)計”,提出“構(gòu)建貫穿于產(chǎn)品全生命周期的體驗設(shè)計”這一想法,并對當前所在工作環(huán)境進行了反思。
一、什么是體驗設(shè)計,體驗設(shè)計的工作內(nèi)容和職責是什么?
1. 我理解的體驗設(shè)計
“體驗設(shè)計”是圍繞用戶的主觀感受,對產(chǎn)品開展的設(shè)計活動。體驗是用戶固有的一種情緒(或心理狀態(tài)),無法被客觀創(chuàng)造,但是可以通過產(chǎn)品去觸發(fā)用戶產(chǎn)生。
這種預知用戶情緒并用以指導產(chǎn)品設(shè)計的思維就是體驗設(shè)計的本質(zhì)。
產(chǎn)品作為體驗的觸點,所有參與產(chǎn)品生命周期的人都應該屬于體驗設(shè)計的角色,包括不限于產(chǎn)品經(jīng)理、用研、交互、視覺、開發(fā)、測試、運營等等。盡管每個角色所負責的體驗設(shè)計內(nèi)容各有不同,但角色之間有一定的交叉,最理想的狀態(tài)是:
每個角色都能在不同程度上參與跟蹤產(chǎn)品的全生命周期。使得產(chǎn)品的體驗設(shè)計獲得不斷的反饋和更正,實現(xiàn)體驗設(shè)計在產(chǎn)品上的價值最大化。
2. 交互的工作內(nèi)容/職責
做為一名交互設(shè)計師,主要承擔產(chǎn)品由想法到落地的工作內(nèi)容,此階段中體驗設(shè)計最主要的就是確保產(chǎn)品落地后的雛形是符合用戶習慣的,這種習慣可以是相似產(chǎn)品使用經(jīng)驗上的、身體本能上的、心理預期上的等等。
只有首先確保符合用戶習慣,產(chǎn)品的體驗設(shè)計才能從用戶的主觀感受出發(fā),根據(jù)產(chǎn)品的目的(商業(yè)目的、功能目的、文化目的、品牌目的等等)去引導用戶的感受,讓用戶和產(chǎn)品之間的交流暢通無阻,做到像經(jīng)典電影一般引人入勝。
需要注意的是體驗設(shè)計的好壞并不一定和用戶情緒的好壞相對應,比如某個告警通知的產(chǎn)生,好的體驗設(shè)計就是讓這個告警通知能夠使用戶及時獲取并采取相應措施,但這個過程中用戶情緒并不一定就是好的。
3. 交互在體驗設(shè)計中的價值
圍繞產(chǎn)品的目的,交互在體驗設(shè)計上經(jīng)常需要和上游(產(chǎn)品經(jīng)理)、下游(視覺設(shè)計)進行溝通和配合,或是擔任用戶研究的角色,有時甚至需要和其他角色一起協(xié)商才能解決某個體驗問題,這就是交互和其他角色交叉的部分。
針對產(chǎn)品的全生命周期,不管是想法階段、定義階段、落地階段、實現(xiàn)階段以及運行階段,交互都可能會參與其中,幫助產(chǎn)品經(jīng)理明確需求,提供視覺的調(diào)性,協(xié)商開發(fā)實現(xiàn)的效果,運行時的用戶反饋,都可能成為交互在體驗設(shè)計中的工作內(nèi)容和職責,這些也是各角色之間共同為體驗設(shè)計做出的努力。
對于交互,體驗設(shè)計的核心就是確保用戶和產(chǎn)品之間的行為是可預期的、帶有設(shè)計目的的,這種行為不會讓產(chǎn)品的目的失控,也不會讓用戶產(chǎn)生困惑。
二、在已有的開發(fā)環(huán)境下,體驗設(shè)計有什么特點,有哪些不足?
1. 宏觀:決策者、參與者、用戶
以本人目前所在的南京某互聯(lián)網(wǎng)公司(S公司)某事業(yè)部為例,由于大部分的產(chǎn)品是集團內(nèi)部的2B類工具,因此在對產(chǎn)品的體驗設(shè)計上無法做到全生命周期的構(gòu)建。
主要原因是這類產(chǎn)品本身一般不帶有或很少帶有商業(yè)目的,因此無法驅(qū)動決策者和參與者投入豐富資源深入進行體驗設(shè)計,往往滿足能用、可用就達到了預期目標,而不會持續(xù)投入資源去提升產(chǎn)品的用戶體驗。
對用戶來說,一項體驗極差的工具可能會導致高學習成本,由于崗位的需要,用戶不會出現(xiàn)明顯的排斥,甚至這種高學習成本會讓用戶誤以為是崗位的高不可代替性,也就無法從用戶側(cè)去迫使產(chǎn)品得到改良,或者說是產(chǎn)品的構(gòu)建者沒有來自用戶的動力去持續(xù)提升體驗設(shè)計的能力。
而來自用戶的聲音是打造一個產(chǎn)品優(yōu)秀的體驗設(shè)計的基礎(chǔ),閉門造車是不可取的。
2. 微觀:執(zhí)行落地
雖然產(chǎn)品的體驗設(shè)計需要所有角色一起參與,但是前置用戶情緒、以用戶為中心的思維往往只有相關(guān)教育背景的角色才能夠掌握。
一般需要用研、交互、視覺這種有設(shè)計學理論基礎(chǔ)的角色去引導其他角色共同參與體驗設(shè)計,舉兩個例子,第一種是從用戶的角度去質(zhì)疑需求的合理性;第二種是從行為習慣的角度思考產(chǎn)品實現(xiàn)的有效性。
第一種,盡管用研/交互/視覺基于用戶的心理模型,從專業(yè)上、經(jīng)驗上解釋了需求有不合理的地方,但是項目的主管人員往往是純技術(shù)背景的專家,仍然從實現(xiàn)模型的角度去堅持需求,這個時候由于話語權(quán)的不對等,體驗設(shè)計最終無法價值最大化;
第二種,產(chǎn)品中某個交互行為的動態(tài)變化需要以一種更符合現(xiàn)實規(guī)律的效果實現(xiàn),但是這對相關(guān)開發(fā)人員提出了專業(yè)能力、時間成本、人力成本上的挑戰(zhàn),往往會由于付出/收獲不成正比而選擇放棄,最終產(chǎn)品的體驗設(shè)計無法貫穿至全流程。
3. 其他:規(guī)范制度
還是以本人目前所在的南京某互聯(lián)網(wǎng)公司(S公司)某事業(yè)部為例,雖然大部分2B產(chǎn)品的用戶都是同事,也應該以產(chǎn)品的用戶體驗為唯一標準。
問題在于每個參與的角色都只能從自身參與的部分去思考體驗設(shè)計,但是體驗設(shè)計是產(chǎn)品在全生命周期的需求,也就是說各參與角色要以動態(tài)的、發(fā)展的角度去思考體驗設(shè)計。例如:
首先,對體驗設(shè)計缺乏認識。針對工作流程、項目管理、甚至單個產(chǎn)品的開發(fā),所有參與角色需要統(tǒng)一體驗設(shè)計的思想,形成共同的體驗設(shè)計目標,確認各角色在體驗設(shè)計中應該承擔的職責。
其次,沒有體驗設(shè)計規(guī)范。只有形成一種人人看得見摸得著的制度,而不是靠人為拍腦袋決定體驗設(shè)計的方向和尺度,才可以讓所有人有一個參考標準,持續(xù)性地保證用戶體驗在各個產(chǎn)品中都能體現(xiàn)。
三、在軟件開發(fā)流程中,體驗設(shè)計環(huán)節(jié)的準入準出有哪些要求?
1. 交互的準入/準出要求
體驗設(shè)計要求參與角色對用戶的情緒做出預期判斷,因此具有以用戶為中心的思維是體驗設(shè)計的基本要求,對于具有設(shè)計學背景的參與角色(用研、交互、視覺)來說,這是完全沒有問題的。以個人(交互)為例:
體驗設(shè)計環(huán)節(jié)的準入:要求產(chǎn)品經(jīng)理提供需求文檔有明確的產(chǎn)品目的(定位),清晰的產(chǎn)品結(jié)構(gòu)(功能),以及確定的用戶群體。產(chǎn)品目的決定了如何引導用戶的體驗過程,是為了解決某個異常還是給用戶提供警報;產(chǎn)品結(jié)構(gòu)是構(gòu)成產(chǎn)品形態(tài)的必要條件,也是體驗設(shè)計圍繞開展的對象;用戶群體回答了為誰進行體驗設(shè)計,使得構(gòu)建用戶畫像、用戶訪談可以順利開展。
體驗設(shè)計環(huán)節(jié)的準出:最終提交的交互文檔不僅僅是一套產(chǎn)品的設(shè)計方案,針對每個體驗設(shè)計都應該是客觀的、經(jīng)得起推敲的,將科學有效的方法和現(xiàn)實情況相結(jié)合,做出一系列的“選擇”,最終保證體驗設(shè)計是有效且可行。
2. 引導體驗設(shè)計
在體驗設(shè)計環(huán)節(jié),交互有相應的準入/準出要求,分別涉及了上游(產(chǎn)品經(jīng)理)、下游(視覺),對于其他角色來說也存在對應的準入/準出要求。
這也說明體驗設(shè)計是需要所有角色參與的,要求不同角色之間始終保持一種包容、互信的態(tài)度,這對產(chǎn)品全生命周期的體驗設(shè)計至關(guān)重要。
對于用研/交互/視覺具有設(shè)計學背景,能夠深刻理解用戶為中心的思維的角色來說,不僅僅是提出自身所處環(huán)節(jié)的準入/準出要求,更要通過溝通合作去引導體驗設(shè)計在每個環(huán)節(jié)建立起準入/準出要求。
對上幫助參與角色建立準出要求,對下幫助參與角色建立準入要求,這樣無形中就使得在軟件開發(fā)流程中產(chǎn)品的體驗設(shè)計一直在線。這種引導行為及其影響對于每個參與角色來說都是大有裨益。
四、產(chǎn)品經(jīng)理、開發(fā)工程師,如何與體驗設(shè)計師進行高效的合作?
1. 體驗設(shè)計師的定位
對于用研/交互/視覺,常冠以體驗設(shè)計師,在產(chǎn)品構(gòu)建體驗設(shè)計上往往掌握一定的主動權(quán),但需要明白的是,體驗設(shè)計絕不僅限于本崗位所處的環(huán)節(jié),而是貫穿整個開發(fā)流程,因此每個參與角色其實都可以是“體驗設(shè)計師”。
用研/交互/視覺所掌握的體驗設(shè)計主動權(quán)不是絕對的權(quán)威,只能算是一種教育背景(或經(jīng)驗)優(yōu)勢。
有了一定的優(yōu)勢和能力意味著需要承擔與之匹配的責任,因此“體驗設(shè)計師”需要有在與其他角色(產(chǎn)品經(jīng)理、開發(fā)工程師等)合作的時候,主動引導各環(huán)節(jié)的體驗設(shè)計,適時通過自身所掌握的專業(yè)能力幫助其他角色完成對體驗設(shè)計的認知和執(zhí)行。
2. 如何形成高效的合作
對于所有參與角色來講,打造出優(yōu)秀的產(chǎn)品是最高共識,個人價值建立在產(chǎn)品成功的基礎(chǔ)上,因此形成高效的合作環(huán)境可以降低產(chǎn)品失敗風險。產(chǎn)品體驗設(shè)計的好壞和每個角色都息息相關(guān),各角色應該充分樹立責任意識,并愿意換位思考。
責任意識。各角色對自己的工作充分重視,在條件允許的狀況下把自己所處環(huán)節(jié)做到最好,輸入物都能理解和接受,輸出物都是“有理有據(jù)”,輸入輸出清晰明了,其他角色才能準確無誤地進行高效銜接;
換位思考。由于不同角色所處的專業(yè)領(lǐng)域不同,有異議和紛爭是正常的現(xiàn)象,每個角色都不應故意回避或者堅持己見,通過換位思考去看存在紛爭的內(nèi)容,尋找潛在的解決方法,遇到問題及時解決。
以上就是個人從事交互設(shè)計師崗位2年以來,對體驗設(shè)計工作內(nèi)容的感受、以及對工作環(huán)境的反思,深深覺得“構(gòu)建貫穿于產(chǎn)品全生命周期的體驗設(shè)計”對互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的成功至關(guān)重要,無論是2C還是2B產(chǎn)品。
本文由 @吹拉彈大師 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載
題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議
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