中級產(chǎn)品方法論(六):確定用戶需求滿足過程中的關(guān)鍵點
在資源有限的情況下,如何在眾多需求中定位20%的關(guān)鍵點,投入80%的時間打磨,并努力做到最優(yōu)呢?以下,作者給出了三種發(fā)現(xiàn)關(guān)鍵點的方法,供大家參考學(xué)習(xí)。
當(dāng)用戶體驗產(chǎn)品時,其需求是否被滿足,直接決定了用戶之后能否在產(chǎn)品中留下來。在需求被滿足的過程中,定位需求關(guān)鍵點,重點優(yōu)化,是產(chǎn)品經(jīng)理需要重點鍛煉的分析能力。
一個需求被拆解后,可能有N個需求點。若無重點的進行需求設(shè)計,會導(dǎo)致產(chǎn)品優(yōu)點不夠出眾,無法在同類競品中凸顯差異。因此,在資源有限的情況下,如何在眾多需求中定位20%的關(guān)鍵點,并投入80%的時間打磨,并努力做到最優(yōu)呢?
筆者總結(jié)的發(fā)現(xiàn)關(guān)鍵點的方法如下:
1. 功能的核心模塊體驗
2. 數(shù)據(jù)分析得出“北極星”指標(biāo)
3. 樣本足夠的邏輯推論
功能模塊的核心體驗指的是產(chǎn)品功能上的優(yōu)先級,哪些功能是最重要的,需要資源上傾斜。比如你做一款短視頻APP,其功能的核心模塊為內(nèi)容創(chuàng)造,內(nèi)容分發(fā),內(nèi)容變現(xiàn)三個模塊,且內(nèi)容創(chuàng)造和內(nèi)容分發(fā)是更為重要的。一定優(yōu)先保證內(nèi)容創(chuàng)造和內(nèi)容分發(fā)模塊的產(chǎn)品體驗。
數(shù)據(jù)分析得出“北極星”指標(biāo)指的是通過提升某一具體指標(biāo)來達到提升產(chǎn)品留存的方法。比如Facebook的北極星指標(biāo)“讓用戶在7天內(nèi)加10個好友”,極大的提升了Facebook用戶的留存。用戶在我們的產(chǎn)品中會發(fā)生一系列的行為,需要我們通過數(shù)據(jù)分析得出,哪些行為和留存是強相關(guān)的,并通過一系列方法強化該行為,從而達到提升留存的目的。
基數(shù)足夠的邏輯推論可以理解為歸納法,通過一系列個體行為概括出一般原理的思維方式。假設(shè)N個案例都符合有A則B,那我們歸納第N+1個案例,有A則B。在進行歸納的時候,需要考慮樣本基數(shù)是否足夠(大于5)。同時可以用演繹的思維,反向驗證一般原理的可信度。
以筆者負責(zé)的狼人殺產(chǎn)品舉例:
1. 功能的核心模塊體驗
狼人殺產(chǎn)品的核心模塊即9人局的體驗,9人局體驗的核心即語音溝通。在開發(fā)資源有限的情況下,一定要優(yōu)先把語音功能的體驗給打磨到最高標(biāo)準(zhǔn)。低于標(biāo)準(zhǔn)的體驗在后續(xù)競爭中是沒有競爭力的。核心體驗落后于競品,想通過其他功能曲線救國,無異于撿了芝麻,丟了西瓜。
對核心模塊體驗優(yōu)化后,可以通過數(shù)據(jù)和用戶反饋2個維度來評估優(yōu)化的效果。數(shù)據(jù)比如是功能留存,功能時長,BUG日志。用戶反饋比如是玩家在玩家群里的吐槽,評價。數(shù)據(jù)可以跟歷史數(shù)據(jù)縱向?qū)Ρ?,也可以跟業(yè)內(nèi)競品數(shù)據(jù)進行橫向?qū)Ρ?,判斷是否達到優(yōu)秀標(biāo)準(zhǔn)。用戶反饋可以定期通過用戶體驗量表得出數(shù)據(jù)上的直觀表現(xiàn)。
2. 數(shù)據(jù)分析得出“北極星”指標(biāo)
首先你要對需求敏感,推測可能影響核心數(shù)據(jù)的關(guān)鍵點,進行數(shù)據(jù)分析,發(fā)現(xiàn)“北極星”指標(biāo)。比如狼人殺產(chǎn)品,我們推斷”成功開始游戲”的新用戶留存是比“未開始游戲”的新用戶留存高的。之后我們通過數(shù)據(jù)分析得出成功開始游戲的新用戶次留為30%左右,而未開始游戲新用戶次留僅為15%。因此,我們將“組局率”(當(dāng)天開始游戲人數(shù)/日活人數(shù))作為北極星指標(biāo),進而通過各種方案提升組局率。
3.?樣本足夠的邏輯推論
當(dāng)我們深入了解產(chǎn)品之后,會認識許多的用戶,進而,我們可以從用戶身上提取出共通性。如果符合共同性的用戶基數(shù)足夠,那么大概率這個主觀推論是值得嘗試一下的。比如我認識的核心狼人殺玩家都有一個微信群,然后通過后臺數(shù)據(jù)查詢了20個玩家的核心數(shù)據(jù),數(shù)據(jù)都很好。于是推斷,擁有社交關(guān)系鏈的玩家數(shù)據(jù)都很好。
當(dāng)然,可能存在“因果倒置”的情況,即數(shù)據(jù)很好的玩家自然而然的產(chǎn)生了社交關(guān)系。這時我們可以反向再驗證下,基于“有群關(guān)系有利于提升核心數(shù)據(jù)”,我們給一部分玩家提供群關(guān)系,一部分玩家不提供,再比較2部分玩家數(shù)據(jù)間的差異。若差異明顯,那便指的一試。
綜上:
確定用戶需求滿足過程中的關(guān)鍵點,盡量在產(chǎn)品立項時就考慮的足夠清楚。很多失敗的產(chǎn)品不是執(zhí)行上不夠努力,而是戰(zhàn)術(shù)上的勤奮掩蓋了戰(zhàn)略上的懶惰。而產(chǎn)品上的戰(zhàn)略,即用戶需求滿足過程中的關(guān)鍵點。
勤于思考,努力做到,好鋼使在刀刃上。
敬請期待下一篇:《七、提升關(guān)鍵點的轉(zhuǎn)化率》
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本文由人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專欄作家 @求愚 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理 。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載
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第一點和第二點比較容易理解,高優(yōu)先級功能優(yōu)化:產(chǎn)品核心模塊中的關(guān)鍵功能;提升產(chǎn)品留存率的相關(guān)功能。 第三點怎么解讀呢?