向游戲?qū)W習(xí)提升如何用戶體驗(yàn)

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筆者在文章中總結(jié)了電子游戲中的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì),以及對(duì)產(chǎn)品設(shè)計(jì)的一些啟示。

我們可能都曾聽(tīng)說(shuō)過(guò)“游戲化”在用戶體驗(yàn)領(lǐng)域的應(yīng)用,這個(gè)詞從何而來(lái)?

它們?nèi)诤狭思?dòng)人心的故事、富有想象力的交互、充滿活力的體驗(yàn),并為游戲玩家?guī)?lái)了難以磨滅的激情,設(shè)計(jì)師也從電子游戲中可以得到很多收獲。

如果您是游戲玩家,您將會(huì)對(duì)接下來(lái)的內(nèi)容產(chǎn)生共鳴。如果沒(méi)有,那請(qǐng)開(kāi)始玩游戲。

只有走出舒適區(qū),才能保持在學(xué)習(xí)的循環(huán)周期中,并且游戲也可以具有很好的教育意義。

盡管“用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)”一詞是由唐納德·諾曼(Don Norman)于1990年提出的,但其實(shí)踐可以追溯到更早的時(shí)期。

用戶體驗(yàn)的原則在電子游戲中得到了最好的應(yīng)用,游戲行業(yè)的先行者們?cè)缭凇奥楣稀眰儯ㄓ螒蛲婕已壑械摹胺怯螒蛘摺保┲埃鸵呀?jīng)無(wú)意中使用起了現(xiàn)在眾所周知的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)原理。

從那時(shí)起,用戶體驗(yàn)就以新興的模式發(fā)展起來(lái)。不管是否出于主觀,“麻瓜們”都從電子游戲中借鑒了其中很多趨勢(shì)。

您也許會(huì)問(wèn)這是如何做到的?

在數(shù)字計(jì)算機(jī)和軟件出現(xiàn)的早期,用戶體驗(yàn)因素并沒(méi)有得到太多關(guān)注。但是當(dāng)新軟件剛剛被開(kāi)發(fā)出來(lái)時(shí),電子游戲早已經(jīng)形成了一股狂潮。由于游戲的歷史可以追溯到電影出現(xiàn)之前,因此電影也采用了許多游戲的設(shè)計(jì)原則。

游戲從人類早期的行為游戲發(fā)展到商場(chǎng)中的街機(jī)游戲,再到如今我們個(gè)人電腦中的游戲,它已經(jīng)充分融入到了娛樂(lè)產(chǎn)業(yè),并持續(xù)保持著用戶的參與,這是當(dāng)今時(shí)代令人垂涎的目標(biāo)之一。更重要的是,游戲從不拒絕挑戰(zhàn)和嘗試。

隨著游戲產(chǎn)業(yè)和文化的長(zhǎng)年發(fā)展,游戲玩家已經(jīng)廣泛存在于社會(huì)系統(tǒng)之中。因此,電子游戲的影響已深深扎根于其他行業(yè)的發(fā)展中,而不僅僅是設(shè)計(jì)。

傳統(tǒng)的UX方法就是解決用戶需求。然而,游戲的UX方法則向用戶帶來(lái)了挑戰(zhàn),以滿足他們的娛樂(lè)需求,同時(shí)簡(jiǎn)化了挑戰(zhàn)帶來(lái)的潛在復(fù)雜性。

UX中的一種趨勢(shì)是為應(yīng)用程序創(chuàng)建對(duì)話的語(yǔ)調(diào),讓我們深入了解一下這個(gè)想法以及其他一些想法的來(lái)源。

相比我們?nèi)粘J褂玫某R?guī)應(yīng)用程序,電子游戲需要更廣泛的注意力焦點(diǎn)。

在早期的游戲中,游戲說(shuō)明就像是一本手冊(cè)。大多數(shù)人將不得不通過(guò)靜態(tài)教程來(lái)開(kāi)始學(xué)習(xí)游戲,游戲行業(yè)注意到了這一點(diǎn),并開(kāi)始采用另外一種策略——講故事。

會(huì)話型應(yīng)用設(shè)計(jì)

講故事的效果是很強(qiáng)大的,故事激發(fā)和激勵(lì)著人心,人們往往更容易記住故事和經(jīng)歷,遠(yuǎn)勝于放在板子上的教程和指示。這就帶來(lái)了交互式教程的出現(xiàn),游戲中的角色將被引導(dǎo)去執(zhí)行某些操作,而屏幕上的指令卻很少。這進(jìn)一步演變?yōu)楦鶕?jù)上下文指示融入游戲的方法,難度也隨游戲進(jìn)程逐級(jí)遞增。

《質(zhì)量效應(yīng)》系列的游戲公司是達(dá)成該目標(biāo)的其中之一,這是一款RPG(角色扮演游戲)類型出色游戲,其中包含了許多深深交織在一起的游戲故事。

在游戲中可以獲得哪些用戶體驗(yàn)的設(shè)計(jì)啟示?

質(zhì)量效應(yīng)

在游戲中,您會(huì)看到:“指揮官,您在做什么?請(qǐng)使用那把槍!”。

這是一個(gè)射擊視野內(nèi)敵人的提示,帶有情感和緊迫感的信息傳達(dá),形成了一個(gè)行動(dòng)召喚(Call to Action)。這與簡(jiǎn)單地指導(dǎo)玩家射擊敵人相比,帶來(lái)了更高的參與感。它創(chuàng)造了一種會(huì)話語(yǔ)調(diào),在現(xiàn)在的應(yīng)用程序中也非常受歡迎。

持續(xù)進(jìn)行用戶激活

讓玩家每天都虔誠(chéng)地回到同一款游戲中是一項(xiàng)具有挑戰(zhàn)性的任務(wù)。

盡管如此,MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)已經(jīng)破解了它。使用的原理之一,即是蔡格尼克(Zeigarnik)效應(yīng),這是一個(gè)從認(rèn)知角度出發(fā)的格式塔現(xiàn)象,它指出:相比已完成的任務(wù),人們更容易記住未完成的任務(wù)。

想想《上古卷軸》或暴雪工作室的《魔獸爭(zhēng)霸》或Square Enix的《最終幻想14》游戲吧,其中不完整的支線任務(wù)所帶來(lái)的蔡格尼克效應(yīng)會(huì)創(chuàng)造出一種完成任務(wù)的沖動(dòng),這會(huì)讓玩家持續(xù)回到游戲中。如果您玩過(guò)MMORPG或任何帶多個(gè)故事情節(jié)和支線任務(wù)的游戲,都可以回想一下它的設(shè)計(jì)。

進(jìn)度條、徽章和其他計(jì)數(shù)器都向玩家表達(dá)了一個(gè)暗示:有更多等待完成的工作。進(jìn)度欄是一種提醒用戶有待處理,未完成的好方法。

現(xiàn)實(shí)中的一個(gè)很好的例子是2019年10月的排燈節(jié)(Diwali)期間,印度的Google GPay應(yīng)用正在進(jìn)行一項(xiàng)促銷活動(dòng),用戶在執(zhí)行某些操作后會(huì)隨機(jī)獲得徽章(RNG:隨機(jī)數(shù)生成器)。一旦每個(gè)收集了5個(gè),他們將獲得獎(jiǎng)勵(lì)。

Twitter瘋狂地使用#rangoli,因?yàn)橐粋€(gè)徽章的獲得率非常低,用戶們都吵著要獲得它。這只是蔡格尼克效應(yīng)的一個(gè)縮影,如果您想設(shè)計(jì)使人們不斷回訪的體驗(yàn),那么理解這個(gè)原理將是至關(guān)重要的。

在游戲中可以獲得哪些用戶體驗(yàn)的設(shè)計(jì)啟示?

上古卷軸在線版

您很有可能很少聽(tīng)說(shuō)《上古卷軸》或《天際》,上圖來(lái)自《上古卷軸在線版》,這是一款基于上古卷軸宇宙觀的MMORPG。

您看到的列表是一個(gè)任務(wù)追蹤器,它會(huì)顯示你的主要故事線任務(wù)以及一些附加的任務(wù)。當(dāng)玩家看到它們時(shí),就會(huì)產(chǎn)生完成它們的沖動(dòng),從而形成了故事主線,并因此而聞名。

如果您還不是游戲玩家,那玩一下這個(gè)游戲,感受一下這些沖動(dòng)有多強(qiáng)烈。

眼球追蹤和視覺(jué)分組

暴雪的另一個(gè)心血結(jié)晶《星際爭(zhēng)霸》是一款RTS(即時(shí)戰(zhàn)略)游戲,也是最早被認(rèn)可為電子競(jìng)技的競(jìng)賽游戲之一。

屏幕上同時(shí)可以出現(xiàn)多個(gè)玩家控制的數(shù)百個(gè)單位,其中分組和顏色編碼發(fā)揮了重要作用。盡管屏幕上呈現(xiàn)了大量的視覺(jué)信息,但玩家始終知道自己是什么單位,您可以分配以營(yíng)為單位行動(dòng)的控制組。

人類往往只能記住7加減2的數(shù)字(譯者注:指人們通??捎洃浀臄?shù)組范圍是在5到8個(gè)之間), 玩家卻可能記住9個(gè)或更多。由于存在物理限制,視覺(jué)分組有助于玩家管理自己的單位。

顏色的區(qū)別還使用戶可以對(duì)星際爭(zhēng)霸的快節(jié)奏環(huán)境做出快速反應(yīng)。從健康層面來(lái)說(shuō),這可以訓(xùn)練M1或運(yùn)動(dòng)皮層,使其與大腦思考的速度(即手眼協(xié)調(diào))保持同步。

在游戲中可以獲得哪些用戶體驗(yàn)的設(shè)計(jì)啟示?

星級(jí)爭(zhēng)霸

1999年的《雷神之錘》(Quake)中,紅色是顯示為對(duì)手的顏色。紅色通常象征著危險(xiǎn),在對(duì)手的屏幕現(xiàn)實(shí)中,他的對(duì)手也是紅色。

新一代的游戲,如《守望先鋒》和《軍團(tuán)要塞2》,在英雄或游戲中的角色頭上都有彩色的頭部顯示,這避免了游戲中盟友和敵人之間的混淆。

在游戲中可以獲得哪些用戶體驗(yàn)的設(shè)計(jì)啟示?

守望先鋒

同樣,具有不同顏色圖案的設(shè)計(jì)會(huì)更快地被識(shí)別,它使用戶可以更輕松地瀏覽信息和操作。按鈕和其他項(xiàng)目也遵循同樣原則,使用戶更容易識(shí)別和區(qū)分動(dòng)作和信息。

強(qiáng)化積極行為

對(duì)用戶行動(dòng)進(jìn)行獎(jiǎng)勵(lì)會(huì)產(chǎn)生積極的強(qiáng)化效果。

DOTA2擁有驚人的獎(jiǎng)金池,幾乎每年都超過(guò)了所有傳統(tǒng)運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目的國(guó)際錦標(biāo)賽。它鼓勵(lì)用戶繼續(xù)獲得獎(jiǎng)勵(lì),當(dāng)然,游戲本身的體驗(yàn)也令人著迷。

《守望先鋒》和《Apex Legends》是兩個(gè)類似的FPS冒險(xiǎn)游戲類型,而且都有獲得下一個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)的進(jìn)度條,游戲過(guò)程中這些獎(jiǎng)勵(lì)會(huì)逐漸填滿。蔡格尼克效應(yīng)再次發(fā)揮作用,并且強(qiáng)化用戶的積極行為。

在游戲中可以獲得哪些用戶體驗(yàn)的設(shè)計(jì)啟示?

DOTA 2

這是一個(gè)DOTA2里很歡迎的英雄Lina的秘寶,這個(gè)昂貴的皮膚項(xiàng)目可以在游戲中直接購(gòu)買,但是也可以通過(guò)對(duì)戰(zhàn)獲得。

用戶角色和用戶旅程

電子游戲還無(wú)縫地將角色、用戶旅程和用戶反饋納入了游戲。用戶可以自己創(chuàng)建數(shù)據(jù),而不是由UX設(shè)計(jì)師生成。這可以在設(shè)計(jì)應(yīng)用程序的探索階段,極大地提高所使用的數(shù)據(jù)的準(zhǔn)確性,也使設(shè)計(jì)人員有更多的時(shí)間來(lái)處理數(shù)據(jù)。

在《質(zhì)量效應(yīng)》系列中,用戶從一開(kāi)始就根據(jù)所需的旅程或體驗(yàn)來(lái)決定自己的角色。下圖顯示的選項(xiàng)可在角色的決策水平,戰(zhàn)斗難度和故事整體流程之間進(jìn)行調(diào)整。

在游戲中可以獲得哪些用戶體驗(yàn)的設(shè)計(jì)啟示?

質(zhì)量效應(yīng)

最重要的是,玩家可以在游戲中選擇自己的職業(yè),每個(gè)職業(yè)都是為特定目的而設(shè)計(jì)的,他們都以不同的風(fēng)格進(jìn)行游戲,并配備了多種多樣的技能,從而進(jìn)一步在個(gè)人層面定制用戶角色。

頭像也可以進(jìn)行定制,以使其成為玩家另一個(gè)富有想象力的化身,或者只是在游戲中的化身。它們可以表現(xiàn)玩家的行為,同時(shí)讓他們?cè)谟螒虻奶剿麟A段獲得控制權(quán)。與傳統(tǒng)做法相比,這些反饋往往更加準(zhǔn)確。

在游戲中可以獲得哪些用戶體驗(yàn)的設(shè)計(jì)啟示?

質(zhì)量效應(yīng)

用戶反饋

在《精靈寶可夢(mèng)黑》中,當(dāng)玩家在游戲中前進(jìn)時(shí),其中一個(gè)主要城市里都有一座建筑稱為“路人分析總部”,它們致力于“研究”,與NPC(游戲角色)交談時(shí),NPC會(huì)詢問(wèn)你對(duì)游戲的看法。完成調(diào)查后,你會(huì)得到一顆罕見(jiàn)的精靈球。強(qiáng)化了用戶的積極行為,同時(shí)還獎(jiǎng)勵(lì)了一顆精靈球,多么令人興奮!

在游戲中可以獲得哪些用戶體驗(yàn)的設(shè)計(jì)啟示?

精靈寶可夢(mèng)黑白

育碧還在玩家完成Beta版任務(wù)結(jié)束時(shí)收集反饋,在某些情況下,這可能會(huì)對(duì)故事走向和結(jié)局產(chǎn)生重大影響。

它幫助另一家游戲巨頭公司電子藝界(EA)從玩家那里獲取信息,并從《星球大戰(zhàn):前線II》中刪除了交易和戰(zhàn)利品箱,因?yàn)橥婕矣憛捤鼈儭?/p>

在游戲中可以獲得哪些用戶體驗(yàn)的設(shè)計(jì)啟示?

刺客信條

幻想式用戶界面(FUI)

為了說(shuō)明電子游戲?yàn)楹伪环Q為試驗(yàn)先鋒,讓我們來(lái)看看進(jìn)入幻想式用戶界面。

您可能還記得2009年詹姆斯·卡梅隆(James Cameron)的《阿凡達(dá)》中精美的全息投影桌子,諸如此類的界面在視頻游戲中更為普遍,《生化奇兵》(Bioshock)等游戲中又使用了復(fù)古化的視覺(jué)風(fēng)格。

用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師也會(huì)參與其中,為電影研究這些全息投影如何進(jìn)行交互,這樣觀眾在觀看電影時(shí)不會(huì)對(duì)這些虛擬世界的沉浸體驗(yàn)感到不適。這些界面可能并不是真的能夠被使用,實(shí)際上它們有時(shí)會(huì)適得其反。

但是,如果不嘗試,我們永遠(yuǎn)不會(huì)知道什么可行。

在游戲中可以獲得哪些用戶體驗(yàn)的設(shè)計(jì)啟示?

幻想式用戶界面

組織與優(yōu)化

俗話說(shuō):“熟能生巧”。這需要很長(zhǎng)時(shí)間的灌輸,以及較強(qiáng)的奉獻(xiàn)精神加以維持。

看看《最終幻想14》中玩家們的一系列行為吧。

在游戲中可以獲得哪些用戶體驗(yàn)的設(shè)計(jì)啟示?

最終幻想14

玩家需要了解這些技能的作用,以及彼此之間的關(guān)系,哪些需要前置才能觸發(fā)的技能,哪些需要保持固定的使用時(shí)間才能為隊(duì)友提升屬性(譯者注:加buff)。任何優(yōu)秀的玩家都會(huì)承認(rèn),他們花了大量的時(shí)間用來(lái)排列這些技能。

最重要的是,隨著游戲中角色的成長(zhǎng),它們需要不斷進(jìn)行調(diào)整和修改。如果它們不具有內(nèi)部凝聚力,并且運(yùn)轉(zhuǎn)協(xié)調(diào)良好,那么您會(huì)被視為MMO游戲中的累贅。

這些游戲可以訓(xùn)練您的思維,使他們始終思考可能的最佳結(jié)果,并迫使您采取最佳行動(dòng)。始終要注意玩家以及對(duì)手周圍的動(dòng)態(tài)環(huán)境和動(dòng)作(無(wú)時(shí)無(wú)刻都需要處理的大量信息)。

因此,MMO可以幫助您訓(xùn)練組織文檔和優(yōu)化用戶流程,因?yàn)樗鼮槟峁┝颂幚砗徒Y(jié)構(gòu)化信息的技巧能力。

溝通交流

對(duì)于MMO類型的游戲,交流在團(tuán)隊(duì)協(xié)作中是至關(guān)重要的。為了執(zhí)行上文提到的一些游戲內(nèi)容,整個(gè)團(tuán)隊(duì)或聯(lián)盟需要保持同步,范圍從4人到48人。在某些情況下,同一個(gè)聯(lián)盟中大約有1000人一起執(zhí)行一項(xiàng)任務(wù)。

和現(xiàn)實(shí)世界一樣,mmo中也存在大型群組的層級(jí)結(jié)構(gòu)。如何傳達(dá)您的意圖是一個(gè)有趣的挑戰(zhàn),并且需要指導(dǎo)來(lái)自不同環(huán)境的人,他們可能甚至不會(huì)說(shuō)你所講的任何一種語(yǔ)言。

但如果您玩得足夠多,就會(huì)學(xué)會(huì)與各種各樣的人協(xié)調(diào)相處。它可能不會(huì)直接轉(zhuǎn)化為現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景,但因?yàn)樵O(shè)計(jì)師先天就是在一個(gè)協(xié)作的環(huán)境中,足夠的鍛煉不會(huì)讓您手足無(wú)措。

總結(jié)

萬(wàn)物皆有其靈。

對(duì)于電子游戲來(lái)說(shuō),我們應(yīng)當(dāng)要關(guān)注這個(gè)行業(yè)在用戶體驗(yàn)的創(chuàng)新方面如何保持領(lǐng)先地位的。他們擁有大量的資金、資源、人員以及不斷嘗試非常規(guī)方法的能力,對(duì)現(xiàn)有功能進(jìn)行游戲化與設(shè)計(jì)游戲化體驗(yàn)不同,后者需要了解游戲的運(yùn)作方式,其背后的設(shè)計(jì)、科學(xué)和心理知識(shí)(是否與用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)聽(tīng)起來(lái)很熟悉?)。

也許放松一下,玩一些游戲,可以讓您開(kāi)闊視野,并將電子游戲在用戶體驗(yàn)實(shí)踐中的一些趨勢(shì)納入自己的設(shè)計(jì)過(guò)程中。向游戲?qū)W習(xí),不必親自動(dòng)手,就可以從昂貴的研究中獲益匪淺。

 

本文譯自 Vamsi Karuturi 的 What Video Games Have in Store for UX Designers

本文由 @海外設(shè)計(jì)參考 翻譯發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載

題圖來(lái)自 Unsplash,基于 CC0 協(xié)議

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  1. 視覺(jué)分組對(duì)游戲的流暢性、沉浸式游戲體驗(yàn)太重要了。所有的視覺(jué)設(shè)計(jì)都是為了更高效地獲取信息及進(jìn)行下一步操作,這種不知不覺(jué)就能體驗(yàn)很好的感覺(jué)是用戶留存的關(guān)鍵。

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