產(chǎn)品設(shè)計(jì)中的時(shí)間玩法
時(shí)間的合理應(yīng)用可以更好地培養(yǎng)用戶習(xí)慣,提升用戶關(guān)注度。文章對(duì)產(chǎn)品設(shè)計(jì)中的一些經(jīng)典時(shí)間玩法進(jìn)行了分析總結(jié),希望對(duì)你有用。
隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的普及,人們相互溝通和獲取信息變得更加容易,但是也造成時(shí)間碎片化。用戶想要集中精力完成某件事時(shí),很容易受到外界信息產(chǎn)生干擾,例如各種推送、各種消息。而快節(jié)奏忙碌的生活方式,也讓用戶很難擁有大段完整的時(shí)間,所以現(xiàn)在用戶刷劇都要用2倍速快進(jìn)模式。
為了占領(lǐng)用戶的碎片化時(shí)間,秒級(jí)的玩法也越來(lái)越多,例如抖音、快手等短視頻產(chǎn)品,連“國(guó)民級(jí)應(yīng)用”微信也不得不順應(yīng)大的趨勢(shì),增加了視頻號(hào)功能。
那么如何通過(guò)時(shí)間來(lái)影響用戶行為呢?
一、時(shí)間特性
時(shí)間特性可以劃分為“時(shí)間點(diǎn)”和“時(shí)長(zhǎng)”兩個(gè)維度。
時(shí)間點(diǎn)就是定時(shí)開(kāi)啟的活動(dòng),例如定時(shí)秒殺,吸引用戶準(zhǔn)時(shí)來(lái)參與活動(dòng),提升用戶活躍度。
時(shí)長(zhǎng)可以理解為限時(shí)活動(dòng),用戶需要在特定時(shí)間內(nèi)完成消費(fèi)或任務(wù),激勵(lì)用戶轉(zhuǎn)化。
二、時(shí)間正向玩法
時(shí)間具有不同的顆粒度,可以分為時(shí)、分、秒,也可以分為年、月、日。通常顆粒度越細(xì),對(duì)用戶的激勵(lì)性越強(qiáng)。
1. 短期目標(biāo)培養(yǎng)用戶習(xí)慣
一般來(lái)說(shuō),越小的目標(biāo),用戶的畏難情緒越低,任務(wù)的完成率也就越高(一億的小目標(biāo)除外)。
例如淘寶天天領(lǐng)紅包,一方面采用簽到得現(xiàn)金紅包,提升對(duì)用戶的吸引力。另一方面創(chuàng)新簽到玩法,不再?gòu)?qiáng)求用戶連續(xù)簽到,而是通過(guò)“周一至周六簽滿4天,周日瓜分大紅包”的形式,從心理上降低用戶對(duì)游戲難度的認(rèn)知。提高了用戶參與游戲的積極性。
對(duì)于用戶而言,為了防止錯(cuò)過(guò)簽到,造成利益損失,一般都會(huì)傾向于主動(dòng)連續(xù)簽滿4天,因此更加有利于用戶簽到習(xí)慣的培養(yǎng)。
而拼多多的“現(xiàn)金簽到”、“多多果園”游戲,則采用了3天短簽到開(kāi)啟寶箱的方式,降低用戶對(duì)簽到難度的認(rèn)知,逐步養(yǎng)成用戶習(xí)慣。
2. 短時(shí)任務(wù)降低用戶參與門(mén)檻
對(duì)大多數(shù)用戶而言,秒級(jí)時(shí)長(zhǎng)幾乎可以忽略不計(jì)。而部分產(chǎn)品正式利用這種用戶認(rèn)知,提高用戶的參與度。
例如電商游戲中秒級(jí)的商品瀏覽任務(wù)。用戶在瀏覽過(guò)程中,產(chǎn)品一般不會(huì)提供任務(wù)完成提示,用戶很容易自我增加任務(wù)的瀏覽時(shí)長(zhǎng)。同時(shí)用戶在沒(méi)有干擾的情況下,偏向于一次性完成全部任務(wù),總的用戶停留時(shí)間也會(huì)被拉長(zhǎng),從而提高轉(zhuǎn)化率。
3. 定時(shí)任務(wù)有利于形成行動(dòng)記憶點(diǎn)
雖然隨機(jī)事件可以給用戶帶來(lái)驚喜,形成新的激勵(lì)。但是規(guī)律性的活動(dòng),對(duì)于用戶而言,更容易形成記憶點(diǎn),有利于降低用戶行為中的阻力。
例如螞蟻森林每天早上7點(diǎn)產(chǎn)生能量,金幣莊園早上7點(diǎn)領(lǐng)金幣。為用戶建立了了更加明確的行動(dòng)目標(biāo),更好地激勵(lì)用戶參與游戲中。
而拼多多游戲中則引入了三餐開(kāi)福袋的玩法(見(jiàn)上圖),一方面占領(lǐng)了用戶的碎片化時(shí)間,另一方面通過(guò)借助特定場(chǎng)景幫助用戶形成記憶點(diǎn),形成外部觸發(fā),更好地促進(jìn)用戶完成任務(wù)。
三、時(shí)間的反向作用
1. 短時(shí)間限制增加更多產(chǎn)品觸點(diǎn)
在多多果園中,每次澆水中間會(huì)間隔20秒左右。這種行為限制,可以增加用戶停留時(shí)間。為了完成連續(xù)澆水,用戶必須要進(jìn)行短時(shí)間的等待。等待時(shí),用戶一般不會(huì)離開(kāi)游戲,而是在游戲中尋找其他的興趣點(diǎn),從而增加用戶對(duì)玩法功能的感知,提高游戲玩法的參與度。
2. 倒計(jì)時(shí)提升用戶關(guān)注度
倒計(jì)時(shí)會(huì)激勵(lì)用戶行為,而秒級(jí)的倒計(jì)時(shí)則會(huì)形成強(qiáng)烈的緊迫感,在一定程度上促使用戶更加集中注意力,從而提升對(duì)信息的關(guān)注度。
在天貓APP中,運(yùn)營(yíng)活動(dòng)彈窗加上了倒計(jì)時(shí)自動(dòng)關(guān)閉功能。在有限的時(shí)間內(nèi),用戶需要完成圖片解析,品牌信息、文字閱讀、以及活動(dòng)信息等內(nèi)容,是有一定的難度的。促使用戶集中精力完成信息瀏覽,從而提高了用戶對(duì)活動(dòng)的認(rèn)知。
一旦用戶無(wú)法信息瀏覽完成或者無(wú)法做出瀏覽決策時(shí),厭惡損失心理或是好奇心會(huì)激勵(lì)用戶查看詳情,從而提升活動(dòng)的打開(kāi)率。
總結(jié)
其實(shí)關(guān)于時(shí)間的玩法還很多,例如拼多多“多多賺大錢(qián)”利用時(shí)間的自然增長(zhǎng),創(chuàng)造了零投入的玩法?;蚴浅R?jiàn)的“明日可領(lǐng)”,提高用戶的次日留存率。
但是需要注意以下3點(diǎn):
- 玩法中時(shí)間跨度不能過(guò)長(zhǎng),以免造成用戶敏感度的下降;
- 時(shí)間點(diǎn)設(shè)置盡可能與用戶的生活規(guī)律保持同步,降低用戶行為的門(mén)檻;
- 時(shí)間玩法需要為用戶帶來(lái)價(jià)值,而不能浪費(fèi)用戶的時(shí)間;
作者:子牧先生。公眾號(hào):子牧設(shè)計(jì)筆談(HelloDesign),用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師。
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個(gè)人覺(jué)得時(shí)間顆粒度并不是越細(xì)越好,需要根據(jù)實(shí)際場(chǎng)景決定精度;
現(xiàn)在分秒級(jí)別的時(shí)間倒數(shù)在行業(yè)中已經(jīng)給用戶塑造了營(yíng)銷(xiāo)感非常強(qiáng)的概念,如果濫用分秒級(jí)或更細(xì)精度的時(shí)間在體驗(yàn)上反而會(huì)有副作用。
嗯嗯,是需要考慮場(chǎng)景的進(jìn)行時(shí)間設(shè)定的。特定場(chǎng)景下,還是可以產(chǎn)生緊迫感的。