手機(jī)游戲能否無(wú)視易用性設(shè)計(jì)原則?

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許多成功的游戲似乎都忘了易用性,而那曾經(jīng)是開發(fā)者在開發(fā)游戲時(shí)從頭到尾都在考慮的問(wèn)題。

所謂產(chǎn)品的易用性,也就是容易使用和學(xué)習(xí)人造產(chǎn)品。自計(jì)算機(jī)誕生以來(lái),這個(gè)概念一直作為優(yōu)秀的軟件設(shè)計(jì)的核心特征。當(dāng)然,它是經(jīng)過(guò)了漫長(zhǎng)而艱難的過(guò)程才成為軟件開發(fā)的主宰,將用戶留在易用性的黑暗時(shí)代好多年。

回到文本界面標(biāo)準(zhǔn)的時(shí)代,一般用戶如果不看詳細(xì)的指南或教程,根本不會(huì)操作電腦。今天,因?yàn)槭袌?chǎng)上的操作系統(tǒng)已經(jīng)全面標(biāo)準(zhǔn)化了,幾乎所有人都不需訓(xùn)練就能操作電腦。在過(guò)去20年,易用性一直統(tǒng)治著操作系統(tǒng),從Windows 95到Windows 7的發(fā)展歷程清楚地反映了這一點(diǎn)。

Bahamut Vs CoC(from gameanalytics.com)

易用性的分裂

隨著手機(jī)游戲的飛速發(fā)展和競(jìng)爭(zhēng)加劇,有些開發(fā)者似乎在設(shè)計(jì)中忘記或選擇忽略易用性??纯唇裉斓奶O果應(yīng)用收益排行榜,游戲之間的易用性差距非常大。以Mobage的《Rage of Bahamut》和Supercell的《Clash of Clans》為例,這兩款游戲都位列美國(guó)的收益排行榜前10名,標(biāo)志著它們成為手機(jī)游戲中的大贏家。它們并非同一類型的游戲,玩法上無(wú)法進(jìn)行比較。但是,就易用性方面而言,它們的差距卻是十萬(wàn)八千里。

beware the lowres dragon(from gameanalytics)

注意圖片中的龍分辨率很低(from gameanalytics)

最近有人評(píng)論《Rage of Bahamut》,大意如下:

“東京開發(fā)商Cygames最近宣布,它的2千萬(wàn)玩家中有一半人在玩《Rage of Bahamut》,使之成為世界上最流行的游戲之一。真是令人吃驚,因?yàn)檫@款游戲根本就是一堆垃圾?!?/p>

Rage of Bahamut(from gameanalytics)

Rage of Bahamut(from gameanalytics)

(玩家必須滾上滾下才能找到想要的動(dòng)作,文本太多,按鍵太少,讓玩家不知所措。)

在Metacritic網(wǎng)站上,《Clash of Clans》的評(píng)價(jià)很好,得分達(dá)到74。設(shè)計(jì)師在設(shè)計(jì)這款游戲時(shí)顯然考慮到易用性,所以游戲的UI設(shè)計(jì)得非常吸引人和直觀。相反地,《Rage of Bahamut》的UI令人困惑不解、不靈活,簡(jiǎn)直就是丑陋,足見設(shè)計(jì)者的易用性方面的考慮是多么混亂和狹隘。

Clash of Clans(from gameanalytics)

Clash of Clans(from gameanalytics)

(UI用醒目的圖標(biāo)清楚地表顯活動(dòng)和狀態(tài)。)

新風(fēng)氣

然而,差勁的易用性似乎沒(méi)有拖累該游戲的贏利能力,這不禁讓我們疑惑:為什么?為什么手機(jī)游戲消費(fèi)者不介意易用性上的糟糕設(shè)計(jì)?如果消費(fèi)者總是對(duì)的,那么糟糕的易用性應(yīng)該不成問(wèn)題,那么為什么還要花那么多時(shí)間和精力研究易用性?作為游戲開發(fā)商,其目標(biāo)應(yīng)該是制作能掙錢的好游戲,以便維持公司的運(yùn)作。但游戲開發(fā)商的唯一目標(biāo)就是掙錢嗎?

現(xiàn)在看來(lái),消費(fèi)者似乎能接受幾乎所有產(chǎn)品,而市場(chǎng)上也充斥著相同或雷同的游戲。這意味著當(dāng)同質(zhì)化游戲互相競(jìng)爭(zhēng)時(shí),易用性更好的游戲應(yīng)該最終獲勝。同樣地,在留存率方面,如果其中一款游戲具有更加流暢、易用的界面,另一款相似的游戲應(yīng)該很難留住玩家。

可悲的是,良好的易用性并不難達(dá)到,設(shè)計(jì)師可以找到若干條關(guān)于發(fā)現(xiàn)和解決易用性問(wèn)題的指導(dǎo)方針。這些指導(dǎo)方針并不要求用戶測(cè)試,并且一天就能執(zhí)行完。不過(guò),使用它們找到的易用性問(wèn)題可能需要很長(zhǎng)時(shí)間才能解決。

Jacob Nielsen于1995年1月1日提出了10條易用性啟發(fā)法。他的指導(dǎo)方針雖然歷時(shí)近20年,仍然像當(dāng)初一樣實(shí)用。

易用性問(wèn)題降低游戲品質(zhì)

通過(guò)游戲指標(biāo),有若干種不同的辦法來(lái)發(fā)現(xiàn)易用性問(wèn)題。但一般來(lái)說(shuō),易用性是最難追蹤的方面之一。這是因?yàn)楸仨殞ふ矣脩粼谑褂卯a(chǎn)品時(shí)犯的錯(cuò)誤和遇到的困難。這意味著必須區(qū)分用戶行為和用戶意圖——這簡(jiǎn)直是一道哲學(xué)難題。而且,可能也需要深入的定性用戶測(cè)試,這并不總是好做法,因?yàn)橛袝r(shí)候甚至用戶也沒(méi)有意識(shí)到自己的意圖是什么。如果使用得當(dāng),玩家指標(biāo)可以確定用戶意圖,并將其與玩家行為做比較,從而發(fā)現(xiàn)易用性問(wèn)題。

例如,如果用戶打開某個(gè)菜單卻什么也沒(méi)做就退出來(lái)了,可能暗示著用戶的目標(biāo)并不是那個(gè)菜單。如果這種事發(fā)生的次數(shù)足夠多,那就表明用戶是誤打開那個(gè)菜單。再看看用戶在犯錯(cuò)后接下來(lái)做出什么行為,那可能是用戶的真正意圖所在。在許多情況下,如果用戶不斷打開退出不含重要信息的菜單,可能是因?yàn)榻缑骐y以使用。

另外要觀察的是禁止行為,如把東西放在可操作的區(qū)域之外,在不具備條件的情況下建立某物,或甚至簡(jiǎn)單到點(diǎn)擊并沒(méi)有活動(dòng)存在的區(qū)域。這些都表明用戶正在嘗試做一些不能做的事。如果用戶花更多時(shí)間點(diǎn)擊并不存在的東西,肯定是UI出了錯(cuò),除非設(shè)計(jì)者的意圖就是激怒用戶。

記住,如果用戶犯錯(cuò),并不是用戶的錯(cuò),而是游戲的設(shè)計(jì)方式導(dǎo)致用戶出了錯(cuò)。

如果用戶覺(jué)得太難執(zhí)行自己想做的活動(dòng),他們會(huì)停止嘗試,甚至永遠(yuǎn)地離開游戲。隨著蘋果應(yīng)用商店的競(jìng)爭(zhēng)進(jìn)一步加劇,消費(fèi)者尋找下一款游戲?qū)嵲谝兹绶凑?,所以具備良好的易用性等于讓游戲贏在起跑線上。

為了卓越的設(shè)計(jì),但愿這股無(wú)視易用性的風(fēng)氣會(huì)很快消失,而不是持續(xù)彌漫;但只要消費(fèi)者繼續(xù)在糟糕的設(shè)計(jì)上砸錢,像《Rage of Bahamut》這樣的游戲就會(huì)繼續(xù)霸占排行榜。

via:游戲邦/gamerboom.com編譯

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