都在搞游戲化,游戲化到底哪里好了?
游戲化不僅是一種包裝形式,它讓用戶參與了其設(shè)計的勞動機(jī)制,并給予用戶匹配勞動的收入。更通俗的講,就是讓你過來付出心血做點(diǎn)事情,這個時候你會期盼付出的心血能換來什么東西,這個東西讓你覺得付出的心血值了,這是對你勞動的認(rèn)可。
我在2016年底的時候開始關(guān)注游戲理念在互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品中的應(yīng)用,關(guān)注的原因是因為多年養(yǎng)成的跨界思考習(xí)慣與堅持底層原理的普適性原則。這兩點(diǎn)原因讓我持續(xù)的尋找不同行業(yè)成熟的底層邏輯,并期望從中獲取靈感以應(yīng)用到自己的工作中。
此外,大學(xué)時期有過對游戲的第一次探索行為(用coco2d模仿開發(fā)了flappy bird),讓我對游戲始終有一種執(zhí)念,恰巧當(dāng)時想做一款三消類游戲,便看了很多這個領(lǐng)域的游戲。
那個時候開心消消樂剛剛上線了自己的金銀果樹功能,這個功能就是需要你沒事點(diǎn)點(diǎn)養(yǎng)果樹,然后能種出果實(shí),果實(shí)中包含很多獎勵,也可以不斷升級果樹讓自己的獎勵不斷豐厚。這個功能與今天大部分互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的游戲化功能很像,這些功能基本都是金銀果樹的變種,比如把樹變成農(nóng)田等等。
玩過開心消消樂的朋友應(yīng)該知道,這是一款消除類游戲。一般玩家也都是利用自己的碎片閑暇時間上來玩幾關(guān),這樣存在的問題是,游戲玩家的流失速度是比較快的,如果你玩這個游戲的頻次不高,你的流失速度會大大加快,那么提升玩家打開這個游戲的頻次就顯得極為重要。
金銀果樹的設(shè)計初衷不知道是怎樣的,但是我猜測肯定是為了提高打開頻次。說到打開頻次,互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品也極其依賴這個詞,當(dāng)然有的還依賴停留時長,這個待會再說。
時至今日,互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品里游戲化現(xiàn)象已經(jīng)變得非常普遍了,在目前國內(nèi)大的產(chǎn)品里幾乎都有游戲化功能,那為什么這幾年游戲化開始這么火了呢?
兩個字,流量。早些年的時候,流量紅利明顯,各個公司都能想方設(shè)法的低成本獲取流量,精細(xì)化運(yùn)營還沒有被特別重視。隨著市場慢慢飽和,流量紅利消失,流量的獲取成本也急劇上升。
早些年的時候,誰能想到幾年后的今天,小破站(嗶哩嗶哩)一個激活游戲用戶能賣到500塊呢?就連靠用戶補(bǔ)貼裂變的lucking coffe,早期的單用戶獲取成本也上百了。這種情況下,就逼著大家珍惜流量,把花重金買來的流量好好運(yùn)營。
此外,大家不止?fàn)帗屃髁苛?,還要爭搶用戶時間、用戶心智,因此提頻、提停留時長便成了主旋律??蓡栴}是,每個互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品就滿足那些需求,還能變著什么法的再讓用戶多打開幾次你的App呢?
答案就是跟核心需求無關(guān)的打開理由。這個理由嘛,說白了就是額外的獎勵,但是直接給用戶錢讓他打開app這個成本誰也受不了,那怎樣才能用極低的成本換取用戶額外的打開app的行為呢?
游戲化唄。
16年底,我對游戲化的理解僅限于這是一種用戶接受的包裝形式,當(dāng)時在推動游戲化應(yīng)用在自己做的產(chǎn)品的時候十分費(fèi)力,因為大家不理解,用戶來你的app是來看書來閱讀的,你搞套游戲的東西有什么用。
今天我反思來看,當(dāng)時的想法的確很重,我想在自己的產(chǎn)品中引入一個游戲化的人物形象,這個形象能夠隨著用戶長期的閱讀行為而產(chǎn)生對應(yīng)的改變,苦于當(dāng)時沒有成熟的案例,推進(jìn)過程很難。但是后來從內(nèi)部得知厘米秀正在內(nèi)測,拿到內(nèi)測數(shù)據(jù)后發(fā)現(xiàn)內(nèi)測數(shù)據(jù)很出彩,確實(shí)激動了一把,因為厘米秀和我構(gòu)想的游戲化功能多少有些類似(其實(shí)跟前不久大火一把的zepeto類似,我后來把這個東西稱為鏡像社交)。
這個事情最終沒有推動下去,具體原因不便透露,多多少少有些遺憾?,F(xiàn)在淘寶也上線了類似的功能叫淘寶人生,感興趣的同學(xué)可以去看看。
后來我還是選擇種樹,把游戲化帶給了當(dāng)時做的產(chǎn)品。但是鏡像社交的想法在腦中已經(jīng)遲遲揮之不去了,靠著這個想法,后來得到了去光子工作室工作的機(jī)會,做了游戲后對游戲化便又有了新的理解。
游戲化不單單是一層包裝,是對“勞動—>獲得”過程的強(qiáng)化。
表面上來看,游戲化是把獎勵包裝一層給用戶,這樣理解是沒錯的,但是卻解釋不了為什么游戲化是卓有成效的,因為我還可以選擇其他的包裝形式,但為什么現(xiàn)在就游戲化脫穎而出了?我們在互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品體驗游戲化功能的時候,例如螞蟻森林種樹,是什么魔力讓你陷入其中,每天定7點(diǎn)的鬧鐘收能量呢?
哎,都是套路啊同學(xué)們。
游戲是什么?或者說游戲設(shè)計來源于什么?為什么游戲設(shè)計師能設(shè)計出精妙的游戲?
因為他們對人、人的社會活動、人的思考方式、行為方式非常了解。
藝術(shù)來源于生活。記得以前李健在中國好聲音上說過音樂是怎么來的,是勞動人民勞作的時候來的。同樣的,人類的知識是源于對他們觀察到的現(xiàn)象的總結(jié),游戲亦然。游戲開發(fā)者設(shè)計的游戲再精妙,其背后的邏輯逃不過人們現(xiàn)實(shí)生活中真實(shí)發(fā)生的現(xiàn)象。當(dāng)然,這個所謂的現(xiàn)象有好多,其中關(guān)于游戲化的我只說一個,就是“多勞多得”。
游戲化不僅是一種包裝形式,它讓用戶參與了其設(shè)計的勞動機(jī)制,并給予用戶匹配勞動的收入。
更通俗的講,就是讓你過來付出心血做點(diǎn)事情,這個時候你會期盼付出的心血能換來什么東西,這個東西讓你覺得付出的心血值了,這是對你勞動的認(rèn)可。好的,到這一步,你就基本上套了。
我上面提到的這些道理同樣適用于解釋堡壘之夜的battle pass為什么這么成功,battle pass的設(shè)計讓其收入大增,付費(fèi)率也大幅提升,其效仿者遍地,包括王者榮耀、部落沖突、吃雞等游戲都加入了這套機(jī)制,到今天幾乎成了游戲的標(biāo)配。
其核心原因便是讓你付出了勞動,給了一小部分獎勵,但是大部分的獎勵需要你花點(diǎn)小錢解鎖,這個時候你買還是不買呢?
不買吧,你付出了那么多的勞動,雖然拿到點(diǎn)報酬,但是還有大把的報酬沒有到手,它們就在那赤裸裸的吸引你,讓你感覺你付出這么多努力白干了,這明擺著是對你付出勞動的不認(rèn)可呀。反正就這么點(diǎn)小錢,而且東西都很值,一咬牙就買了。
當(dāng)然,東西很值并不是主要原因,游戲開發(fā)者大可以針對付費(fèi)意愿低的玩家推出超值的東西促使其付費(fèi),但是效果并不好。因此,對你勞動的不認(rèn)可,才是誘使你付費(fèi)的主要原因。
當(dāng)然這套道理還有對應(yīng)的理論支撐,叫做前景理論或損失厭惡,由丹尼爾·卡內(nèi)曼和阿莫斯·特沃斯基共同提出,感興趣的同學(xué)可以自己去研究,我在這里就不拽這些了,相關(guān)書籍為丹尼爾卡內(nèi)曼的《思考,快與慢》。
游戲化的核心知道了,才是剛剛開始,不同的產(chǎn)品不同的需求場景都需要有不同的設(shè)計,包括數(shù)值怎么搞體驗好,任務(wù)怎么搞效率高,這些方方面面的東西共同決定著這套機(jī)制的成敗。
筆者雖然現(xiàn)在不做游戲了,但是依然會堅持把游戲化應(yīng)用到不同的場景,接下來筆者有考慮把游戲化應(yīng)用到我們?nèi)粘9ぷ鲗W(xué)習(xí)中的場景中來,感興趣的同學(xué)可以關(guān)注下公眾號,點(diǎn)下下面的好看,我會經(jīng)常在這里同步自己的進(jìn)度。
更多細(xì)節(jié)深入的探討,以后慢慢聊~
作者:宋文群,公眾號: 宋文群(ID:songwenqun-think)
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游戲化不就是上癮模型那一套嗎
付出收獲,原始追求。害我想到了收獲的本質(zhì),不就是滿足某些需要嗎,如果用戶需要某種東西,在游戲中獲取不就行了
非常好
又收獲~
學(xué)習(xí)了,看到約二分之一的時候聯(lián)想到了了自己的工作。感謝分享