為樂(lè)趣設(shè)計(jì)——游戲交互設(shè)計(jì)的獨(dú)特之處

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應(yīng)用軟件、網(wǎng)站、游戲作為交互設(shè)計(jì)三大主要分類(lèi),其交互設(shè)計(jì)的基本原則都是相通的。但游戲與其他兩種類(lèi)型不同,玩家玩游戲沒(méi)有一個(gè)非常具象的目標(biāo),他們玩游戲的根本目的僅僅是體驗(yàn)樂(lè)趣,那么交互設(shè)計(jì)如何打造一個(gè)淋漓盡致的游戲,幫助玩家獲得樂(lè)趣呢?
——情景化設(shè)計(jì):營(yíng)造帶入感——
情景化設(shè)計(jì)不僅僅看上去更加有趣,還可以幫助用戶(hù)進(jìn)入一個(gè)假想的空間。這種空間通常需要一些擬物化的元素來(lái)幫助形成“假想的世界”,所以將游戲本身的玩法和功能與情景和諧而生動(dòng)的結(jié)合起來(lái),可以幫助玩家形成代入感,更投入的進(jìn)行游戲。
交互設(shè)計(jì)上對(duì)于情景化設(shè)計(jì)的設(shè)計(jì)技巧有:
1.擬物化設(shè)計(jì);
2.生動(dòng)而和諧的將功能和情景結(jié)合起來(lái);
3.減少或弱化影響沉浸感、真實(shí)感的內(nèi)容;
第1條非常常見(jiàn),舉一下后面2條的例子:
生動(dòng)而和諧的將功能和情景結(jié)合起來(lái)——《slingo》好友Joker:

Slingo游戲中,使好友的頭像作為Joker(出現(xiàn)后可以任意消掉一個(gè)數(shù)字)隨機(jī)出現(xiàn)在游戲中,當(dāng)玩家使用了這個(gè)好友Joker后,游戲就會(huì)引導(dǎo)玩家“感謝好友”,給好友發(fā)一條feeds,這個(gè)功能的實(shí)際作用是邀請(qǐng)好友來(lái)玩slingo或促進(jìn)活躍。

減少或弱化影響沉浸感、真實(shí)感的內(nèi)容——《歡樂(lè)斗地主(完整版)》游戲過(guò)程:
游戲采用了模擬現(xiàn)實(shí)的畫(huà)面,打牌過(guò)程中,上方的功能面板自動(dòng)收起,以使玩家專(zhuān)注與這個(gè)“真實(shí)”的環(huán)境,而打出的牌沒(méi)有采用影響真實(shí)感的常規(guī)豎放方式,而使用了一種比較易于閱讀、但又不影響真實(shí)感的透視視角(仔細(xì)看能看出這個(gè)視角和環(huán)境的透視視角是不匹配的)。

——強(qiáng)化過(guò)程體驗(yàn):營(yíng)造流暢感和操控感——
通常來(lái)講,軟件或網(wǎng)站不會(huì)給用戶(hù)帶來(lái)使用時(shí)限或者壓力,完成一個(gè)任務(wù)后,完全由用戶(hù)自主的進(jìn)行下一個(gè)任務(wù)。但游戲恰好相反,壓力和壓力的釋放正是獲得樂(lè)趣的一大來(lái)源,營(yíng)造流暢感和操控感,可以使玩家更專(zhuān)注的沉浸在解決游戲的壓力中,持續(xù)的、循環(huán)的體驗(yàn)樂(lè)趣。
交互設(shè)計(jì)上對(duì)于強(qiáng)化過(guò)程體驗(yàn)的設(shè)計(jì)技巧有:
1.減少打斷次數(shù)——例如在賣(mài)出雜物時(shí),每賣(mài)出一個(gè)就二次確認(rèn)告知將獲得多少金幣,不如直接賣(mài)出去并獲得金幣,但是可以立刻原價(jià)贖回,
2.減弱中斷感受——短局時(shí)的游戲通常會(huì)期待玩家快速進(jìn)行玩下一局游戲,那么就不要彈出又大又復(fù)雜的結(jié)算面板造成很強(qiáng)的中斷感受,而應(yīng)該減少結(jié)算信息的復(fù)雜度和面積,加強(qiáng)與界面的融合度;
3.使用更大、更直觀的控件——使玩家決策和點(diǎn)擊起來(lái)更簡(jiǎn)單、不用小心翼翼;
4.讓操作更便捷——比如MMOG中的快捷欄,可以同時(shí)支持點(diǎn)擊和使用快捷鍵;
5.及時(shí)響應(yīng)——讓玩家時(shí)刻掌握自己操作的效果;

——情緒激化:激化情感效果——
對(duì)于常規(guī)軟件來(lái)講,正經(jīng)而中立的表達(dá)是很常見(jiàn)的事情。與之不同的是,游戲樂(lè)趣還體現(xiàn)在正負(fù)情緒的交替,強(qiáng)化情感激發(fā)點(diǎn)的效果可以加大情緒的起伏,從而帶來(lái)更強(qiáng)烈的感受。
交互設(shè)計(jì)上對(duì)于情緒激化的設(shè)計(jì)技巧有:
1.強(qiáng)化過(guò)程情緒激發(fā)效果——例如打怪時(shí)怪物的腦漿迸裂能產(chǎn)生強(qiáng)烈的刺激感,CF中角色血量少的時(shí)候整個(gè)界面變紅給人強(qiáng)烈的緊張感,歡樂(lè)斗地主王炸出現(xiàn)后音樂(lè)節(jié)奏加快等等;
2.強(qiáng)化結(jié)果情緒激發(fā)效果——例如植物大戰(zhàn)僵尸中過(guò)關(guān)后獲得新卡片時(shí)會(huì)全屏展示卡片、仙劍奇?zhèn)b傳中角色戰(zhàn)勝怪物后,攝像機(jī)會(huì)環(huán)繞角色一周再出結(jié)果;
3.強(qiáng)調(diào)“我的參與”—— 劍網(wǎng)三中給新手展示游戲場(chǎng)景時(shí)讓角色坐在鷹上面俯瞰風(fēng)景,比只是純風(fēng)景展示要震撼的多,結(jié)算時(shí)面板中強(qiáng)調(diào)我的結(jié)果比平均展示所有人的結(jié)果要更加刺激;

——目標(biāo)引導(dǎo)和靈活反饋:促成心流——
獲得樂(lè)趣的最高境界是“心流狀態(tài)”,即忘卻生理和時(shí)間的存在。達(dá)成心流的三大要素是:目標(biāo)、反饋、挑戰(zhàn)與技能匹配。交互設(shè)計(jì)可以對(duì)目標(biāo)和反饋的效果產(chǎn)生較為明顯的影響,挑戰(zhàn)與技能匹配更多的是策劃方面的設(shè)計(jì)。
——目標(biāo)引導(dǎo)——
用戶(hù)使用應(yīng)用軟件時(shí),通常都有一個(gè)較為明確細(xì)化的目標(biāo),比如“保證電腦的安全與速度”,即便是在瀏覽沉浸式網(wǎng)站時(shí),他們也會(huì)有一個(gè)大致的目標(biāo),比如“看一下有什么漂亮的衣服”,但是玩家玩游戲沒(méi)有一個(gè)非常具象的目標(biāo),他們玩游戲的根本目的僅僅是體驗(yàn)樂(lè)趣。但我們自然不能直接將樂(lè)趣二字作為某個(gè)游戲的游戲目標(biāo)來(lái)吸引玩家,而應(yīng)該將其細(xì)化為各種任務(wù)目標(biāo),并讓人覺(jué)得有吸引力。
目標(biāo)引導(dǎo)大概可以體現(xiàn)在以下方面:
1.讓玩家明確的知道游戲“獲勝”的方式,比如玩更長(zhǎng)的時(shí)間、得更高的分?jǐn)?shù)、戰(zhàn)勝對(duì)方等;
2.告知世界觀,引導(dǎo)玩家了解并認(rèn)同成長(zhǎng)目標(biāo)和使命,并產(chǎn)生可持續(xù)較長(zhǎng)時(shí)間的動(dòng)力;
3.持續(xù)給與細(xì)分任務(wù)的目標(biāo),幫助玩家專(zhuān)注與當(dāng)前的游戲,這也是諸多游戲中任務(wù)系統(tǒng)的使命;
交互設(shè)計(jì)上的技巧有:
1.純文字說(shuō)明——最沒(méi)意思的;
2.新手教程——刻板但有效;
3.播放動(dòng)畫(huà)劇本——成本高但很有代入感;
4.用生動(dòng)的形式暗示目標(biāo)——有意思且易于設(shè)計(jì);
5.讓玩家自己產(chǎn)生目標(biāo)——很難,但影響深;
前面3條都非常常見(jiàn)了,舉一下后面2條的例子:
用生動(dòng)的形式暗示目標(biāo)——《保衛(wèi)蘿卜》:
路的盡頭有個(gè)蘿卜,時(shí)不時(shí)還哆嗦兩下,怪物不停的從起點(diǎn)出現(xiàn),炮塔自動(dòng)的在攻擊怪物,炮塔上方有個(gè)小箭頭不停的向上閃動(dòng),這些生動(dòng)的暗示了玩家“消滅怪物、升級(jí)炮塔、保衛(wèi)蘿卜”。

讓玩家自己產(chǎn)生目標(biāo)——《神仙道》群仙會(huì):
由兩側(cè)向內(nèi)逐級(jí)淘汰,界面中心華麗的龍擂臺(tái)讓玩家自己產(chǎn)生挑戰(zhàn)的吸引力,以及“群雄爭(zhēng)霸”的激動(dòng)心情;

——靈活反饋——
用戶(hù)使用應(yīng)用軟件或網(wǎng)站時(shí),遇到問(wèn)題或完成某任務(wù)后,系統(tǒng)常常會(huì)主動(dòng)彈出對(duì)話框告知,這一切都顯得非常理所當(dāng)然,甚至有時(shí)這種反饋不是非常及時(shí)也無(wú)傷大雅。但若想在游戲中這樣,就等著玩家說(shuō)“卡”吧。
交互設(shè)計(jì)上對(duì)于游戲中的反饋需要注意:
1.反饋要及時(shí)、完整——尤其是正在緊張的游戲過(guò)程中,及時(shí)的反饋能幫助玩家迅速了解當(dāng)前狀況和決策,使整個(gè)過(guò)程順暢而沉浸。Btw:反饋速度過(guò)高到超過(guò)某一閥值時(shí),可能導(dǎo)致玩家反應(yīng)不過(guò)來(lái),不過(guò)這個(gè)問(wèn)題很少發(fā)生,通常我們都是嫌慢;
2.反饋要生動(dòng)——某些提示信息不要總是使用對(duì)話框等控件來(lái)反饋,比如在成本允許的情況下,從天上掉落一堆金幣覺(jué)對(duì)比彈出一個(gè)對(duì)話框告知獎(jiǎng)勵(lì)您1000金幣要震撼得多;
3.反饋不要打斷流暢感——例如二次確認(rèn)不如允許反悔,能忽略的東西就不要用模態(tài)控件在界面中心彈出;
4.不重要、頻現(xiàn)、無(wú)需操作的反饋信息用超輕的提示方式來(lái)反饋——比如只有幾個(gè)字;
5.即時(shí)變化的信息出現(xiàn)在當(dāng)前焦點(diǎn)的附近。
這些例子比較常見(jiàn),就不配圖了。

綜上,情景化設(shè)計(jì)、強(qiáng)化過(guò)程體驗(yàn)、情緒激化、目標(biāo)引導(dǎo)、靈活反饋這五點(diǎn),是游戲交互設(shè)計(jì)與其他產(chǎn)品相比特別不同的地方,在遵循基本設(shè)計(jì)原則的基礎(chǔ)上,為游戲的特性量身設(shè)計(jì),將帶給玩家更多樂(lè)趣。而軟件或網(wǎng)站也可以借鑒游戲的這些特點(diǎn),讓玩家游戲式的進(jìn)行使用,獲得意外的樂(lè)趣。

 

來(lái)源:騰訊GDC

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