游戲化設(shè)計(jì)-Part1:好的游戲會(huì)讓人上癮,好的產(chǎn)品也會(huì)
本文將會(huì)深入探討游戲使人上癮的基本原理,并討論怎樣將游戲化應(yīng)用于產(chǎn)品設(shè)計(jì),從而幫助我們?cè)O(shè)計(jì)出更好的產(chǎn)品。
Aloha~近期譯者小姐姐想學(xué)習(xí)一些游戲化相關(guān)的知識(shí),發(fā)現(xiàn) Eugen E?anu 的游戲化系列文章系統(tǒng)全面,將很多基礎(chǔ)知識(shí)和讓人迷惑的細(xì)節(jié),細(xì)致的娓娓道來~所以很喜歡,譯來與大家共勉。如果你也對(duì)游戲化設(shè)計(jì)感興趣,希望你能在這一系列的文章里找到想要的答案哦~
大家常說游戲容易讓人上癮,是一種逃避現(xiàn)實(shí)的方式。我認(rèn)同這種說法,沉浸在游戲世界里確實(shí)可以從痛苦的現(xiàn)實(shí)中逃離出來,雖然這樣做并沒有什么好處。
10歲那年我就有了自己的第一臺(tái)游戲機(jī),從此以后我就開始玩游戲了。對(duì)于玩游戲來說,我還是挺有體會(huì)的。
對(duì)于游戲成癮這件事,道德層面上的爭(zhēng)論一直存在,但是這不是我今天想討論的問題。我想換個(gè)視角,深入探討一下游戲讓人成癮的基本原理,看看是否可以把它應(yīng)用在人類的真正的需求上,幫助我們成為更好的人。這篇文章將會(huì)深入探討游戲使人上癮的基本原理,并討論怎樣將游戲化應(yīng)用于設(shè)計(jì),幫助我們?cè)O(shè)計(jì)出更好的產(chǎn)品。
根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,世界各地的人們每周花在游戲上的時(shí)間有30億小時(shí),這預(yù)示著一個(gè)現(xiàn)象——虛擬世界正在影響甚至改變著現(xiàn)實(shí)世界,為人們提供更大的滿足感。
游戲給予玩家在現(xiàn)實(shí)世界里無法獲得的愉悅感,它用與現(xiàn)實(shí)世界完全不同的的方式指引和激勵(lì)著玩家,因而產(chǎn)生了不同于現(xiàn)實(shí)世界的吸引力。如果我們不做些什么來阻止游戲發(fā)展,那么十年以后地球上一半以上的人口,都會(huì)將大量的精力和時(shí)間投入到游戲世界中。由此可見游戲的巨大潛力。讓我們一起來借助這一趨勢(shì),設(shè)計(jì)出幫助人們提升自我的產(chǎn)品吧!
最近我讀完了Jane McGonigal的《游戲改變世界》,希望將我學(xué)到的東西和受到的啟發(fā)分享給大家,讓我們一起將游戲化做的更好!
數(shù)據(jù)證明游戲化的巨大影響力
美國游戲市場(chǎng)量級(jí)巨大,我們可以從這些數(shù)據(jù)中窺見游戲化的設(shè)計(jì)特征。
數(shù)據(jù)表明:
- 69%的家庭主婦會(huì)玩游戲;
- 97%的年輕人會(huì)玩游戲;
- 40%是游戲玩家是女性;
- 25%玩家年齡超過50歲;
- 游戲玩家的平均年齡是35歲,并且至少玩了12年以上;
- 大部分的游戲玩家的表示會(huì)一直玩下去。
我通常說學(xué)習(xí)人類行為是設(shè)計(jì)師最重要的技能之一,因?yàn)樗梢宰屇阋圆煌慕嵌瓤创挛铩?纯催@些不斷上漲的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)吧,你在游戲化設(shè)計(jì)上的投入,未來一定會(huì)給你帶來積極的回報(bào)。
游戲的運(yùn)作方式
游戲開發(fā)者比任何人都了解如何激勵(lì)玩家。他們不斷創(chuàng)新,激勵(lì)玩家組建團(tuán)隊(duì)、更持久的玩游戲、挑戰(zhàn)更有難度的關(guān)卡。如果能將這樣豐富的游戲化設(shè)計(jì)方法應(yīng)用到在線課程設(shè)計(jì)激勵(lì)制度上,或者給附近的自助餐廳設(shè)計(jì)購買機(jī)制刺激消費(fèi),一定會(huì)帶來事半功倍的效果。
游戲的基本要素
跳過游戲的技術(shù)和開發(fā)部分,游戲的四個(gè)基本要素是:目標(biāo),規(guī)則,反饋系統(tǒng)和自主驅(qū)動(dòng)。
1. 目標(biāo)
目標(biāo)會(huì)給玩家一種使命感,讓玩家有想努力達(dá)成的具體結(jié)果。
2. 規(guī)則
規(guī)則是玩家達(dá)成目標(biāo)的過程中設(shè)置的限制和約束。正如我在《Why Small Teams Win and Bigger Ones Fail》一文中所提到的那樣,帶著鐐銬跳舞反而會(huì)使玩家迸發(fā)出更多的創(chuàng)造力。
3. 反饋系統(tǒng)
反饋系統(tǒng)會(huì)告訴玩家他們離目標(biāo)還有多遠(yuǎn)。它有積分、等級(jí)、進(jìn)度條等豐富的形式。更直白的說反饋系統(tǒng)就是告訴玩家游戲進(jìn)行到什么程度了。
4. 自主驅(qū)動(dòng)
游戲玩家的自主驅(qū)動(dòng)力是必不可少的。玩家對(duì)游戲有了自主驅(qū)動(dòng)力才會(huì)認(rèn)同它的游戲目標(biāo)、規(guī)則以及反饋系統(tǒng)并自愿參與。只有玩家愿意參與到游戲中來并對(duì)游戲認(rèn)同,整個(gè)游戲才有意義。
這個(gè)說法一定會(huì)讓你感到驚訝,因?yàn)槲覀兤綍r(shí)說游戲設(shè)計(jì)的時(shí)候,總會(huì)想到游戲的世界觀,成就系統(tǒng),視覺系統(tǒng)和獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)。這些元素固然是必要的,但它們不是成就一個(gè)游戲的關(guān)鍵因素。真正成就一個(gè)游戲的是我在上面寫的四個(gè)要素:目標(biāo),規(guī)則,反饋系統(tǒng)和自愿參與。
玩游戲是一種克服不必要阻礙的自愿嘗試。
——Bernard Suits
掌握基礎(chǔ)知識(shí)
大多數(shù)試圖設(shè)計(jì)游戲化的人都會(huì)走入一種誤區(qū):對(duì)玩家來說最有吸引力的是獲得了多少積分或者勛章。
事實(shí)上對(duì)玩家最有吸引力的是玩家需要在游戲中付出多少辛苦和努力。
在我們的印象中游戲玩家很懶惰,他們整天就只知道玩游戲。但是,我們?nèi)绾谓忉屗麄優(yōu)橛螒蛲P(guān)而付出的投入與努力呢?我們又如何解釋他們可以克服失敗,繼續(xù)磨練直到取得成功呢?
與主流觀點(diǎn)的看法相反,游戲玩家的行為告訴我們——人類喜歡努力。但是這種努力并不像現(xiàn)實(shí)生活中的那種努力。所以當(dāng)我們談?wù)撚螒蚧瘯r(shí),我們?cè)O(shè)計(jì)游戲化時(shí),需要考慮比積分系統(tǒng)和徽章系統(tǒng)更加廣闊的內(nèi)容?;照潞头e分只是給玩家反饋中的一小部分,承認(rèn)玩家所付出的努力。但我們真正需要考慮的是如何鼓勵(lì)玩家在游戲過程中做出更多的努力。
一個(gè)好的游戲總是能讓你處在技能水平的臨界位置上,你有很大的可能在游戲中失敗,但是當(dāng)你失敗時(shí),又會(huì)覺得只要自己再努力一點(diǎn)就會(huì)成功,因此有了再來一局的沖動(dòng)。這是因?yàn)橛螒螂y度的臨界點(diǎn)剛好設(shè)計(jì)在你的能力的極限附近,這就是大多數(shù)游戲設(shè)計(jì)師和心理學(xué)家所說的“心流”狀態(tài),沒有什么比這種狀態(tài)更具有吸引力了。當(dāng)處于心流狀態(tài)時(shí),你總是能感到愉悅。
——Jane McGonigal《游戲改變世界》
游戲讓我們通過努力感到快樂
游戲讓我們感到快樂,因?yàn)樗俏覀優(yōu)樽约鹤龀龅淖灾鬟x擇。事實(shí)上,沒有什么能比努力更讓我們感到快樂了。通常我們不認(rèn)為玩游戲的努力和現(xiàn)實(shí)中的努力是一樣的。畢竟,我們從小就被教導(dǎo)“玩游戲”和“努力”是相反的,可是事實(shí)并非如此。
游戲的反面不是努力,而是絕望。
——Brian Sutton-Smith,心理學(xué)家
游戲其實(shí)是讓我們主動(dòng)的將精力集中在我們擅長(zhǎng)或享受的事情上。如上所述,游戲的對(duì)立面是絕望。
這就是為什么游戲讓人上癮, 游戲能夠提升我們實(shí)現(xiàn)某個(gè)目標(biāo)的積極想法。當(dāng)我們處于積極的參與狀態(tài)時(shí),我們會(huì)產(chǎn)生積極的想法。我們開始相信我們可以實(shí)現(xiàn)某個(gè)目標(biāo),認(rèn)為自己有價(jià)值。如果現(xiàn)實(shí)世界中努力也具有相同的效果那該多好。
為什么游戲改變世界?
有時(shí)讓我們感到糟糕的是,現(xiàn)實(shí)世界中的阻礙對(duì)我們來說還不夠。你沒看錯(cuò),現(xiàn)實(shí)世界讓我們感到無聊,感到?jīng)]有用武之地。這種情況特別發(fā)生在大公司中,在這些公司中工作會(huì)發(fā)現(xiàn)自己的工作平淡無奇,沒有很大的價(jià)值。這涉及到馬斯洛需求理論中的一個(gè)層級(jí)——認(rèn)同感,我們希望所付出的辛勤勞動(dòng)能夠得到別人的認(rèn)可。而游戲正好能夠很好的給予你這種認(rèn)同感。
由此,讓我想象一下,如果每個(gè)人都把在游戲中投入用在現(xiàn)實(shí)世界中,我們的世界將會(huì)發(fā)生怎樣的改變?而這正是游戲化行業(yè)正在做的事情。所以如果您正在設(shè)計(jì)一個(gè)游戲化產(chǎn)品,那么你必須考慮:“我如何才能讓用戶更加努力?”
心理學(xué)家Sonja Lyubomirsky研究過為什么努力會(huì)使我們感到開心:
一些活動(dòng)能夠帶來持久性的幸福感,主要原因是:人們是通過克服困難得來的。人們花了很多時(shí)間和精力實(shí)現(xiàn)這些目標(biāo),并且你有能力讓它們?cè)俅螌?shí)現(xiàn)。這種掌控全局的能力和責(zé)任感是一種強(qiáng)大的推動(dòng)力。
游戲中的內(nèi)在獎(jiǎng)勵(lì)
為了使您的產(chǎn)品保持游戲化模型,您必須提供讓玩家有動(dòng)力的內(nèi)在獎(jiǎng)勵(lì)。因?yàn)槟闾峁┙o玩家需要做的努力越多,玩家就會(huì)越努力越快樂。有很多內(nèi)在獎(jiǎng)勵(lì)的方式,下面例舉幾個(gè):
1. 人們渴望令人滿意的任務(wù)
無論何時(shí)何地我們都有努力的渴望。當(dāng)然,每個(gè)人渴望的努力因人而異,但每個(gè)人都有這種渴望。它可以讓我們看到自己的努力對(duì)世界產(chǎn)生了影響。
2. 人們需要看到成功的希望
我們希望在自己的生活中獲得成就感,我們想向人們展示我們的優(yōu)點(diǎn),我們想看到成功就在眼前。我們希望看到隨著時(shí)光流逝,我們最終會(huì)變成更好的人。
3. 社會(huì)認(rèn)同感
人類是社會(huì)生物,我們喜歡建立聯(lián)系,建立新的關(guān)系,成為社群的一部分。我們喜歡做有意義的工作,得到社會(huì)的認(rèn)同。
4. 獲得人生意義
它可能類似于第一點(diǎn),因?yàn)槲覀兛释约簼M意的工作是有意義的。我們希望成為社會(huì)的一部分,并為之做出貢獻(xiàn)。
這些內(nèi)在的獎(jiǎng)勵(lì)的是超越了偉大的人類體驗(yàn)中基本需求(食物,安全等)的。因此,如果你可以將它們應(yīng)用到你的產(chǎn)品中,那么你更有可能幫助用戶實(shí)現(xiàn)某個(gè)目標(biāo)。
向魔獸世界學(xué)習(xí)游戲化設(shè)計(jì)
魔獸世界是暴雪最著名的游戲之一,也是暴雪旗下最受歡迎的游戲之一。盡管暴雪已經(jīng)逐漸退出神壇,但是這款經(jīng)典的游戲依然可以在游戲化設(shè)計(jì)方面給我們很多啟發(fā),向我們揭示人們真正渴望的東西是什么。讓我們先來看看,是什么原因讓這款游戲如此受歡迎?
正如Jane McGonigal在書中總結(jié)出的:“幸福生產(chǎn)力”。
幸福生產(chǎn)力是指深深沉浸在有明顯反饋結(jié)果的努力中的體驗(yàn)。結(jié)果越清晰,人們就越容易實(shí)現(xiàn)它,我們體驗(yàn)到的幸福感就越高。
在“魔獸世界”的游戲中,玩家的主要目標(biāo)是打怪升級(jí)。人們喜歡這種自我提升的感覺。在游戲中,你會(huì)化身為一個(gè)角色,你的任務(wù)就是想盡辦法的使這個(gè)化身變得經(jīng)驗(yàn)值更高,更強(qiáng),更富有,更有經(jīng)驗(yàn)并獲得更高的聲譽(yù)。所有這些特征都會(huì)在你化身的外觀上體驗(yàn)出來。
我們?cè)谠O(shè)計(jì)游戲化的等級(jí)系統(tǒng)時(shí)出了什么問題
如今,大多數(shù)游戲化應(yīng)用都設(shè)有等級(jí)系統(tǒng)和積分系統(tǒng)。可是他們并沒有發(fā)揮太大的作用,因?yàn)樗鼈儧]有抓住等級(jí)系統(tǒng)和積分系統(tǒng)的本質(zhì)。
因此讓我們以魔獸世界的運(yùn)作方式為例,深入探討一下這個(gè)問題。
你在魔獸世界中投入500多個(gè)小時(shí)的努力達(dá)到了最高等級(jí),但事實(shí)上在這個(gè)過程中,你所獲得的獎(jiǎng)勵(lì)可不僅僅是等級(jí)而已。
但是我們?cè)诘燃?jí)系統(tǒng)設(shè)計(jì)中常常出現(xiàn)的誤區(qū)就是——玩家付出所有的努力僅僅是為了達(dá)到最高等級(jí)。
這就是我們的設(shè)計(jì)出問題的原因——對(duì)于大多數(shù)產(chǎn)品來說,它們?cè)O(shè)計(jì)的是一款“終極游戲”。事實(shí)上,我們應(yīng)該讓玩家在每一個(gè)等級(jí)中都能解鎖解鎖不同的技能,故事,任務(wù),挑戰(zhàn),不應(yīng)該將等級(jí)系統(tǒng)僅僅當(dāng)作一個(gè)游戲進(jìn)展的反饋系統(tǒng)(徽章系統(tǒng)和積分系統(tǒng)也一樣)它們只是反饋系統(tǒng)的一小部分,表明我們完成了一項(xiàng)任務(wù)。但是他們真正的核心作用應(yīng)該是獎(jiǎng)勵(lì)——玩家的辛苦努力才是真正的獎(jiǎng)勵(lì),徽章等級(jí)和積分只是一種對(duì)玩家努力的認(rèn)可。
如何應(yīng)用在現(xiàn)實(shí)世界
假設(shè)你設(shè)計(jì)的是在線課程產(chǎn)品,你可以為你的產(chǎn)品設(shè)計(jì)積分,徽章或等級(jí)系統(tǒng)。讓用戶從一些基礎(chǔ)課程開始學(xué)習(xí),只有他們完成了基礎(chǔ)課程,才可以解鎖等多課程。在每個(gè)級(jí)別,用戶都會(huì)遇到不同的任務(wù)和挑戰(zhàn)。
此外,達(dá)到最高等級(jí)或解鎖最高級(jí)的課程所需的難度要大一些。為什么呢?如果我費(fèi)盡心思地達(dá)到了最高等級(jí),卻發(fā)現(xiàn)很多人都達(dá)到了最高等級(jí),那么我的努力還有什么意義呢?人們需要通過做到了別人無法做到的事情獲得成就感。
因此為每項(xiàng)任務(wù)設(shè)置積分,然后讓這些積分幫助玩家升級(jí)。對(duì)于每個(gè)等級(jí),玩家都會(huì)獲得代表這個(gè)等級(jí)地角色外觀。人們可以清楚地看出自己處于哪個(gè)等級(jí)中。
以上只是對(duì)游戲設(shè)計(jì)中如何應(yīng)用這些元素的一些例子。
如何激勵(lì)玩家投入超過500小時(shí)
只要讓玩家持續(xù)感到有趣的東西即將開始。魔獸世界向不同的玩家做出了不同地承諾。對(duì)于一些玩家來說,他們?cè)谝獾氖墙K極挑戰(zhàn),因此魔獸世界向他們承諾,所有的前期付出都是值得的。在達(dá)到最高等級(jí)時(shí),玩家會(huì)體驗(yàn)?zāi)I上腺素的極度飆升。對(duì)于另外那些渴望高風(fēng)險(xiǎn)任務(wù)和極端精神刺激的玩家,魔獸世界同樣承諾可以快速到達(dá)最高等級(jí)——進(jìn)入終章游戲。在終章游戲中,你能與最具挑戰(zhàn)性的對(duì)手戰(zhàn)斗,你可以收到最有價(jià)值的獎(jiǎng)勵(lì),開啟新的地圖和故事線等等。
這里的一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)是要注意,升級(jí)系統(tǒng)甚至比終章游戲更加重要。正如一位玩家在書中所說的那樣:“如果我想要做的就是跑來跑去打怪的話,我就去玩反恐精英了,畢竟反恐精英還是個(gè)免費(fèi)游戲呢。*魔獸世界需要按月收費(fèi)
這再次證明了一個(gè)事實(shí):如果我們進(jìn)行游戲化設(shè)計(jì),我們不應(yīng)該讓用戶覺得任務(wù)簡(jiǎn)單容易,而應(yīng)該讓任務(wù)有難度,并且下個(gè)等級(jí)會(huì)變得更難。由此人們才可以感受到被激勵(lì)和推動(dòng),才會(huì)付出加倍的努力來達(dá)到最高等級(jí)。
人們玩魔獸世界是為了獲得幸福感,體驗(yàn)付出努力的感覺,體驗(yàn)失敗時(shí)的挫敗感和獲得高風(fēng)險(xiǎn)獎(jiǎng)勵(lì)的刺激感。
一個(gè)有趣的事實(shí):當(dāng)玩家發(fā)現(xiàn)新的MMO游戲【柯南時(shí)代】,平均只需要花費(fèi)250個(gè)小時(shí)就能通關(guān),大多數(shù)游戲玩家認(rèn)為不會(huì)去玩這款游戲,因?yàn)樗枰冻龅呐μ倭恕?/p>
Jane McGonigal在她的書中寫道:“計(jì)算機(jī)是為我們服務(wù)的,但游戲要我們?yōu)樗冻雠?。這確實(shí)是句真理,我們需要讓玩家體驗(yàn)到“幸福生產(chǎn)力”。
這種想法真的很瘋狂,不是嗎?通常人們認(rèn)為,大家都在努力逃避激烈的競(jìng)爭(zhēng),享受平淡生活的快樂。然而事實(shí)上,我們大多數(shù)人一直都沒有體驗(yàn)過富有意義的生活和工作。我們渴望得到更多的挑戰(zhàn)與生活經(jīng)歷,讓自己的努力充滿價(jià)值和意義。
如何設(shè)置讓用戶滿意的任務(wù)
Jane McGonigal在書中寫到,令人滿意的任務(wù)總是從這兩個(gè)要素開始的:
- 明確的目標(biāo);
- 有實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的可行步驟。
清晰明了的目標(biāo)會(huì)激勵(lì)行動(dòng),因?yàn)橥婕抑佬枰鍪裁?。可行的步驟確保我們可以立即開始朝著目標(biāo)努力,而且不會(huì)迷失。
魔獸世界里的任務(wù),都提供了非常清晰的任務(wù)目標(biāo)。例如:殺死10個(gè)怪物或找到一個(gè)特定物品,帶回這件物品你就可以獲得特殊獎(jiǎng)勵(lì)。另外你還可以獲得經(jīng)驗(yàn)值,讓你進(jìn)入新任務(wù)或者開啟新的故事篇章,每個(gè)任務(wù)之間都互相關(guān)聯(lián)。
玩魔獸世界不是為了考驗(yàn)智商或反復(fù)試錯(cuò),你需要完成工作,領(lǐng)取獎(jiǎng)勵(lì)。
我們渴望幸福生產(chǎn)力
在《幸福之道》中Sonja Lyubomirsky寫到,提高一個(gè)人生活質(zhì)量的最快最有效的方法就是:“為他提供一個(gè)明確的目標(biāo),需要去完成的任務(wù)和讓人期待的獎(jiǎng)勵(lì)”。她認(rèn)為,當(dāng)出現(xiàn)一個(gè)與目標(biāo)配對(duì)的任務(wù)時(shí),它給了我們很大的推動(dòng)力和目標(biāo)感。因此,魔獸世界的每次升級(jí)和每個(gè)關(guān)卡都能激勵(lì)著玩家挑戰(zhàn)比之前更難的任務(wù),因?yàn)橥婕倚闹杏幸粋€(gè)真正任務(wù),那就是獲得更多的獎(jiǎng)勵(lì),為此玩家們熱衷于挑戰(zhàn)。
激勵(lì)玩家并給玩家進(jìn)步感
令人滿意的任務(wù)需要激勵(lì)和進(jìn)步感。要想讓玩家對(duì)我們?cè)O(shè)計(jì)的任務(wù)滿意,首先這個(gè)任務(wù)需要足夠明確,并且可以讓玩家直觀的看到努力后會(huì)得到的結(jié)果。
清晰明了的結(jié)果會(huì)讓玩家感到愉悅,因?yàn)樗鼈儗?duì)玩家的努力給出了積極反饋。當(dāng)我們看到自己努力取得的成就時(shí),我們就會(huì)產(chǎn)生自我價(jià)值感。魔獸世界的精彩之處就在于它會(huì)實(shí)時(shí)展示玩家達(dá)成的成就。當(dāng)我們的眼前閃過耐力+1,智力+1,力量+1的成就提示時(shí),會(huì)實(shí)時(shí)感受到自己的一切努力都在使自己變得更加強(qiáng)大。
我們還可以通過查看頭像看到我們?nèi)〉玫某删?。它提供了玩家成就的視覺反饋。同樣的事情可以應(yīng)用于App。完成每項(xiàng)任務(wù)后,我們應(yīng)該獎(jiǎng)勵(lì)各級(jí)別用戶。當(dāng)用戶將他們的結(jié)果相互比較時(shí),可以清楚地看出誰的等級(jí)更高,或者誰努力或磨煉的更多。
如果沒有可見的結(jié)果,我們很難在努力過程中產(chǎn)生自我滿足感。不幸的是,對(duì)于我們大多數(shù)人來說,經(jīng)常缺少清晰明了的目標(biāo)和結(jié)果。
——Jane McGonigal
游戲不僅讓我們有自我提升感,同時(shí)還給我們歸屬感,玩家可以加入“公會(huì)”,在公會(huì)中聚集,10到25人一起刷任務(wù)打比賽。還有一個(gè)有趣的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)證明,相比一個(gè)人,人們?nèi)绻团笥岩黄鹱瞿臣?,?huì)更容易堅(jiān)持下去。
有人做過一個(gè)關(guān)于健身人群的實(shí)驗(yàn),他們發(fā)現(xiàn)如果與朋友或健身教練一起完成鍛煉計(jì)劃,有90%的幾率會(huì)堅(jiān)持下去。如果自己一個(gè)人去健身,就會(huì)有50%的可能放棄。這也是游戲化的一個(gè)重要特點(diǎn)——圍繞游戲構(gòu)建社群,給玩家歸屬感。有時(shí)和朋友一起玩總是比獨(dú)自一人玩好。
讓人滿意的任務(wù)需要:
- 為我們提供明確,可立即操作的目標(biāo);
- 向玩家展示實(shí)現(xiàn)這些目標(biāo)后的反饋結(jié)果。
總結(jié)
我們獲得的獎(jiǎng)勵(lì)是虛擬的還真實(shí)的其實(shí)并不重要,玩家真正關(guān)心的是努力過程中獲得的情感獎(jiǎng)勵(lì)。魔獸世界是極好的例子,他讓玩家能在游戲中投入大量的時(shí)間,按McGoniga的話來講,魔獸世界的玩家流失率為0%。如果將這些原理應(yīng)用在游戲化設(shè)計(jì)中,你一定能取得成功!
PS:很多數(shù)據(jù)和信息都來自 Jane McGonigal 的《游戲改變世界》。因此,如果你是一個(gè)對(duì)數(shù)據(jù)有研究的人,我強(qiáng)烈建議你閱讀這本書,以了解書中的研究與數(shù)據(jù)。就算你并不熱愛數(shù)據(jù)分析,我仍然推薦你讀一讀這本書。
作者:Eugen E?anu
譯者:Irio Lee
本文翻譯已申請(qǐng)作者的正式授權(quán)。
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請(qǐng)問游戲化在金融產(chǎn)品當(dāng)中是否適用?比如基金/交易/自金融
這里所說的游戲指的是電子游戲、虛擬游戲吧,像諸如在現(xiàn)實(shí)世界中玩足球、羽毛球、麻將應(yīng)該不算吧。
是的,這里的游戲指的是電子游戲。不過現(xiàn)實(shí)世界中的玩法也一樣可以應(yīng)用到設(shè)計(jì)中~其實(shí)所有的游戲都有一個(gè)相通的點(diǎn),就是給玩家?guī)硖魬?zhàn)和努力付出獲得成就感的喜悅,文章想讓我們?cè)谟螒蚧O(shè)計(jì)中利用的也是這個(gè)點(diǎn)。
大量篇幅描述游戲化的好,有效的例子卻只看到積分系統(tǒng)。適用范圍太小了,一些隱藏的游戲性的交互內(nèi)容不會(huì)影響主功能,也更容易被接受,比如web頁面的console里可以加特效或者文案,比如系統(tǒng)logo連續(xù)點(diǎn)擊10會(huì)觸發(fā)獎(jiǎng)勵(lì)提示之類的
微交互的游戲化設(shè)計(jì)也是一個(gè)很棒的點(diǎn)~感謝分享~
之后的系列文章中會(huì)提到關(guān)于懲罰獎(jiǎng)勵(lì)、失敗、激勵(lì)等游戲化元素,歡迎繼續(xù)關(guān)注后續(xù)文章哦~
感覺比較啰嗦,好像這個(gè)平臺(tái)的文章都不會(huì)做到短小精悍;
謝謝提醒,以后會(huì)改進(jìn)噠~
抱著學(xué)習(xí)心態(tài)看的話,怎么也先給作者一個(gè)肯定會(huì)更好吧
文章本身挺好,但是沒忍住吐了個(gè)槽
我會(huì)與原文作者確認(rèn)一下這里的翻譯,因?yàn)槲覜]有玩過魔獸世界所以可能理解的有所偏差了,再次感謝提醒!
完成成就耐力+1,智力+1,力量+1。兄弟,你確定你玩的是魔獸世界?