如何增加兒童產(chǎn)品中的趣味性?
大家常說兒童產(chǎn)品首先要有趣,孩子如果不感興趣,其他的努力都是徒勞。但很少有人去聊如何才能讓兒童產(chǎn)品有趣,今天分享下我對這個問題的思考。
做一款兒童產(chǎn)品,要如何增加其中的趣味性呢?
市面上,我們能看到的常用做法是產(chǎn)品外形采用動物形象、產(chǎn)品加上兒童插畫或貼紙、語音用可愛的兒童音等等。
但這些表面技巧真的能讓兒童產(chǎn)品更有趣么?其實留心觀察下周圍的兒童產(chǎn)品,就會發(fā)現(xiàn)上面那些做法并不能解決本質問題。
趣味性指的到底是什么?
在回答如何才能增加兒童產(chǎn)品中的趣味性這個問題之前, 我們來看看什么是趣味性。
趣味性的定義:事物(內容)或表達方式能引起人感到愉悅、興趣的特質。
從上面的描述可以看出,有兩個重要的元素:內容及表達方式。當然還有一個要求,能引起愉悅、興趣等。
把這兩個元素對應到兒童產(chǎn)品上:
- 內容:圖形(產(chǎn)品外觀、元素、背景、IP形象等)、音頻、視頻等
- 表達方式:交互方式、音效、動效等
要求上面的兩個元素能引起愉悅、興趣。對兒童而言,也就是內容或表達方式要符合這個階段兒童的發(fā)展及認知,更有可能產(chǎn)生趣味性。
(關于這點,建議去了解下之前文章提到的兒童心理學相關知識、維果斯基的最近發(fā)展區(qū)、心流理論等。)
下面這張圖可以表示兒童產(chǎn)品中趣味性的思考框架,交叉的黃色區(qū)域也就是我們要去定義的趣味性。
如何在實際的項目中運用?
上面我們從趣味性的定義出發(fā),找到了在兒童產(chǎn)品中的對應關系。接下來,以一個假設的主題和實際的項目實踐為例,來探究下如何做。
案例1:如何定義IP角色和視覺元素?
現(xiàn)在我們正在開發(fā)一款APP,針對孩子的年齡階段是3至6歲,其中需要定義IP形象和一些視覺元素。
這是許多兒童企業(yè)在前期或者發(fā)展過程中面臨的問題,需要IP來更好地傳達企業(yè)和產(chǎn)品的價值。IP這個問題比較大,這里我們先只討論APP(或產(chǎn)品形象)中的IP形象。
根據(jù)第一部分那張兒童產(chǎn)品中趣味性的思考框架圖,對應到這個主題就如下面這張圖。
首先我們先來看看,3至6歲的孩子的一些相關認知特點:
- 這個階段的孩子喜歡探索自然,熱愛小動物,喜歡收集,樂于扮演,假想游戲。
- 對周圍聲音好奇,樂于模仿自然界和生活環(huán)境中有特點的聲音并產(chǎn)生相應聯(lián)想。
- 能分辨并組合常用的幾何圖形。
- 喜歡結交朋友,有自己的小伙伴等等。
(可參考加德納多元智能理論及皮亞杰認知發(fā)展階段理論。)
我們要定義的內容是IP形象,根據(jù)上面的認知特點,就能定義出一些基本的特點及其表達方式:
IP形象
可以選用一些自然小動物,并且是孩子們所熟悉的最好,可以以小組和隊伍出現(xiàn)。采用基本概括的形體,不要細節(jié)寫實的刻畫。
在表達方式上
通過擬人及創(chuàng)意夸張的動作,加上一些模仿自然或生活環(huán)境的音效,引導孩子扮演,假想。
之前提到的優(yōu)秀的兒童APP(Sagomini/YTATOY等)系列中的IP形象,是不是就如上面我們定義的那樣?
那么對于視覺元素的定義,其實是一個道理。
以之前我所做的一套圖標系統(tǒng)為例,設計原則上以小動物昆蟲為原型,概括其主要特點,再加上孩子的交互互動觸發(fā)動畫,讓圖標具有生命力和想象力,更有趣味性。
PS:上述的項目是之前我在葡萄科技時,所做兒童操作系統(tǒng)中的設計語言,關于圖標定義的部分。
整個OS系統(tǒng)大概持續(xù)研發(fā)了將近一年,20多位設計師參與。其中有許多設計細節(jié)值得討論交流,后續(xù)有時間和機會的話。
上面我們以3至6歲的孩子,其中關于IP形象和視覺元素為例做了分析。
當然你所做的產(chǎn)品可能是針對于更高或更低年齡階段的孩子,也可能是要解決一個產(chǎn)品硬件外觀的問題,思路基本是一致的。
案例2:如何使復雜的內容或引導方式讓兒童能感興趣和理解?
下面以一個之前公司(葡萄科技)的項目為例,這個項目所遇到的問題可能也是我們工作中常遇到的。
項目背景
產(chǎn)品是一款AR電路啟蒙玩具,產(chǎn)品包括APP部分、硬件模塊(電路元器件如電源、電阻、開關、燈泡等)以及電路知識說明書,旨在讓學齡前的孩子探索了解電路原理和電路元件知識。
但之前項目團隊對產(chǎn)品的APP、硬件、說明書的關系沒有清晰的定義,其中說明書采用的是常規(guī)的圖片加些說明文字。
在使用測試中,對說明書根本沒有耐心看下去,在不了解電路元器件知識的前提下,無法很好地體驗產(chǎn)品。
那我們要如何讓這個復雜專業(yè)的電路知識說明更有趣味性呢?
在解決這個問題之前,我們需要先解決產(chǎn)品各個內容模塊之前的關系。
經(jīng)過設計團隊的腦暴討論后,我們對APP、硬件、說明書進行了定義。
接下來我們要解決說明書的問題,讓孩子體驗電路產(chǎn)品的前提是能了解基礎的電路元器件知識。
那我們要如何讓這個復雜專業(yè)的電路知識說明更有趣味性?
整體思路也就是上面我們總結的方法,以認知、內容、表達方式那張圖來思考。
這個項目的內容是圖文形式的說明,針對的是學齡前的孩子,那么什么樣的圖文表達方式更有趣呢?那當然是繪本形式了。
接下來就是開始定義繪本故事,設計團隊去借鑒了許多繪本的故事及形式,最后定義了以小燈泡為主角探險尋找光的故事。
手工制作繪本,測試后矯正后,進行工廠打樣。孩子們拿到手上的就不再是枯燥的說明書,而是一個有趣的電路繪本故事。
我們對APP的交互方式和視覺風格也做了調整,和硬件有統(tǒng)一的設計語言,并且把故事和產(chǎn)品APP中的內容也做了結合,引導孩子從繪本故事自然地進入APP繼續(xù)探索。
后來我們在行業(yè)交流的時候,得知這種形式得到了不少同行們的認可和借鑒,這點還挺值得開心的。
結語
以上就是我對如何增加兒童產(chǎn)品中的趣味性的思考與實踐,希望能啟發(fā)大家創(chuàng)造出更多有趣的兒童產(chǎn)品。也歡迎大家把這篇文章分享給更多的朋友,一起討論交流:)
面對許多問題的時候,直接思考事物的本質,是一個有效的捷徑。
諸如兒童產(chǎn)品中的故事性,激勵體制等等這些問題,最終的解決方式會不同,但探索的過程是有一定相通性的。
相關閱讀:
公眾號:KDC兒童設計。KDC(Kids Design Center)是由一群大齡兒童組成的兒童設計咨詢機構。后續(xù)會陸續(xù)分享兒童相關的設計實踐及研究,歡迎大家一起探討:)
本文由 @KDC兒童設計 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉載
題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議
不錯
你好,能推薦一下你們的成功產(chǎn)品么,我搜索了葡萄科技的產(chǎn)品,沒有發(fā)現(xiàn)你們說的電路教具啊
文章來得好,也來得巧。感謝分享,!
多謝,多多交流:)
app和AR卡片叫什么名字?