抽獎(jiǎng)?lì)惢顒?dòng)的交互設(shè)計(jì)說明
本文對(duì)抽獎(jiǎng)?lì)惢顒?dòng)進(jìn)行了說明,并總結(jié)分享了抽獎(jiǎng)?lì)惢顒?dòng)的玩法設(shè)計(jì)、頁面表現(xiàn)。
一、說明
帶有“博彩場(chǎng)景”特征的活動(dòng)幾乎是市面上運(yùn)營(yíng)類活動(dòng)的首選項(xiàng)。它常復(fù)刻“線下博彩”的游戲場(chǎng)景,比如大轉(zhuǎn)盤、扭蛋機(jī)、猜杯子、翻卡片、紅包雨、彩票等等,將其視覺化,用戶通過簡(jiǎn)單的交互方式(如點(diǎn)擊),隨機(jī)獲得優(yōu)惠券、抵扣紅包、小額現(xiàn)金等獎(jiǎng)勵(lì)。業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)化通常在用戶獲得抽獎(jiǎng)機(jī)會(huì)以及后續(xù)對(duì)獎(jiǎng)品的使用過程中實(shí)現(xiàn)。
這一類活動(dòng)有較強(qiáng)的代入感,人們天生對(duì)博彩游戲著迷,愿意嘗試,操作得當(dāng),很容易獲得成功。
但也要注意,與線下博彩相比,手機(jī)環(huán)境對(duì)氛圍的模擬較弱、獎(jiǎng)品也常是優(yōu)惠券等,價(jià)值較低,用戶很難得到真實(shí)博彩帶來的“差一點(diǎn)成功”、“隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì)”的刺激體驗(yàn)。在多次獎(jiǎng)勵(lì)沒有命中用戶心理的情況下,很容易讓用戶產(chǎn)生受騙、倦怠的感覺,導(dǎo)致用戶在業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)化前流失。
根據(jù)開獎(jiǎng)周期,博彩類游戲還可以分為即時(shí)開獎(jiǎng)和周期開獎(jiǎng)兩種類型,越長(zhǎng)的開獎(jiǎng)周期會(huì)帶來越多的用戶流失。
二、玩法設(shè)計(jì)
人們參與’博彩類’活動(dòng)主要的驅(qū)動(dòng)力是未知好奇。我們都普遍癡迷于變化莫測(cè)的體驗(yàn),對(duì)外界飽含探索的欲望,為了滿足高漲的好奇心,愿意立即采取行動(dòng),這是人類得以生存、進(jìn)化的必要機(jī)制,博彩行業(yè)正是利用了這一“人性弱點(diǎn)”得以長(zhǎng)盛不衰。
當(dāng)然人們沉迷賭博還有損失厭惡與規(guī)避(沉默成本)等復(fù)雜心理因素的影響,但也足以說明這一類型活動(dòng)的有效性。
用戶在參與過程中,剛開始在好奇心、大獎(jiǎng)?wù)T惑或者社交壓力等驅(qū)使下進(jìn)入活動(dòng),采取設(shè)計(jì)的交互行動(dòng)獲得獎(jiǎng)品,因?yàn)?b>隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì)、即時(shí)反饋的酬賞機(jī)制,大腦分泌多巴胺,產(chǎn)生快感,用戶沉迷其中… 最終,活動(dòng)得以成功。
但是這類活動(dòng)的獎(jiǎng)品設(shè)計(jì)往往同質(zhì)化嚴(yán)重,來來回回都是優(yōu)惠券、抵扣券,用戶幾次抽獎(jiǎng)后就心里倦怠,不再因?yàn)楂@得獎(jiǎng)品而驚喜、興奮;另外活動(dòng)常需要用戶完成任務(wù)來獲得抽獎(jiǎng)機(jī)會(huì),用戶付出后卻沒有得到“等價(jià)”的獎(jiǎng)勵(lì),會(huì)感到被欺騙,最終離開活動(dòng)。
因此在做設(shè)計(jì)時(shí),首先要營(yíng)造“博彩”氛圍,使用大獎(jiǎng)獎(jiǎng)勵(lì)、動(dòng)態(tài)彈幕等設(shè)計(jì)手段、以及足夠“熱鬧”的視聽呈現(xiàn)方式;其次,嘗試與其它的行為動(dòng)機(jī)相結(jié)合,擴(kuò)展玩法,承接用戶動(dòng)機(jī)變化,最大化對(duì)用戶的激勵(lì)效果,促進(jìn)用戶行為。
2.1 給用戶免費(fèi)嘗試的機(jī)會(huì)
在設(shè)計(jì)時(shí),提供給用戶免費(fèi)嘗試的機(jī)會(huì),讓用戶順利開始活動(dòng),同時(shí)進(jìn)行用戶投教、用戶行為培養(yǎng),幫助用戶認(rèn)知行為模式。免費(fèi)嘗試機(jī)會(huì)一般為2~3次,太少太多都不大合適。同時(shí),免費(fèi)機(jī)會(huì)常會(huì)按天刷新(或不刷新),用完后可以通過完成一些帶業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)化的任務(wù)來增加。
2.2 策略化用戶中獎(jiǎng)路徑
每次抽獎(jiǎng)得到的獎(jiǎng)品在用戶看來是隨機(jī)的,“公平公正、沒有內(nèi)幕”。但為讓各業(yè)務(wù)數(shù)據(jù)(參與/業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)化/病毒傳播)實(shí)現(xiàn)最優(yōu),用戶獎(jiǎng)品路徑必須經(jīng)過刻意設(shè)計(jì),綜合考慮運(yùn)營(yíng)成本、業(yè)務(wù)目標(biāo)實(shí)現(xiàn)、用戶體驗(yàn),經(jīng)過策略平衡以后,其效果遠(yuǎn)遠(yuǎn)不是簡(jiǎn)單隨機(jī)可以比擬的。
2.2.1 獎(jiǎng)品分級(jí)、用戶分層
設(shè)計(jì)師根據(jù)需要對(duì)運(yùn)營(yíng)活動(dòng)目標(biāo)用戶以及可用獎(jiǎng)品進(jìn)行分層,這樣做的目的在于實(shí)現(xiàn)獎(jiǎng)品、用戶兩者之間的最優(yōu)匹配,提高轉(zhuǎn)化。
用戶分層常根據(jù)用戶屬性進(jìn)行,可能是:新老用戶、資深用戶……;或者根據(jù)用戶行為偏好,分成“日用品用戶”、“個(gè)人護(hù)理用戶”…
獎(jiǎng)品分層從不同層次用戶的命中率、同一層次用戶的吸引程度(價(jià)值)兩個(gè)維度進(jìn)行。在用戶抽獎(jiǎng)匹配獎(jiǎng)品時(shí),再結(jié)合隨機(jī)性,就可以形成“隨機(jī)”但高命中率的用戶獲獎(jiǎng)路徑。
2.2.2 獎(jiǎng)品發(fā)放策略化
在免費(fèi)階段,常見的派獎(jiǎng)內(nèi)容是優(yōu)惠券、消費(fèi)抵扣紅包等低價(jià)值獎(jiǎng)品,很容易讓用戶產(chǎn)生活動(dòng)含金量低、不參與損失不大的感覺,不利于業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)化階段的用戶留存。
可以試著在免費(fèi)機(jī)會(huì)首次用完時(shí),根據(jù)上一步的分層結(jié)果,針對(duì)性地派發(fā)一個(gè)吸引力較強(qiáng)的獎(jiǎng)品,比如低面額的現(xiàn)金紅包。
這樣用戶會(huì)建立活動(dòng)價(jià)值很高,后續(xù)即使做任務(wù)也會(huì)得到更大獎(jiǎng)勵(lì)的心理預(yù)期,順利進(jìn)入業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)化階段。
在業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)化階段,用戶付出時(shí)間、金錢、情感等,完成任務(wù)獲得抽獎(jiǎng)機(jī)會(huì),自然期望得到更多,總是低價(jià)值獎(jiǎng)品會(huì)大概率勸退用戶,這個(gè)時(shí)候獎(jiǎng)品分層就起到了作用,根據(jù)獎(jiǎng)品對(duì)某一層次用戶的吸引程度逐漸加碼,隨機(jī)派發(fā),能最大程度的提高轉(zhuǎn)化深度(完成任務(wù)的個(gè)數(shù)與難度)。
可以設(shè)置獎(jiǎng)品重置的策略,比如按天或者在本輪大獎(jiǎng)發(fā)出后重置大轉(zhuǎn)盤獎(jiǎng)品。重置的概念通過限制時(shí)間引入稀缺性,提升了用戶動(dòng)機(jī);在獎(jiǎng)品足夠豐富的情況下,甚至可以讓用戶成組選擇中獎(jiǎng)可得的獎(jiǎng)品。
2.2.3 抽獎(jiǎng)機(jī)會(huì)如何增加?
常用的設(shè)計(jì)邏輯是,系統(tǒng)提供免費(fèi)抽獎(jiǎng)機(jī)會(huì),在免費(fèi)機(jī)會(huì)用完后,一定倒計(jì)時(shí)(稀缺性)后可恢復(fù)1次或多次,同時(shí)提供給用戶并列的可選項(xiàng)——完成某一項(xiàng)任務(wù)可以獲得抽獎(jiǎng)機(jī)會(huì)。任務(wù)推送要兼顧運(yùn)營(yíng)目標(biāo)和用戶屬性,最好像用戶和獎(jiǎng)品一樣進(jìn)行分層,控制任務(wù)列表的整理完成率,實(shí)現(xiàn)任務(wù)推送個(gè)性化;從而有效提升完成率和業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)化,更好的實(shí)現(xiàn)業(yè)務(wù)目標(biāo)。
抽獎(jiǎng)機(jī)會(huì)可以恢復(fù)的機(jī)制是否需要,同活動(dòng)業(yè)務(wù)目標(biāo)是否考慮復(fù)訪以及活動(dòng)獎(jiǎng)品支撐能力有關(guān)。大多數(shù)活動(dòng)都需要用戶盡可能多的到訪來提高活動(dòng)效果,在運(yùn)營(yíng)資源足夠的情況下,恢復(fù)機(jī)制就有必要。
但也有其它情況,比如支付寶針對(duì)未風(fēng)測(cè)用戶進(jìn)行了1次運(yùn)營(yíng)活動(dòng),旨在提高平臺(tái)風(fēng)測(cè)用戶比例,規(guī)則為用戶完成風(fēng)測(cè)則獲得一次轉(zhuǎn)盤抽獎(jiǎng)機(jī)會(huì),抽完即止。
Ps:不要用特殊任務(wù)擊穿活動(dòng)的基本參與邏輯,比如做某一個(gè)任務(wù)必中某一獎(jiǎng)品,這樣的設(shè)計(jì)“吃相太難看”,勸退用戶沒商量。
2.3 更高層次的用戶驅(qū)動(dòng)-使命感
在馬斯洛需求層次中,使命感處在尊重的需要(第四層)和自我實(shí)現(xiàn)(第五層)的需要,屬于高層級(jí)的用戶需求,如果活動(dòng)設(shè)計(jì)可以與使命感關(guān)聯(lián),無疑會(huì)給用戶更強(qiáng)的行為動(dòng)機(jī)。
想一想彩民在沒有中獎(jiǎng)時(shí)常說的一句話是什么,“我為慈善做貢獻(xiàn)了!”,正是這種更宏大的意義給了彩民金錢損失的安慰以及復(fù)購(gòu)彩票的“借口”,甚至慈善也是彩票行業(yè)在我國(guó)存在的法理基礎(chǔ)。但也要注意使命感傳遞難以保證可信度,缺乏緊迫感的問題,設(shè)計(jì)時(shí)要采取其他手段中和。
針對(duì)可信度,可以嘗試與慈善機(jī)構(gòu)合作,通過敘事(動(dòng)畫等方式)、專屬勛章(發(fā)放特有的慈善勛章)、精英集體(形成慈善團(tuán)體)、排行榜、成就(英雄主義)等方式強(qiáng)化。針對(duì)緊迫感欠缺,可以通過稀缺(限制勛章數(shù)量、參與時(shí)間)等辦法提高。
這個(gè)技巧被支付寶應(yīng)用的爐火純青,螞蟻森林,螞蟻莊園、年年有余(一起保護(hù)中華鱘)都出現(xiàn)了使命感的影子。
2.4 把獎(jiǎng)品展示出來
隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì)不意味著獎(jiǎng)品不可見,把活動(dòng)提供的獎(jiǎng)品中最吸引人的部分大方展示出來,并提示更多。
要是可以的話,提供選擇或者個(gè)性化,這對(duì)長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的抽獎(jiǎng)活動(dòng)尤其有用。這樣做的好處在于能夠激發(fā)用戶的擁有感和獲得感、多巴胺預(yù)期效應(yīng)和僥幸心理,從而使用戶立即采取行動(dòng)。
「多巴胺預(yù)期效應(yīng)」表明人們哪怕只是預(yù)期能得到某些東西,獲得某種成就,大腦也會(huì)分泌出多巴胺,產(chǎn)生愉悅感,從而增強(qiáng)追求這些東西的動(dòng)機(jī),促進(jìn)人們采取行動(dòng)。
「僥幸心理」表明人們總會(huì)認(rèn)為自己是最幸運(yùn)的那個(gè),因此哪怕只有一點(diǎn)點(diǎn)機(jī)會(huì),人們也愿意以小博大,而放棄穩(wěn)妥的中等獎(jiǎng)勵(lì)。
“在人類的進(jìn)化史上,從來沒有什么預(yù)先準(zhǔn)備好的事情,沒有相應(yīng)的知識(shí)結(jié)構(gòu)幫助我們嘗試并把握住機(jī)會(huì)?!? ——羅伯特威廉姆斯。
具體在設(shè)計(jì)時(shí),可以嘗試大獎(jiǎng)懸掛的技巧,在活動(dòng)頁面中展示大獎(jiǎng)獎(jiǎng)勵(lì),用戶看到后大腦開始分泌多巴胺,僥幸心理漸漸發(fā)揮作用,“這些都有可能是我的!”,隨之開始采取行動(dòng)。還可以滾動(dòng)展示獲獎(jiǎng)動(dòng)態(tài)彈幕,進(jìn)一步強(qiáng)化用戶的僥幸心理,這樣還能激發(fā)從眾效應(yīng)。注意頭像和名稱能提供更多可信度,尤其是頭像。
2.5 給用戶一個(gè)目標(biāo)
上面我們提到過,用戶在抽獎(jiǎng)活動(dòng)中獲得獎(jiǎng)品是策略化以后的“隨機(jī)”結(jié)果。
隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì)因?yàn)橛胁淮_定性,相較于確定獎(jiǎng)勵(lì)能帶給用戶驚喜,產(chǎn)生更多愉悅和成就感;但是不確定性也意味著缺乏掌控,獎(jiǎng)勵(lì)多次沒有命中用戶,用戶就會(huì)產(chǎn)生受騙感和倦怠感,繼而離開活動(dòng)。
所以在設(shè)計(jì)時(shí)給用戶設(shè)定一個(gè)目標(biāo)很有必要,這樣做能順利承接用戶行為動(dòng)機(jī)的變化,同時(shí)還能激發(fā)“目標(biāo)實(shí)現(xiàn)效應(yīng)”,在目標(biāo)周期內(nèi)促進(jìn)用戶行為。
比如:
- 每抽滿5次,必中黃色區(qū)域獎(jiǎng)品(獎(jiǎng)品價(jià)值較高);
- 或者抽滿5次開黃色寶箱,抽滿9次開紅色寶箱,抽滿12次開紫色寶箱……;
- 再或者每天發(fā)布定量大獎(jiǎng);
- 再或者抽碎片集滿送大獎(jiǎng)(與抽獎(jiǎng)?lì)惢顒?dòng)集合)……
通過設(shè)定額外的進(jìn)階性獎(jiǎng)勵(lì),激勵(lì)用戶參與下去。在使用時(shí)結(jié)合文字說明,引入進(jìn)度條組件、引導(dǎo)氣泡組件等實(shí)現(xiàn)有效的視覺傳達(dá)。
2.6 社交影響
在《收集類活動(dòng)設(shè)計(jì)總結(jié)》中我們?cè)敿?xì)論述了社交影響對(duì)運(yùn)營(yíng)活動(dòng)的重要意義,在活動(dòng)病毒式傳播、可玩性拓展、業(yè)務(wù)目標(biāo)轉(zhuǎn)化上都有特別好的效果。這里不過多論述,只列舉幾個(gè)設(shè)計(jì)技巧。
2.6.1 邀請(qǐng)用戶獲得抽獎(jiǎng)機(jī)會(huì)
如標(biāo)題,獲得抽獎(jiǎng)機(jī)會(huì)的方式中加入邀請(qǐng)用戶;如果有必要,可以設(shè)置進(jìn)階,邀請(qǐng)用戶可以獲得更多的抽獎(jiǎng)次數(shù)。甚至可以在活動(dòng)頁面中加入特定的模塊,來引導(dǎo)邀請(qǐng)并記錄進(jìn)度。
2.6.2 引導(dǎo)用戶分享
用戶分享的前提一定是感到分享的內(nèi)容有價(jià)值,傳播它們能滿足虛榮、炫耀,或帶來利益。
如果系統(tǒng)在用戶并沒有這種感受的時(shí)候引導(dǎo)分享,那用戶會(huì)感覺受到了侮辱和嘲弄,這一點(diǎn)也不夸張,想想某些系統(tǒng)讓你分享你并不想傳播的內(nèi)容時(shí),你心理的抗拒和對(duì)系統(tǒng)的厭惡有多強(qiáng)烈。
因此在合適的場(chǎng)景、合適的時(shí)機(jī)、提供合適的物料,才能讓用戶有動(dòng)力去采取行動(dòng),并且分享也才能帶來應(yīng)有的業(yè)務(wù)價(jià)值。
比如:在用戶獲得大獎(jiǎng)時(shí)提供有專屬意義且設(shè)計(jì)精美的獲獎(jiǎng)卡片,用戶原本就沉浸在獲獎(jiǎng)的情緒中,有欲望想要分享出去讓大家都知道,此時(shí)系統(tǒng)的“善意”正中下懷,完成分享順理成章。而這樣的分享內(nèi)容也才能真正起到吸引新用戶的效果。
2.6.3 把機(jī)會(huì)、道具送給好友
很多游戲設(shè)計(jì)都有這樣的機(jī)制,用戶每天有固定的次數(shù)可以把能量值、金幣等送給好友,同時(shí)自己也獲得等量的贈(zèng)送物,能量值可以用來參與活動(dòng)、金幣可以購(gòu)買道具。
在活動(dòng)設(shè)計(jì)中,也可以使用這一機(jī)制,把抽獎(jiǎng)機(jī)會(huì)、道具等送給好友,同時(shí)自己也得到等量的物品,這樣的設(shè)計(jì)在利他主義下,帶來了雙贏的局面。
2.6.4 排行榜/滾動(dòng)中獎(jiǎng)名單/中獎(jiǎng)動(dòng)態(tài)彈幕
它們都屬于社交影響組件,與動(dòng)態(tài)彈幕相比,中獎(jiǎng)名單、排行榜常駐在活動(dòng)頁面的某一個(gè)區(qū)域或者有專門的展示頁面,可以追溯。用戶通過查看這些內(nèi)容能產(chǎn)生羨慕、攀比、僥幸的心理,在這些心理作用下采取行動(dòng)。排行榜還能告訴用戶怎樣才能獲得勝利,投教用戶可以采取的行動(dòng)。當(dāng)用戶在排行榜中看到有人超過自己時(shí),可以產(chǎn)生更強(qiáng)的行為驅(qū)動(dòng)力,這一點(diǎn)常常被忽視掉。
但要注意排行榜很容易產(chǎn)生頭部聚集效應(yīng),其內(nèi)容有可能長(zhǎng)期無法更新;二來用戶的位置也很難在排行榜中體現(xiàn)出來,對(duì)用戶產(chǎn)生勸退作用??赡艿慕鉀Q辦法有定期重置排行榜;微型排行榜—只將用戶和其朋友或者相似的人進(jìn)行比較等。
2.7 虧損和逃避心
虧損和逃避心理作用的原理在交互組件:運(yùn)營(yíng)類活動(dòng)「倒計(jì)時(shí)」中論述過,即人們認(rèn)為某樣?xùn)|西(已擁有或本可以擁有的)即將逝去,生理上就會(huì)有沖動(dòng)去避免這樣的情況發(fā)生。
2.7.1 先給用戶道具
設(shè)計(jì)道具,道具使用邏輯為在用戶獲得某項(xiàng)獎(jiǎng)勵(lì)以后有強(qiáng)化的效果。一定要保證用戶首先獲得道具,然后獲得獎(jiǎng)勵(lì),這非常重要。
道具有天然的使用倒計(jì)時(shí)—活動(dòng)時(shí)間,在活動(dòng)到期后道具隨之失效,用戶就失去了道具可以帶來的“超額收益”,設(shè)計(jì)師甚至可以給道具設(shè)定少于活動(dòng)時(shí)間的專門倒計(jì)時(shí),并在視覺層面強(qiáng)調(diào)出來,用戶在損失規(guī)避的驅(qū)動(dòng)下,產(chǎn)生對(duì)可強(qiáng)化獎(jiǎng)勵(lì)的強(qiáng)烈渴望,從而采取行動(dòng),這個(gè)時(shí)候最好給用戶能提高獲得該獎(jiǎng)品概率的邏輯,防止用戶因?yàn)槿狈φ瓶囟a(chǎn)生無能無力的感覺,離開活動(dòng)。如果用戶是在免費(fèi)嘗試階段獲得道具,還有利于用戶順利進(jìn)入業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)化階段。
發(fā)放道具的手段也很重要,要有效傳達(dá)給用戶道具的價(jià)值。以尊享的概念送給用戶道具(用戶感覺受到特別對(duì)待,提高道具的心理價(jià)值);或者在用戶抽獎(jiǎng)得到獎(jiǎng)品后以額外驚喜的形式送給他;再或者把道具作為眾多獎(jiǎng)品中的一個(gè),使用策略手段讓用戶在免費(fèi)階段獲得。
比如:用戶在免費(fèi)嘗試階段獲得一張翻倍卡,可以翻倍獲得的現(xiàn)金獎(jiǎng)勵(lì)紅包,用戶會(huì)努力去獲得一個(gè)現(xiàn)金紅包,甚至于想要得到更多的現(xiàn)金紅包就為了讓翻倍卡使用的更有意義。
2.7.2 連抽必中高價(jià)值獎(jiǎng)品
連抽必中高價(jià)值獎(jiǎng)品,引導(dǎo)用戶積攢一定的抽獎(jiǎng)次數(shù)然后一次性觸發(fā)抽獎(jiǎng),作為技巧玩法能有效提高用戶業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)化深度。值得注意的是連抽效果要能承接用戶心理預(yù)期,同時(shí)高價(jià)值獎(jiǎng)品要做特別展示,凸顯區(qū)別。不過有時(shí)候,連抽也單純?yōu)榱丝焖傧某楠?jiǎng)機(jī)會(huì),提高操作效率。
比如:連抽5次必中黃色區(qū)域獎(jiǎng)品。
2.7.3 靈活使用倒計(jì)時(shí)
倒計(jì)時(shí)組件通過限制時(shí)間營(yíng)造稀缺,提高用戶動(dòng)機(jī),促使用戶立即行動(dòng)。具體的倒計(jì)時(shí)使用技巧在《交互組件:運(yùn)營(yíng)類活動(dòng)「倒計(jì)時(shí)」》有詳細(xì)論述。
在運(yùn)營(yíng)活動(dòng)中,倒計(jì)時(shí)有活動(dòng)時(shí)間倒計(jì)時(shí)、重要獎(jiǎng)品倒計(jì)時(shí)兩種情況,分別提高了活動(dòng)、重要獎(jiǎng)品的稀缺性。要注意當(dāng)對(duì)重要獎(jiǎng)品使用倒計(jì)時(shí)時(shí),最好能提供可以提升該獎(jiǎng)品獲獎(jiǎng)概率的操作辦法,如果用戶仍然只能通過不停抽獎(jiǎng)來獲得該獎(jiǎng)品,會(huì)因?yàn)椴荒芨M(jìn)一步而無能為力,倒計(jì)時(shí)反而會(huì)帶來反作用,為了逃避這種感覺,用戶大概率會(huì)選擇無視。
2.8 用戶行為指示與召回
2.8.1 最大的抽獎(jiǎng)按鈕
在設(shè)計(jì)時(shí),盡可能把行動(dòng)按鈕做到最大,最酷炫,這樣才能有效吸引用戶視線,引導(dǎo)用戶行為。
人類的本能決定:除非必要,我們很少會(huì)主動(dòng)思考,哪里有引導(dǎo),哪里就會(huì)有“服從”引導(dǎo)的行為。
有效的按鈕設(shè)計(jì),會(huì)讓用戶“順從”的點(diǎn)擊,從而順利進(jìn)入活動(dòng),完成參與;這樣的設(shè)計(jì)還能提高用戶效率,有效防止用戶在首次進(jìn)入時(shí)礙于理解成本,離開活動(dòng)。
「4 s法則」:用戶進(jìn)入一個(gè)系統(tǒng),在4s內(nèi)找不到匹配點(diǎn),系統(tǒng)也不提示可能的后續(xù)流程,那么他大概率會(huì)選擇離開。
2.8.2 引導(dǎo)氣泡(Popover)
「引導(dǎo)氣泡」是行動(dòng)引導(dǎo)組件的一種,一般出現(xiàn)在需要被點(diǎn)擊的操作按鈕、被解釋的視覺元素旁邊;常與手勢(shì)指針一起使用,起到引起用戶注意、引導(dǎo)用戶行為的作用。引導(dǎo)氣泡可以常駐或短暫出現(xiàn),設(shè)計(jì)時(shí),要講究策略,詳細(xì)描述其出現(xiàn)時(shí)機(jī)、隱藏機(jī)制、展示內(nèi)容等。
比如:在用戶進(jìn)入頁面3s無操作時(shí)出現(xiàn)、5s后消失。
「氣泡引導(dǎo)(Popover)」組件我會(huì)在后續(xù)文章中進(jìn)行總結(jié)說明。
2.8.3 用戶挽留與召回機(jī)制
用戶挽留和召回機(jī)制是一個(gè)很重要但是常常會(huì)被忽略的交互策略內(nèi)容。
用戶參與活動(dòng)可能來自于不同的渠道,離開活動(dòng)時(shí),也可能處在不同的參與深度,能挽留用戶完成更多或吸引用戶重新回到活動(dòng)的內(nèi)容理所當(dāng)然也要差異化。
因此交互設(shè)計(jì)時(shí),應(yīng)當(dāng)盡可能細(xì)分場(chǎng)景,設(shè)計(jì)不同的彈窗文案內(nèi)容,以不同的渠道精準(zhǔn)打中用戶,最大化挽留和召回效果。
三、頁面表現(xiàn)
“博彩”類活動(dòng)中可能存在的功能模塊有頭部標(biāo)題、抽獎(jiǎng)功能區(qū)、業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)化抽屜、好友邀請(qǐng)進(jìn)度、規(guī)則介紹、我的中獎(jiǎng)、排行榜、中獎(jiǎng)表單、動(dòng)態(tài)彈幕等。頁面布局對(duì)于運(yùn)營(yíng)類活動(dòng)具有通用性,這一塊內(nèi)容在《收集類活動(dòng)設(shè)計(jì)總結(jié)》中有論述,下面只對(duì)需要注意的部分進(jìn)行提示:
3.1 場(chǎng)景故事與氛圍
“博彩”類活動(dòng)可以用來復(fù)刻的線下場(chǎng)景極其豐富,現(xiàn)實(shí)生活中有眾多博彩玩法都可以用作原型擴(kuò)展為主場(chǎng)景,如【紅包】、【彩票】、【扭蛋】、【娃娃機(jī)】、【老虎機(jī)】、【大轉(zhuǎn)盤】、【翻牌】、【招財(cái)貓】、【彈珠】、【猜杯子】等,設(shè)計(jì)時(shí)結(jié)合時(shí)節(jié)、熱點(diǎn)等靈活操作即可。
頁面設(shè)計(jì)要盡最大努力烘托氛圍,有效體現(xiàn)參與熱度、獎(jiǎng)品價(jià)值。通過頁面局部動(dòng)效、背景音樂等手段強(qiáng)化。
3.2 彈窗設(shè)計(jì)
在“博彩”類活動(dòng)中,獎(jiǎng)品發(fā)放、用戶投教、召回等一般都采用彈窗來承載,所以彈窗的設(shè)計(jì)體感很重要。蒙層的透明度選擇、文案設(shè)計(jì)、主從按鈕、是否自動(dòng)收起、品牌投教元素、彈窗動(dòng)效設(shè)計(jì)等內(nèi)容都要經(jīng)過深思熟慮,后面我會(huì)在專門的彈窗組件說明中詳細(xì)論述。
總之,彈窗的體感一定要能承接你希望用戶產(chǎn)生的情緒波動(dòng),“小獎(jiǎng)不要浪,大獎(jiǎng)一定炫!”
四、總結(jié)
如上文,“博彩類”活動(dòng)群眾基礎(chǔ)廣泛,運(yùn)營(yíng)得當(dāng)較容易取得成功。在交互設(shè)計(jì)時(shí)要注意規(guī)則策略化,尤其是獎(jiǎng)品發(fā)放邏輯要深入淺出,簡(jiǎn)單又有效;同時(shí)采用不同的動(dòng)機(jī)設(shè)計(jì)手段來承接用戶參與過程中的動(dòng)機(jī)變化。實(shí)現(xiàn)活動(dòng)運(yùn)營(yíng)的效果最大化。
下一篇我們討論一下用戶行為產(chǎn)生機(jī)制:福格行為模型(B=MAT)。然后再對(duì)另一類運(yùn)營(yíng)活動(dòng)進(jìn)行概括總結(jié)。已發(fā)布文章的sketch源文件,關(guān)注、訂閱、私信獲得哦~
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寫的太好了啊
寫得很棒,有么有微信加下,想和作者請(qǐng)教些問題
找不到私信的入口..已關(guān)注點(diǎn)贊收藏 請(qǐng)問sketch的源文件怎么獲得呢
加油
寫得很好 感謝
寫的非常詳細(xì)了,很有啟發(fā),感謝
寫得很好~~感謝分享 ?