實(shí)操總結(jié):積分系統(tǒng)是如何設(shè)計(jì)與落地的?
本文從積分系統(tǒng)的最開始定義、目標(biāo)確立、框架搭建、交互和UI 設(shè)計(jì)及數(shù)據(jù)埋點(diǎn)等方面進(jìn)行了梳理和總結(jié)。
項(xiàng)目背景
整個(gè)項(xiàng)目想借助積分的作用,來提高平臺(tái)的用戶粘性,促進(jìn)交易。
項(xiàng)目一共分了兩期,第一期是建立積分商城,吸引入駐積分商城的商家,低門檻讓用戶獲得積分,認(rèn)知積分;第二期,推出更多的賺取積分的玩法和規(guī)則,提高用戶的參與度;推出新的運(yùn)營模式,給商家更多曝光的機(jī)會(huì);通過任務(wù)與其他業(yè)務(wù)模塊打通,讓流量得到更好的轉(zhuǎn)化。
此次是從整個(gè)項(xiàng)目最開始定義、目標(biāo)確立、框架搭建、交互和UI 設(shè)計(jì)、及數(shù)據(jù)埋點(diǎn)進(jìn)行梳理和總結(jié)。
積分和積分商城的定義
電商中的積分是指用戶在平臺(tái)內(nèi),發(fā)生積極行為之后,平臺(tái)給與的一種獎(jiǎng)勵(lì)。積分商城則是讓用戶賺取積分,消費(fèi)積分的地方。
積分與平臺(tái)、商家、用戶之間的關(guān)系
積分是平臺(tái)建立用戶忠誠度的一種手段。平臺(tái)通過自行補(bǔ)貼或者商家讓利的方式創(chuàng)造并生產(chǎn)積分,用戶可以使用積分在平臺(tái)內(nèi)進(jìn)行消費(fèi)。用戶獲得了優(yōu)惠,商家獲得了流量、提高交易額;那么對于平臺(tái)而言,就能提高用戶粘性,建立用戶忠誠度。
積分體系要玩轉(zhuǎn)起來,是有幾個(gè)前提的:
- 積分在平臺(tái)內(nèi)是具有價(jià)值的;
- 積分價(jià)值得到了用戶的認(rèn)可;
- 商家通過讓利參與進(jìn)來;
- 賺取積分的玩法需要吸引用戶去玩。
積分系統(tǒng)設(shè)計(jì)
價(jià)值設(shè)定
在積分價(jià)值設(shè)定的時(shí)候,要把成本、獲取積分難度要考慮清楚,進(jìn)而確定消費(fèi)抵扣比例。積分的價(jià)值不是恒定的,當(dāng)用戶不使用時(shí),它是沒有價(jià)值的。那么如果積分價(jià)值這頂較高,商家和平臺(tái)可能不愿為用戶買單,但積分價(jià)值過低,用戶失去興趣,就會(huì)失去的活躍用戶的作用。
類型
積分的類型,有兩種方式:
一種是帶自身平臺(tái)的特點(diǎn)。例如:京東把積分定義為“京豆”,網(wǎng)易考拉把積分定義為“考拉豆”。而惠農(nóng)網(wǎng)本身是做農(nóng)產(chǎn)品電商,用戶多是農(nóng)一代、農(nóng)二代、所以我們把“積分”定義為“糧票”。這個(gè)定義比單純的使用“積分”,更容易讓用戶共情。
第二種是用金幣或者紅包的概念,更直白的的告訴用戶:平臺(tái)給錢,商家讓利。這個(gè)對用戶來說是相當(dāng)有吸引力的。類似拼多多的【簽到領(lǐng)紅包】,每天簽到就能領(lǐng)紅包,就能立即消費(fèi)。淘寶一開始沒有做,但現(xiàn)在看到,他們也在做,入駐的商家非常的多,可見流量還是很可觀的。當(dāng)然這個(gè)是很燒錢的,對商家而言,有些是貼錢在做,這需要看平臺(tái)和商家的自身能力,如果優(yōu)惠力度達(dá)不到,又運(yùn)用這兩種概念,會(huì)很容易讓用戶覺得反感。
玩法設(shè)計(jì)
1. 用戶賺取積分方式和門檻設(shè)定也很重要。
用戶什么樣的積極行為可能創(chuàng)造多少的價(jià)值,相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)是多少都要有明確的設(shè)計(jì)。
設(shè)計(jì)的技巧在于,可以把用戶在平臺(tái)內(nèi)發(fā)生的積極行為都整理出來,通過行為價(jià)值、完成的難易程度、進(jìn)行類型劃分,比如我們設(shè)計(jì)了推薦任務(wù)、日常任務(wù)、專屬任務(wù)三種任務(wù)類型,推薦任務(wù)是完成下單,是電商平臺(tái)中的核心,那獲得的獎(jiǎng)勵(lì)就是最多的,其次是每個(gè)類型里面根據(jù)難易程度,細(xì)分,例如日常任務(wù)中,簽到的獎(jiǎng)勵(lì)就低于診斷生意的獎(jiǎng)勵(lì),因?yàn)楹灥街灰c(diǎn)擊一下就可得到,輕而易舉。
2. 防止有容易讓用戶刷積分的任務(wù)出現(xiàn)。
舉個(gè)例子,之前我們在設(shè)計(jì)推薦任務(wù)中,【采購貨品】的任務(wù),規(guī)則是只要完成支付就可以得到相應(yīng)的積分,完成支付的額度越大,就能獲得越多的積分,每天不限量。
然后二期改版之后,此任務(wù)就拆成了【確認(rèn)收貨】和【訂單交易】,即只有確認(rèn)收貨,商家收到了錢后,才能領(lǐng)取相應(yīng)的積分,每天不限次數(shù);然后每天只要下一筆訂單完成知否,就可多領(lǐng)取一個(gè)【訂單交易】的獎(jiǎng)勵(lì),但每天只限定 1 次。
所以很明確了,這么做是防止用戶做支付完后立即申請退款,惡意刷積分的消極行為,因?yàn)樾枰?yōu)化。
那么積分設(shè)計(jì)完成之后,有時(shí)候我們發(fā)現(xiàn),使用的用戶并不多,這是為什么呢?原因可能有很多種:
- 用戶使用 APP 不久,積分積累還沒達(dá)到一定的程度,不具體兌換消費(fèi)資格
- 沒有認(rèn)識(shí)到積分的價(jià)值,懶得玩
- 不認(rèn)同積分的價(jià)值,懶得玩
那么怎么解決呢?
- 針對第一情況,很多 APP 都設(shè)計(jì)了一個(gè)叫【新人禮包】的任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)。比如說我們自己做新用戶已注冊,就可以連續(xù)簽到7 天,獎(jiǎng)勵(lì)的積分是常規(guī)簽到任務(wù)的幾倍。而且還設(shè)計(jì)更多的任務(wù),讓他們有快速賺取更多積分的途徑;被動(dòng)完成任務(wù),系統(tǒng)自動(dòng)給與糧票。
- 針對第二種就比較復(fù)雜了,解決的方式,就是讓用戶嘗到甜頭。比如說,我們做了積分兌換優(yōu)惠券,直接放在商品詳情的領(lǐng)取優(yōu)惠券功能中,用戶點(diǎn)開直接能看到積分可以兌換成優(yōu)惠券,優(yōu)惠券可以抵錢,用戶能清晰感覺到積分的價(jià)值。但這也是有門檻的,還有一種無門檻的,就是放在了確認(rèn)訂單頁,只要用戶有積分,則自動(dòng)幫助用戶在結(jié)算的時(shí)候進(jìn)行優(yōu)惠,糧票的價(jià)值更顯而易見。
- 針對第三種,用戶不認(rèn)同積分的價(jià)值,覺得積分沒用,可能因?yàn)槭欠e分本身的價(jià)值設(shè)定出了問題。導(dǎo)致這個(gè)問題的可能是因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)的預(yù)算不足。其實(shí)大部分的商城剛開始的時(shí)候積分的價(jià)值都是比較小的,后面慢慢通過與商家合作,商家愿意讓利給平臺(tái),平臺(tái)賦能給商家,進(jìn)而用戶因使用積分獲得更大了優(yōu)惠,就漸漸對積分價(jià)值的認(rèn)同,就愿意去玩。這里需要搭建商家積分設(shè)置工具,
- 針對以上多有出現(xiàn)的情況,在不改變積分規(guī)則的情況下,還可以通過用戶體驗(yàn)升級(jí),去吸引用戶玩轉(zhuǎn)積分。
積分的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)
分析原版本問題
第一期設(shè)計(jì)(升級(jí)前)
第一期的設(shè)計(jì),它的主要作用是告訴用戶:
積分是可以在下單的時(shí)候抵現(xiàn)金的。用戶進(jìn)積分商城,每天只要點(diǎn)擊簽到,點(diǎn)擊完就收起來,并且用戶獲取積分的任務(wù),有些用戶被動(dòng)完成了,就自動(dòng)給到用戶,這部分積分在他們下單的時(shí)候,會(huì)看到一個(gè)抵用積分的選項(xiàng),那第一個(gè)版本的任務(wù)差不多完成了。但是這個(gè)被動(dòng)完成也自動(dòng)給用戶的玩法有個(gè)弊病就是,用戶不能感知到,他需要怎么做才能獲得的這些積分,可以互動(dòng)的地方很少,用戶感知非常弱。
第二,互動(dòng)太少,趣味性不強(qiáng)、視覺感官上吸引力不夠。那有時(shí)候我們就會(huì)有疑問,為什么積分獲取就一定要有趣味性?后面我們會(huì)講到。
所以新版本要解決的問題:吸引他們來玩,告訴他們怎么玩,讓他們不斷的玩起來,強(qiáng)化用戶感知。
那新版本迭代,除了運(yùn)營提的需求,增加一些任務(wù)之外,還需要怎么解決呢?回想我們在購物時(shí),永遠(yuǎn)關(guān)注的是什么?目的是什么?即用最低的價(jià)格獲得最好的商品。如果加大積分商城給用戶的優(yōu)惠力度,其實(shí)是很容易吸引用戶的。但現(xiàn)實(shí)情況是平臺(tái)不太愿意這么做的。那怎么吸引用戶去玩呢?首先弱化他們這個(gè)想獲得優(yōu)惠的目的性,降低用戶的心理使用門檻,第二強(qiáng)化他們的功能感知,獲得的獎(jiǎng)勵(lì)是通過他們自行領(lǐng)取的,讓他們持續(xù)的去互動(dòng)去玩。
設(shè)計(jì)迭代目標(biāo):提升趣味性、強(qiáng)化用戶感知,實(shí)現(xiàn)用戶體驗(yàn)升級(jí),增強(qiáng)用戶粘性,讓積分發(fā)揮出其價(jià)值
那么能實(shí)現(xiàn)前兩個(gè)的一個(gè)最有效的方式就是采用游戲化的方式去打造積分商城。那為什么就一定要游戲化呢?
大廠的電商 APP分析
淘寶、支付寶、京東、拼多多、蘇寧易購等,我們看到均采用了游戲化的場景。
那么他們的積分商城為什么都逐漸的游戲化了呢?
游戲定義(引用):
1.?柏拉圖的游戲定義
游戲是一切幼子(動(dòng)物的和人的)生活和能力跳躍需要而產(chǎn)生的有意識(shí)的模擬活動(dòng)。
2.?亞里士多德的游戲定義
游戲是勞作后的休息和消遣,本身不帶有任何目的性的一種行為活動(dòng)。
3. 拉夫.科斯特(索尼在線娛樂的首席創(chuàng)意官)的游戲定義
游戲就是在快樂中學(xué)會(huì)某種本領(lǐng)的活動(dòng)。
4. 辭海定義
以直接獲得快感為主要目的,且必須有主體參與互動(dòng)的活動(dòng)。
這個(gè)定義說明了游戲的兩個(gè)最基本的特性:
(1)以直接獲得快感(包括生理和心理的愉悅)為主要目的。
(2)主體參與互動(dòng)。主體參與互動(dòng)是指主體動(dòng)作、語言、表情等變化與獲得快感的刺激方式及刺激程度有直接聯(lián)系。
關(guān)鍵詞:模擬活動(dòng)、休息消遣、沒有目的性、快樂、學(xué)習(xí)、快感、參與互動(dòng)
那么我們可以得出游戲的核心作用讓人們休閑娛樂的,用戶期待快樂、快感,對于是否能給自己帶來實(shí)質(zhì)上利益、好處并沒有那么關(guān)心,所以使用游戲化的設(shè)計(jì)更能用戶的更放松,弱化其獲取利益的目的性。
設(shè)計(jì)方向
當(dāng)積分本身優(yōu)惠吸引力不夠到時(shí)候,我們先通過游戲化設(shè)計(jì),讓少部分用戶玩來 。
他們讓獲得了最純粹的心理訴求就是趣味性。他就降低用戶的心理使用門檻,通過游戲的自身特點(diǎn)強(qiáng)化的整個(gè)功能的感知,讓他們玩起來。
設(shè)計(jì)方法
那怎么做游戲化的設(shè)計(jì)呢?(不是指的游戲設(shè)計(jì))
首先來分析,游戲構(gòu)成因素,其包括:概念設(shè)計(jì)、場景設(shè)計(jì),交互設(shè)計(jì)、 UI視覺設(shè)計(jì)等,更高級(jí)的會(huì)構(gòu)建游戲的世界觀。以王者榮耀為例,其游戲概念中國上的眾多歷史人物作為游戲角色在王者峽谷進(jìn)行推塔游戲 ,其中游戲場景就是:王者峽谷;交互方式就是點(diǎn)擊,連擊、拖動(dòng)、動(dòng)效、音效、等,即不斷的互動(dòng)和反饋機(jī)制和因素;UI 和視覺即使用中國風(fēng),符合用戶審美。那么這些基本就構(gòu)成了一個(gè)游戲世界,能讓用戶達(dá)到沉浸式的體驗(yàn)。
以淘寶金幣莊園為例,它借鑒的是養(yǎng)成類的游戲,抽出其中核心的因素,即概念是什么?場景是什么?交互方式是什么?UI 和視覺風(fēng)格是什么? 金幣莊園的概念就是:莊園中種植蔬菜(游戲角色),從而獲得獎(jiǎng)勵(lì),場景即莊園菜地,游戲主角色是蘿卜,交互:點(diǎn)擊完成任務(wù),動(dòng)效反饋等,UI視覺風(fēng)格:活潑可愛的風(fēng)格。京東也一樣,也是借鑒養(yǎng)成類游戲,概念就是農(nóng)場里種豆得都,場景就是農(nóng)場,交互、UI 視覺風(fēng)格跟淘寶的差不多。
解決方案
那我們的積分商城怎么做呢?
第二期設(shè)計(jì)迭代思路:
平臺(tái)的用戶畫像是農(nóng)民或者農(nóng)二代,他們面對最多的就是在果園,麥田,菜地,菜市場勞作,收貨等等。
那開始構(gòu)建概念:模擬農(nóng)作豐收的生產(chǎn)活動(dòng),即通過不斷完成任務(wù),然后獲得了積分,即糧票。然后拿糧票去兌換其他他們所需的商品。最終我們選擇了麥田,是它能象征著“豐收”,同時(shí)積分的領(lǐng)取也符合豐收的概念。豐收是喜悅的,這些金燦燦麥田的色彩更能傳達(dá)出這種喜悅的情緒。場景:秋天的麥田。
第二期(升級(jí)后)
跟第一期對比,主要是提高互動(dòng)頻率。我們把任務(wù)優(yōu)化成用戶完成任務(wù)后,必須自行點(diǎn)擊領(lǐng)取,晚上超過 12 點(diǎn),積分消失。增加了用戶的互動(dòng)頻率,強(qiáng)化用戶對“做任務(wù),得糧票”的游戲的感知
另外做了玩法引導(dǎo),這個(gè)在游戲化設(shè)計(jì)中非常重要?。?!
總結(jié)
整個(gè)這次迭代,除了增加任務(wù)內(nèi)容之外,改動(dòng)最大的是積分商城的玩法和概念, 運(yùn)用的游戲化設(shè)計(jì)的的方式,從概念、場景、交互、UI視覺上,打造沉浸式體驗(yàn),強(qiáng)化了用戶感知。為后續(xù)積分商城的優(yōu)化,確定了基礎(chǔ)框架。
以上僅個(gè)人觀點(diǎn),歡迎探討或指教。
本文由 @燕子飛飛 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載
題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議
想看看具體的技術(shù)的實(shí)現(xiàn)邏輯。
問問做積分系統(tǒng)應(yīng)該給到開發(fā)哪些產(chǎn)出?給出個(gè)函數(shù)或者表格嗎?
沒有詳細(xì),不錯(cuò)!
在這里見到最實(shí)用的文章~
積分+事件,是一套很強(qiáng)大的數(shù)據(jù)體系,在游戲平臺(tái)中有大量應(yīng)用,不只業(yè)務(wù)本身,還能干行為分析和用戶標(biāo)簽的事兒。
游戲化設(shè)計(jì)(包括產(chǎn)品的設(shè)計(jì)也一樣)的核心是4點(diǎn):目標(biāo)(你列的積分就是)、規(guī)則(具體玩法)、反饋(交互UI,包括聲音),心流(簡單的理解就是逛宜家最后1塊錢的冰淇淋,復(fù)雜理解為精神熵減到內(nèi)心和諧的最優(yōu)體驗(yàn))
僅供參考,平臺(tái)產(chǎn)品經(jīng)理一枚