“TBRR”模型:如何讓我們的產(chǎn)品更具“黏性”?

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如何讓我們的產(chǎn)品更具“黏性”?以TBRR模型為思考框架,認(rèn)為在Trigger階段為了使用戶有使用產(chǎn)品的動(dòng)機(jī),可以借一把“生理吸引”之風(fēng),當(dāng)用戶有了嘗試產(chǎn)品的動(dòng)機(jī)之后,通過頂層需求的疏通實(shí)現(xiàn)用戶價(jià)值體驗(yàn)的提升,從而大概率地閉環(huán)二次場(chǎng)景回路。

前段時(shí)間看了TED一個(gè)關(guān)于“上癮”行為的研究,上癮行為遵循“TBRR”模型—Trigger(觸發(fā))-Behavior(行為)-Reward(獎(jiǎng)勵(lì))-Repeat(重復(fù)),如圖1所示。以“煙癮”為例,聽說抽煙可以放松神經(jīng)(Curious-Trigger),出于好奇于是就嘗試嘗試(Behavior),抽的過程中,真的很爽(Reward),當(dāng)壓力大時(shí),大腦自動(dòng)構(gòu)建回路,抽煙可以緩解當(dāng)前現(xiàn)狀(Repeat)。

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圖1 上癮模型-TBRR模型

單純就“煙癮”而言,這個(gè)模型只是個(gè)解釋工具,沒有多少現(xiàn)實(shí)意義,但是如果將其投射到互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,它卻為我們?nèi)绾未蜷_了產(chǎn)品“黏性”的大門提供了一些思考。

1.Trigger–場(chǎng)景的觸發(fā)與喚醒

依據(jù)馬斯洛理論將需求分成生理需求(Physiological needs)、安全需求(Safety needs)、社交需求(Love and belonging)、尊重需求(Esteem needs)和自我實(shí)現(xiàn)需求(Self-actualization)五類,依次由較低層次到較高層次排列,如圖2所示。

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圖2 用戶需求導(dǎo)圖(筆者自繪)

1.1底層需求–場(chǎng)景最直接的觸發(fā)點(diǎn)

由圖2可以看出越底層的需求,用戶體量越大,即越底層的需求往往是產(chǎn)品觸發(fā)源的高頻區(qū)。以應(yīng)用推廣為例,約愛推廣時(shí),選了一張長(zhǎng)發(fā)美女作為需求的觸發(fā)源直接刺激男性(這類社交軟件的主要的付費(fèi)對(duì)象就是男性)的生理層面,達(dá)成場(chǎng)景觸發(fā)的作用,見圖3。

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圖3 約愛推廣

1.2頂層需求通過良好的價(jià)值體驗(yàn)產(chǎn)生場(chǎng)景喚醒

由圖2可以看出越高層的需求意味著用戶的黏性越大,這主要因?yàn)楦邔有枨笃鋵?shí)就是用戶價(jià)值體驗(yàn)的具體體現(xiàn)。在體量上網(wǎng)易云音樂雖不及酷狗、QQ音樂,但是在用戶口碑上是任何一個(gè)音樂軟件無法比擬的,因?yàn)槠浯蛲隧攲有枨髮用娴氖孢m性、社交性、逼格模式和聽歌看評(píng)論,感受音樂所傳遞的情懷見圖4;作為用戶,對(duì)產(chǎn)品最直接的喜愛就是把使用產(chǎn)品當(dāng)成吃飯一樣,已經(jīng)演變成一種習(xí)慣,就像辦公時(shí),必須聽聽網(wǎng)易云音樂的純音樂以提高場(chǎng)景專注力。

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圖4?網(wǎng)易云音樂頂層需求圖

由頂層需求產(chǎn)生的良好價(jià)值體驗(yàn)會(huì)引發(fā)二次場(chǎng)景喚醒,一個(gè)產(chǎn)品除了使用的感知體驗(yàn)、使用期間的行為體驗(yàn),最重要的還是最后的反思層面的價(jià)值體驗(yàn),即產(chǎn)品一定是印象深刻的,在某種情境下、某時(shí)某刻,用戶馬上能夠想到你!建立起場(chǎng)景回路,如圖5所示。

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圖5 用戶價(jià)值體驗(yàn)與場(chǎng)景回路關(guān)系

?以滴滴打車的一個(gè)經(jīng)歷為例,前段時(shí)間去一個(gè)外地,剛下車站,好多出租車師傅就上來問我:”小伙去哪?”,身處異地的我,對(duì)周圍并不是很熟悉,再加上快天黑了,我更加有打車的需求,但是我擔(dān)心此時(shí)司機(jī)會(huì)因?yàn)槲沂峭獾厝斯室庠孜?,而相比之下,滴滴專車貌似更加?guī)范(品牌層面的價(jià)值體驗(yàn)觸發(fā)我使用滴滴打車的場(chǎng)景回路),于是我用微信下了一單,結(jié)果莫名其妙地扣了我一單(這種莫名其妙動(dòng)搖了我對(duì)滴滴品牌的信任,甚至打算主動(dòng)切斷下次的場(chǎng)景回路),出于趕時(shí)間,我又叫了一次,這次成功了,回到住的地方,我聯(lián)系了滴滴客服,原來是我以前有一筆未付的線上訂單(當(dāng)時(shí)正好綁定的銀行卡里沒錢,無奈之下使用了現(xiàn)金),滴滴為了彌補(bǔ)我的損失,將扣的錢退給了我(找到莫名其妙的原因,而且客服也彌補(bǔ)了我的損失,動(dòng)搖的品牌再次鞏固,而且良好的客服體驗(yàn)讓我對(duì)滴滴更加信任),于是第二次的場(chǎng)景被喚起的概率得到了極大的提升,如圖6所示。

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圖6 滴滴打車經(jīng)歷的場(chǎng)景喚醒點(diǎn)導(dǎo)圖

綜上,我們可以得出影響Trigger的兩個(gè)要素:底層需求與頂層需求,如圖7所示。

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圖7?Trigger影響因素

2.Behavior–關(guān)于行為需求的商業(yè)埋點(diǎn),別出現(xiàn)行為真空

用戶因?yàn)榍捌诘挠|發(fā)有了使用產(chǎn)品的動(dòng)機(jī),不要因?yàn)槭褂蒙系腂UG導(dǎo)致前期觸發(fā)前功盡棄。Echo獨(dú)有的場(chǎng)景音樂類型3D回聲一度吸引我去體驗(yàn),但有天晚上睡不著,想到了Echo,選擇了一首海浪的場(chǎng)景音樂,正準(zhǔn)備設(shè)置“定時(shí)播放”時(shí),彈出了如下畫面:需要成為會(huì)員,見圖8;連睡眠這種最基本的行為需求都要做商業(yè)卡斷,于是它就被卸了,再也沒下過。

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圖8?Echo回聲圖(IOS 3.6.0)

我們?cè)賮砜碙OVOO,同樣是商業(yè)卡斷,LOVOO在IM互動(dòng)過程中對(duì)“消息置頂”進(jìn)行了商業(yè)埋點(diǎn)見圖9,與Echo相比,用戶不僅不方案,而且還有了付費(fèi)的沖動(dòng)。

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圖9 LOVOO IM界面(IOS 3.7.2)

為什么會(huì)出現(xiàn)這種心理差異?

行為需求商業(yè)化的定位出現(xiàn)了偏差。其他平臺(tái)已培養(yǎng)了“睡眠定時(shí)”的免費(fèi)使用習(xí)慣,即不論它過去如何至少現(xiàn)在是基本型需求,何為基本型需求,通俗來講就是“理所應(yīng)當(dāng)型需求”,此類需求一旦不滿足用戶就會(huì)感到失望,當(dāng)然此類需求提升,用戶的滿意度也不會(huì)提高!echo中的商業(yè)卡斷正好卡在基本型需求上,因此用戶自然會(huì)失望,因?yàn)槠涑霈F(xiàn)了行為真空。

而在LOVOO IM中用戶的基本行為需求是成功地將Message發(fā)給對(duì)方,這個(gè)過程是通暢的,而如果想要顯示在對(duì)方消息列表中頂部,需要成為會(huì)員(商業(yè)埋點(diǎn)),如果未能優(yōu)先展也不至于滿意度下降,因?yàn)橐氆@得特權(quán)必須付出一定的成本,這是我們正常的邏輯,因此在此類需求上進(jìn)行商業(yè)化,自然不會(huì)引起用戶滿意度下降,相反還能催生一定的付費(fèi)動(dòng)機(jī)。

所以在Behavior階段,應(yīng)當(dāng)注意行為需求的類型以及與商業(yè)卡斷的匹配關(guān)系,保證不要出現(xiàn)行為需求真空。

3.Reward–行為感知結(jié)果與活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì)玩法

吸煙的Reward對(duì)應(yīng)于“爽,產(chǎn)品的爽則是來自于用戶對(duì)行為結(jié)果的感知,并與期望目標(biāo)進(jìn)行比對(duì),從而做出一個(gè)判斷:目標(biāo)實(shí)現(xiàn)了沒有?實(shí)現(xiàn)了就爽,沒實(shí)現(xiàn)當(dāng)然不爽啦;在使用滴滴打車過程,叫車失敗了,這種失敗會(huì)影響我下次再次使用滴滴打車的Trigger。在這個(gè)過程中Reward是Trigger與Behavior交互行為下的一種結(jié)果,隨著TBRR模型進(jìn)行閉環(huán)傳遞,如圖10所示。

所以相比于Reward,作為設(shè)計(jì)師的我們更應(yīng)該關(guān)注前兩者。

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圖10?Trigger、Behavior 和 Reward之間的關(guān)系

除了來自行為結(jié)果感知的Reward,另一個(gè)則對(duì)應(yīng)于虛擬財(cái)富的活動(dòng)型Reward,比如今天登錄一下,可以領(lǐng)10塊錢的虛擬幣,等聚到100塊虛擬幣就可以兌換什么特權(quán)了,而且這種特權(quán)往往還伴隨著成長(zhǎng)體系。沒有人甘愿做一輩子綠葉,如果平臺(tái)沒有提供通往鮮花的路徑,用戶很可能會(huì)因?yàn)闊o望而放棄,于是通過累計(jì)簽到或完成日常任務(wù)贏得虛擬幣等這類活動(dòng)形式讓這些綠葉也有成為野百合的那一天,伴隨野百合目標(biāo)的途中布滿了很多念想,而這些念想都是每次喚醒用戶的觸點(diǎn),隨著Reward的成長(zhǎng),用戶的“財(cái)富”也得到了積累,用戶對(duì)產(chǎn)品的依賴也會(huì)因此變得更強(qiáng)!

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當(dāng)然活動(dòng)型的Reward往往伴隨著“競(jìng)爭(zhēng)(Competence)”,因?yàn)橹挥懈?jìng)爭(zhēng)才會(huì)凸顯Reward的價(jià)值到底有多重,比如大企鵝經(jīng)常會(huì)搞一些什么鉆特權(quán)(黃鉆用戶可以定制更漂亮的QQ空間皮膚、黃鉆用戶在房間可以踢掉非房主用戶,而普通人不論房主與否無權(quán)踢黃鉆用戶、紫鉆用戶進(jìn)入某直播室,房間自動(dòng)提示“尊貴的某某用戶進(jìn)入房間,大家鼓掌”。)

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小結(jié)

如何讓我們的產(chǎn)品更具“黏性”?以TBRR模型為思考框架,認(rèn)為在Trigger階段為了使用戶有使用產(chǎn)品的動(dòng)機(jī),可以借一把“生理吸引”之風(fēng),當(dāng)用戶有了嘗試產(chǎn)品的動(dòng)機(jī)之后,通過頂層需求的疏通實(shí)現(xiàn)用戶價(jià)值體驗(yàn)的提升,從而大概率地閉環(huán)二次場(chǎng)景回路;在Behavior階段,注意不要出現(xiàn)行為需求的真空,基本型行為需求必須要滿足,興奮型行為需求可以嘗試商業(yè)埋點(diǎn);最后在Reward階段,發(fā)現(xiàn)Reward是Trigger與Behavior交互行為下的一種結(jié)果,所以更加表明了相比于Reward,作為設(shè)計(jì)師的我們更加應(yīng)該關(guān)注前兩者,當(dāng)然作為一種活動(dòng)型的Reward也為產(chǎn)品的Trigger提供了多樣的玩法。最后以一個(gè)寓言故事來總結(jié)這次的思考:一個(gè)烏鴉想喝瓶子里的水,這是一個(gè)Trigger,但受限于行為上限,而此時(shí)的石子就是此刻的Behavior,最終烏鴉喝到了水,也因此Get到了一個(gè)技能(Reward and Repeat)。

 

本文由人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專欄作家 @UE小牛犢(微信公眾號(hào):UE小牛犢) 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理?。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。

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  1. ??

    來自河北 回復(fù)
  2. ??

    來自北京 回復(fù)
  3. 贊一個(gè) ??

    來自安徽 回復(fù)
  4. 寫的太好了

    回復(fù)
  5. 感謝分享!
    用戶的價(jià)值體驗(yàn)(75%)→對(duì)品牌品質(zhì)的認(rèn)知&心流體驗(yàn) (25%)=場(chǎng)景回路=黏性?
    心流體驗(yàn)的存在感似乎因產(chǎn)品性質(zhì)有所不同,也許可以從游戲中借鑒很多。

    來自北京 回復(fù)
  6. 好厲害啊 ?? ??

    來自江蘇 回復(fù)