未來的情感化設(shè)計(jì):語音/AR/VR
變化將至,我們卻輕易say no。唯一的阻撓是我們的態(tài)度,總覺得應(yīng)該等一等再觀察一下??蓵r(shí)不我待,本文作者先行暢想了他眼中未來產(chǎn)品的界面設(shè)計(jì)和超凡體驗(yàn)。
影響我們做出決定的要害是什么?是情感,一剎那情感的改變可以完全顛覆人們使用產(chǎn)品的程度。人類是情感驅(qū)動(dòng)的物種,人們?cè)谔暨x產(chǎn)品時(shí)往往憑借自我感受,而非理性思維。在產(chǎn)品設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)理念中,未來的界面設(shè)計(jì)將會(huì)更多使用情感化設(shè)計(jì)這一概念。人們使用產(chǎn)品時(shí)累積的經(jīng)驗(yàn)將同時(shí)包含智商和情商兩部分。
我企圖通過此文窺探未來,看看下一個(gè)十年將設(shè)計(jì)什么樣的界面,尤其是以下三種交互形式:
- 語音交互 Voice
- 增強(qiáng)現(xiàn)實(shí) AR
- 虛擬現(xiàn)實(shí) VR
一、未來情感化設(shè)計(jì)的應(yīng)用實(shí)例
其實(shí)未來的界面長什么樣誰也說不明白,但是我們可以探討可能存在的特征。
在我看來,我們終將會(huì)拋棄傳統(tǒng)頁面(由菜單、方格、按鈕組成),而使用“自然界面”,就像我們軀體的延伸一樣。未來的界面不會(huì)再固定在某個(gè)物理屏幕上,取而代之的是五大感官的能力。因此,用戶的學(xué)習(xí)成本會(huì)不斷降低,直至完全無需學(xué)習(xí)。
二、情感化設(shè)計(jì)在商業(yè)應(yīng)用中的重要性
除去剛提到的“自然”與“降低學(xué)習(xí)成本”,對(duì)于產(chǎn)品創(chuàng)造者來說情感化設(shè)計(jì)另有一優(yōu)勢:它促使用戶與產(chǎn)品的融合,通過人類的感官能力產(chǎn)生更多情感,從而可能創(chuàng)造更棒的交互體驗(yàn)。
三、真實(shí)的語音界面
在主界面中使用語音功能的產(chǎn)品越來越多,許多人每天都會(huì)使用亞馬遜Echo和蘋果Siri來設(shè)置鬧鐘或者記錄約會(huì)等行為。可惜市面上絕大部分的語音系統(tǒng)都會(huì)有這個(gè)天然限制:無法計(jì)算用戶的情感反饋。
比如:用戶在和Google Now交互時(shí)就明顯感知在和機(jī)器人聊天而不是真正的人。系統(tǒng)的回應(yīng)是預(yù)寫入的,是編程好的,根本不可能與系統(tǒng)進(jìn)行有意義的交流。
但是,當(dāng)今市面上還存在著一些截然不同的系統(tǒng),其中之一就是微軟小冰,一款社交聊天機(jī)器人。它的核心是一個(gè)情感處理框架,用來與用戶建立情感連接,這也是此款A(yù)PP的基本理念。小冰可以自動(dòng)識(shí)別情感,對(duì)于用戶的大段對(duì)話做出關(guān)聯(lián)的反應(yīng)。于是用戶與小冰對(duì)話時(shí)感覺和一個(gè)真人聊天一樣。
小冰的局限在于它是一個(gè)基于文字輸入的聊天APP,很明顯如果換成語音交流的話,會(huì)形成一個(gè)更強(qiáng)大的產(chǎn)品(語音與文字有不同的特征,比如語調(diào)的改變可以傳達(dá)出不一樣的情感)
大家一定都看過2013年的電影“Her”,其中的語音交互體統(tǒng)十分強(qiáng)大。Theodore(電影男主角)愛上了Samatha(一個(gè)成熟的操作系統(tǒng))。
我們相信未來的語音交互系統(tǒng)會(huì)承擔(dān)起陪伴用戶的作用。電影中最有趣的地方在于Theodore并未對(duì)Samantha腦補(bǔ)出一個(gè)視覺形象,依據(jù)統(tǒng)一的人格特征生成的語音系統(tǒng)也能創(chuàng)造出與人類的親密感,這讓系統(tǒng)變成可預(yù)見的和值得信任的。
如今的技術(shù)不太可能創(chuàng)造出Samantha,但是我相信“支持語音”的界面將會(huì)進(jìn)化為“語音優(yōu)先”,開始一個(gè)新的篇章。界面中將會(huì)以語音作為一個(gè)最主要的交互方式,并提供額外的信息,以創(chuàng)造并搭建一種新的連接感。
四、AR的體驗(yàn)進(jìn)化
在現(xiàn)實(shí)世界上疊加數(shù)字虛擬的圖像并與我們進(jìn)行交互,這就是增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)AR。我們的周遭變得更加“智慧”,指尖似乎可以碰觸到那些畫面的錯(cuò)覺,用戶和產(chǎn)品之間建立了深層的連接。
1. 重構(gòu)當(dāng)前的AR使用
用身體感受數(shù)字世界,是AR帶給我們獨(dú)特而又超凡的體驗(yàn)。我們看到了前所未有的世界,幫助我們認(rèn)識(shí)一個(gè)新的世界。AR技術(shù)也幫助設(shè)計(jì)師創(chuàng)造新層次的產(chǎn)品體驗(yàn)。
舉個(gè)例子:手機(jī)使用AR,乘客就能瀏覽他的航班、機(jī)艙和更多詳細(xì)信息,建立一種新的飛行體驗(yàn)。
AR幫助我們突破空間限制,獲得可視化信息,應(yīng)用至地圖中就可以帶領(lǐng)你參觀當(dāng)前位置的豐富真實(shí)影響。SLAM(同時(shí)定位與構(gòu)圖)技術(shù)應(yīng)運(yùn)而生,可以實(shí)時(shí)定位并模擬環(huán)境,也可以在環(huán)境中展示多種媒體內(nèi)容。
為用戶提供價(jià)值,也是一個(gè)新的商機(jī)。假設(shè)用戶可以點(diǎn)擊屏幕中的大樓,就能立即了解大樓的更多信息,這極大地減少了使用成本同時(shí)增加了情感體驗(yàn)。
我們身邊的環(huán)境(比如:墻面或者地板)也可以成為互動(dòng)性的場景,不在僅僅局限于自己的手機(jī)或電腦。下面的概念圖片中,利用白色的墻面作為畫布,實(shí)現(xiàn)了原先只能在設(shè)備上的效果。
2. 避免信息超載
下面的視頻叫做“HYPER-REALITY”,視頻中,真實(shí)和數(shù)字被融合在一起,但是用戶被大量的信息壓得透不過氣。
雖然技術(shù)允許我們同時(shí)展現(xiàn)很多元素,但是如果錯(cuò)誤使用,會(huì)造成嚴(yán)重的超載。信息超載帶來負(fù)面的用戶體驗(yàn),設(shè)計(jì)AR界面時(shí)一定要注意這一點(diǎn)。一個(gè)好的設(shè)計(jì)會(huì)過濾掉那些不相關(guān)的東西,正確使用AR的力量。
3. 更先進(jìn)的個(gè)性化
當(dāng)系統(tǒng)精確計(jì)算出用戶需求和期望后,數(shù)字體驗(yàn)中的個(gè)性化應(yīng)運(yùn)而生。很多高級(jí)的APP和網(wǎng)站都會(huì)運(yùn)用個(gè)性化的概念提供關(guān)聯(lián)內(nèi)容。例如:當(dāng)你在瀏覽Netflix時(shí),會(huì)看到一連串基于你興趣的電影推薦。
AR眼鏡提供了個(gè)性化的新形式,一個(gè)更先進(jìn)的個(gè)性化。既然系統(tǒng)可以“看見”用戶所看見的,那就有可能利用這些信息去打造相關(guān)推薦,或者提供額外的信息。
想象一下:在不久的將來你就能帶上AR眼鏡,傳送到你視網(wǎng)膜上的內(nèi)容完全根據(jù)你的需求量身定制。
讓我們先睹為快:
4. 增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)到虛擬現(xiàn)實(shí),身臨其境的新體驗(yàn)
AR體驗(yàn)有個(gè)天然的限制,用戶能明確的區(qū)分出真實(shí)與虛擬;從感官上能分辨出AR世界并非真實(shí)的。
你自然已經(jīng)知道了如何解決這個(gè)問題,那就是虛擬現(xiàn)實(shí)。當(dāng)然VR并不是一個(gè)全新的媒介,不過也就是近幾年技術(shù)發(fā)展后,設(shè)計(jì)師才能創(chuàng)造出身臨其境的體驗(yàn)。
VR的身臨其境移除了橫在真實(shí)與虛擬之間的障礙。當(dāng)你帶上VR裝備,你的大腦已經(jīng)很難分辨出哪些感官是真實(shí)世界的,哪些是虛擬出來的。VR體驗(yàn)的終極感念可以從電影“頭號(hào)玩家”里感受到。
如果你正要設(shè)計(jì)一個(gè)身臨其境的虛擬體驗(yàn),請(qǐng)注意以下幾點(diǎn):
1)當(dāng)個(gè)好編劇,寫個(gè)好故事
厲害的VR需要一個(gè)厲害的故事作為核心。于是在決定設(shè)計(jì)之前,你就需要花時(shí)間寫一個(gè)包含用戶歷程的故事?!肮适掳濉笔且粋€(gè)好工具,可以涵蓋所有可能出現(xiàn)的結(jié)果。當(dāng)你在檢視故事的時(shí)候,再?zèng)Q定如何用畫面和聲音來創(chuàng)造身歷其境的體驗(yàn)。
2)創(chuàng)建角色與用戶之間的緊密關(guān)聯(lián)
為了讓用戶相信VR世界里的真實(shí)性,我們需要?jiǎng)?chuàng)建用戶與游戲角色之間的關(guān)聯(lián)。有一個(gè)簡單的辦法就是讓用戶在虛擬世界里看到自己的“雙手”,這雙手越真實(shí)越好,而不是一個(gè)拙劣的復(fù)制品。很必要考慮不同的因素(例如:性別、膚色),用戶會(huì)感覺更加真實(shí)。
另外,也可以把一些現(xiàn)實(shí)中會(huì)發(fā)生的事植入VR環(huán)境中,以此加深這種聯(lián)系。
例如:鏡子,當(dāng)用戶看到鏡子里的自己時(shí),看到的是游戲角色的樣子,更能將用戶與虛擬角色之間的互動(dòng)變得真實(shí)。
3)使用手勢,而不是菜單
當(dāng)設(shè)計(jì)VR體驗(yàn)時(shí),我們不要再用傳統(tǒng)的菜單和按鈕了。
為什么?
因?yàn)橛脩粢豢吹侥莻€(gè)就容易打破身臨其境的感覺,用戶會(huì)意識(shí)到周圍的一切都不是真的。既然不能用傳統(tǒng)的,就要?jiǎng)?chuàng)新的使用手勢。設(shè)計(jì)協(xié)會(huì)仍然在定義通用手勢語言的過程中,參與這項(xiàng)工作很有趣很激動(dòng)。難點(diǎn)在于讓用戶能預(yù)計(jì)到平時(shí)自己常用的手勢在VR里都代表什么。
4)每個(gè)小元素都是可以互動(dòng)的
為了讓環(huán)境顯得真實(shí),我們需要給與用戶和物體互動(dòng)的能力。理想的情況下,所有的物體都應(yīng)該被設(shè)計(jì)成可碰觸的,可細(xì)看的。正是這些東西刺激了用戶,讓他們以為自己處在一個(gè)真實(shí)的世界里。就像一個(gè)嬰兒一樣,依靠碰觸來接受新世界的信息。
5)在虛擬世界中分享情感
社交體驗(yàn)的革命很可能被VR帶動(dòng)。但是為了讓其成真,我們需要解決一個(gè)很重要的問題,把非語言的情感暗示帶入互動(dòng)中。
人與人之間的互動(dòng),有一個(gè)重要的部分就是肢體語言,驚訝、偽裝、生氣,這些情感都能透過面部表情看到,面部表情中,眼部周圍的區(qū)域透露著最多的信息。當(dāng)人們使用VR進(jìn)行社交的時(shí)候,這些信息的提供就變得尤為重要。
好消息是VR設(shè)備馬上就要支持情感識(shí)別了,幾乎所有人之間的互動(dòng)都會(huì)被識(shí)別到VR里的面部表情里。
6)為VR環(huán)境選用合適的聲音與音樂
音效是擬真體驗(yàn)的一大重要元素,沒有精心設(shè)計(jì)的聲音就無法達(dá)成身臨其境的效果。聲音既是背景的一部分(例如環(huán)境中的風(fēng)),也可以作為方向的引導(dǎo)。通過聲音可以引導(dǎo)玩家的前進(jìn)方向(順著聲音的來源走),通過也可以判斷距離(玩家可能會(huì)關(guān)注的特定元素)。
為VR設(shè)計(jì)聲音時(shí),要切記使用3D效果。VR中并不適用2D聲音,因?yàn)?D太扁平。3D能讓你聽到立體環(huán)繞的聲音——無論是前后還是上下。你并不需要特質(zhì)的耳機(jī)來體驗(yàn)3D音效,使用HMD標(biāo)準(zhǔn)立體揚(yáng)聲器也可以創(chuàng)造出效果。
7)不要讓用戶感到“暈車”
進(jìn)入VR環(huán)境中有些用戶可能會(huì)頭暈惡心,這是VR的一大痛點(diǎn)之一。這是一種視覺感知和內(nèi)耳前庭系統(tǒng)感知產(chǎn)生分歧的情況。當(dāng)用戶體驗(yàn)VR時(shí),保證舒適的體驗(yàn)是至關(guān)重要的。
造成這種不適的原因有兩種主流的說法:
- 感官?zèng)_突說:根據(jù)這個(gè)理論,當(dāng)你預(yù)計(jì)的運(yùn)動(dòng)和實(shí)際體驗(yàn)到的運(yùn)動(dòng)出現(xiàn)分歧時(shí),“暈車”現(xiàn)象就會(huì)出現(xiàn)。
- 眼動(dòng)說
在《VR寶典:以人為中心設(shè)計(jì)虛擬現(xiàn)實(shí)(暫譯)》一書里,杰森·杰拉德 (Jason Jerald) 提到:“暈車”的發(fā)生是因?yàn)檠劬Φ姆亲匀贿\(yùn)動(dòng),這是保持場景在視網(wǎng)膜上的圖像穩(wěn)定所必需的。
下面有幾個(gè)避免“暈車”的小tips:
- 真實(shí)身體的移動(dòng)與虛擬視覺的移動(dòng)要嚴(yán)絲合縫的匹配,有時(shí)候只是一個(gè)細(xì)微的視覺抖動(dòng)就會(huì)在體驗(yàn)上造成巨大的負(fù)面影響。
- 讓用戶在移動(dòng)的場景和場景之間休息一會(huì)(對(duì)那些十分動(dòng)態(tài)的VR體驗(yàn)來說這點(diǎn)尤為重要)。
- 減少虛擬的旋轉(zhuǎn)。
結(jié)論
就現(xiàn)在的產(chǎn)品設(shè)計(jì)來講,很明顯我們只觸到了冰山一角,因?yàn)槲覀冞€是局限在扁平的屏幕上。
我們是“人本設(shè)計(jì)”的歷史見證者——重新定義了數(shù)字產(chǎn)品的設(shè)計(jì)理念。
在未來的十年,設(shè)計(jì)者會(huì)打破平面(手機(jī)設(shè)備的時(shí)代)并向未來的界面前進(jìn)——成熟的語音界面、先進(jìn)的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)、身臨其境的虛擬現(xiàn)實(shí)。當(dāng)創(chuàng)造全新體驗(yàn)的機(jī)會(huì)在你面前,有必要看清唯一阻擋步伐的就是我們的大腦,它在告訴我們還是用以前的方法設(shè)計(jì)比較保險(xiǎn)。
原文作者:Gleb Kuznetsov
原文鏈接:https://www.smashingmagazine.com/2019/01/designing-emotional-interfaces-future/
翻譯:Jesse Zhou
本文由@Jesse Zhou 翻譯發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載
題圖來自Unsplash, 基于CC0協(xié)議
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