教育產(chǎn)品如何做好學習體驗設計?

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教育產(chǎn)品雖然定位在教育,但是也不能忽略體驗方面的設計,作者從學習體驗的設計角度出發(fā),結(jié)合實際產(chǎn)品案例,對教育產(chǎn)品做好學習體驗的方向進行了分析總結(jié),與大家分享。

在教育行業(yè)做學習環(huán)節(jié)相關(guān)的產(chǎn)品兩年多,我一直堅信這波互聯(lián)網(wǎng)是可以給中國教育帶來變化的??梢宰屵@一代的孩子們不需要用12年的時間去“高考”這一件事,而是有更多時間去做認識自己,認識世界的事情。

互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品具有可以隨時隨地調(diào)用,以及個性化的特點??梢杂脕硖娲嫒死蠋煹牟糠止ぷ鳎⑶铱梢宰稣嫒死蠋熥霾坏降墓ぷ?。

一、這一波互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品可以做哪些優(yōu)化?

當然可以做的一個事情是教師資源的共享,例如現(xiàn)在的直播技術(shù),讓大班直播的商業(yè)模式跑通,但其實也是一種教育資源的共享。我這里想說的是學習產(chǎn)品對于教育帶來的效率優(yōu)化。

這一波互聯(lián)網(wǎng)對于教育的效率優(yōu)化,在我看來至少可以做以下這幾件事情:

1. 好的學習方法和習慣的流程化

我們知道成績好的學生和一般的學生最重要的差異在于學習方法和習慣。很多普通學生不知道這樣的學習方法,或者即使知道自己的學習過程中也難以堅持運用。我們把好的學習方法做成產(chǎn)品中的自動流程,讓用戶無腦操作,可以保證好的學習效果的輸出。

現(xiàn)實中的實踐案例目前已經(jīng)有了一些,例如很多產(chǎn)品中的錯題本,可以提醒用戶復習和自動推薦同類題等。

2. 幫助記憶

靠這一點起家的就是背單詞應用了。背單詞的形式完全可以擴展到其他需要記憶的學科,用來記憶和復習課本知識。

3. 測評和規(guī)劃

學生要面對考核,提升成績最高效的方法是知道自己哪里學的不好,并針對性補差。通過ai技術(shù)測評,并針對性地推薦課程,可以達到這樣的效果,這也是現(xiàn)階段教育行業(yè)的最重要的命題。如果能解決,學生的學習效率將大幅提高,行業(yè)也會發(fā)生很大的變化。

4. 培養(yǎng)學習興趣和幫助堅持

學習和健身一樣,都是需要意志力的事情,本身就是痛苦的。尤其在中國社會,讀書承擔了太多強迫性的因素,導致孩子們自然產(chǎn)生負面預期。通過產(chǎn)品上交互和游戲化的設計,打造更輕松有趣的學習流程,有望改變這一現(xiàn)狀。多鄰國和洋蔥數(shù)學等產(chǎn)品都作出了正面的示范。

二、教育產(chǎn)品面臨的問題

現(xiàn)在已經(jīng)不是老師和學生去百度文庫找試卷的時代了。反而很容易看到很多產(chǎn)品有很多資源堆在那里,費勁引來了用戶,用戶淺嘗輒止,完成率慘不忍睹。

當書本和試卷被搬到了線上,線上教育產(chǎn)品也要解決跟線下一樣的問題——就是如何讓用戶能學的下去的問題。

以前的學習方式只有一種就是看書,現(xiàn)在由于在電子應用這樣的載體里,學習形式發(fā)生了變化,我們可以創(chuàng)造好的學習體驗,讓學習的進程更加愉悅和容易投入。

三、如何做學習體驗?

現(xiàn)在各大在線教育企業(yè)也都在探索,我認為可為的幾個方向如下:

1. 流暢的人機交互,讓學習過程更省力

語音化,自動化的學習流程會降低學習對注意力的要求,讓學習變得更省力,也更方便碎片時間的學習。

這兩年聽書軟件,讓很多原來不讀書的人開始讀書,k12階段也出現(xiàn)了教材點讀這樣的應用。

產(chǎn)品案例:

行業(yè)內(nèi)人機交互著稱的流利說app,產(chǎn)品流程中就使用很多用語音交互和自動化的環(huán)節(jié),流程走下來也比較順暢,讓學生更容易集中精力在內(nèi)容本身,比較不累,學英語當然效率更高。

上圖為流利說app學習過程截圖。

2. 成就感和反饋,讓學習過程更有意思

為了讓用戶更加投入,一方面產(chǎn)品需要在進程中盡量多地給用戶提供反饋,讓用戶知道自己做的不錯,另一方面又要讓用戶知道自己在向自己的目標靠近。

2.1 及時的夸獎,放大成就感

我們每完成一件事內(nèi)心就會產(chǎn)生一股成就感,有些人甚至是靠著成就感推動自己做事情的。

在學習產(chǎn)品中,用戶完成任務后,及時地夸獎和鼓勵,來呼應用戶內(nèi)心的成就感,可以將用戶的成就感放大。釋放多巴胺,自然繼續(xù)的動力也更足。

學習成果需要時間較長的情況下,讓用戶知道自己做的不錯,這也是反饋的一種。

案例:

多鄰國,在你學習過程中小貓頭鷹會時不時出來夸獎你,會讓用戶更有動力繼續(xù)/讓用戶感覺很愉悅。

2.2 成果的顯性化包裝

有時候做的事情很小,但為了讓用戶得到足夠的反饋,我們在產(chǎn)品里可以根據(jù)情景做一些包裝,讓用戶成就感和自我效能感增加。但也不可濫用,視產(chǎn)品情境而定。

產(chǎn)品案例1:

編程產(chǎn)品的設計,把編程過程抽象為小車的賽道調(diào)試。用戶調(diào)試正確以后,小車就能夠暢通無阻地達到目的地,小車在跑的時間就是成就感體現(xiàn)的時間。

產(chǎn)品案例2:

兒童產(chǎn)品中經(jīng)常用到的,小朋友做對一道題,就可以幫助小動物們吃到東西或者喝到水。

如圖是洪恩識字app中,選擇正確的石子可以幫助烏鴉喝到水。

2.3 進展性帶來爽感

通過教學設計的優(yōu)化,或產(chǎn)品流程的設計,可以讓用戶更快更多的感受到進展。用戶就會越興奮,越有繼續(xù)學習的動力。

案例-一百詞斬的背單詞流程:

其他的背單詞產(chǎn)品一般都是識記單詞后,直接讓用戶選擇單詞的意思(就好像課堂上老師教一遍之后,直接默寫)。

百詞斬在這兩部之間增加了兩步過度,每一步之間難度差別更小,也更容易學會,對用戶來說進展性非常明顯,自然更有往下學的勁頭。

這幾個步驟其實都是在讓用戶重復的去記憶,但是有進展和變化,不會覺得重復,因為多記了幾遍,肯定效果更好,更容易記會。對于每天來背單詞的用戶來說,每天順滑的完成任務學會單詞,自然使用感受非常正向。

2.4 對用戶的目標做反饋

用戶使用學習產(chǎn)品是為了提高成績,在用戶的目標上做反饋,讓用戶感覺到進展性,知道自己是在正確的方向上。

常見的設計手法,例如算法模型根據(jù)做題情況為能力打分,隨著練習時間增長,分數(shù)提升表明用戶能力提升。

如圖為面向英語聽口考試備考的易聽說app的預估分功能。

3. 學習動力設計,從源頭加注

(1)有趣好玩的預期營造

學習本來在社會認知里是一件枯燥的事情,尤其是在k12階段的孩子眼睛里。這兩年各種動畫,以及pk之類的游戲元素的被引入到學習產(chǎn)品中,就是試圖把學習變得好玩一點,讓用戶更有熱情參與。

(2)有意思的價值包裝

就像游戲里的世界觀設計,是為了給用戶一個動力。我見過很好的一個實踐是為了提升學生的到課率,讓小朋友們扮演自己是不同星球的使臣。如果有人缺課,對方還會給缺課的使臣寫外交信函。對整件事情做了價值包裝以后,缺課的意義立馬不一樣了,引起孩子們的重視,降低缺課率。

4. 情感化設計,讓產(chǎn)品與眾不同

現(xiàn)在產(chǎn)品同質(zhì)化非常嚴重,能夠讓用戶產(chǎn)生認同和特殊情感的產(chǎn)品,無疑是活力無限的。

常見的設計手法:

  • 在產(chǎn)品中傳達特殊的平臺價值觀
  • 在產(chǎn)品中呈現(xiàn)更多用戶個人向的東西,一個是用戶的輸入,另外一個讓用戶感覺平臺更了解自己,也更能拉近距離。要知道在人際關(guān)系中最有價值的就是別人懂自己呀。
  • 激勵

By the way,在中國現(xiàn)在的情境下,一個好的,包容的價值觀都可以成為一種價值了。因為孩子們長期處于比較壓抑,束縛的非常緊的狀態(tài)里。

以上,歡迎交流~

 

本文由 @狹義非凡的yes 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)作者許可,禁止轉(zhuǎn)載。

題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議。

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評論
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  1. 看到了評論,忍不住了
    視野不用放那么高
    如果想著活下來,就得思考人性了
    學習一直是一件煩人性的事,從古至今都是

    回復
  2. 還不用高考 ???/?。。?!目光短淺

    來自浙江 回復
    1. 作者的意思是不用12年的時間里都在準備高考吧

      來自北京 回復
    2. 哦哦 我理解錯了

      來自浙江 回復
  3. 游戲化好不好,可能短期是好的,因為能夠吸引人的注意力。可是現(xiàn)在的教育公司忽略了人未來的發(fā)展。要知道,學習的過程本來就應該是枯燥的、無趣的、反人性(人性是追求安逸、享樂)的,過度的游戲化會不會造成未來對于傳統(tǒng)學習過程的排斥,我覺得這可能是一個需要研究的課題。也許再過10年,一批習慣了游戲化學習的孩子成長起來后,才能看到最終的答案。從根本上講,我是反對游戲化的。

    來自北京 回復
    1. 不太同意“學習的過程本來就應該是枯燥的、無趣的、反人性”,可能對于不喜歡的科目來說會有一點這樣,但是真正學得好的科目,不都是自己有興趣的么。而在學習有興趣的科目時,學習本身就是一件有樂趣的事。而通過游戲化的設計,把沒興趣的科目提升到不厭煩的程度來吸收知識點(從抵觸知識到對知識中立或是積極),其實是和興趣所產(chǎn)生的效果有相似性吧

      來自北京 回復
    2. 所以啊,興趣跟學習是否能保持統(tǒng)一?您說的應該更多的是職業(yè)教育,就是學習者本身對某一個領域的知識和技能比較感興趣。K12、甚至包括大學教育、研究生教育、博士教育,哪一個不是枯燥的、乏味的,無趣的。而這個游戲化教學又比較多的針對K12,我個人是很反對的。我本身就是職業(yè)教育領域的從業(yè)者,接觸過不少孩子,職業(yè)教育的孩子都有70%以上不喜歡學習,何況K12呢?

      來自北京 回復
    3. 如果您是做K12的教育的,可以嘗試做一個調(diào)研,數(shù)學、語文、英語、化學、歷史、地理、物理、政治,這幾門課,有多少孩子認為學習的動力是興趣使然,有多少孩子覺得學習過程不枯燥、不無趣、不反人類。我想,這個比例絕對不會超過5%。

      來自北京 回復
  4. 但是如果過度化的游戲化,會讓用戶(學生)產(chǎn)生除了游戲內(nèi)答得很好,但在現(xiàn)實生活中表現(xiàn)不佳等問題。而且線上教育,在沒人監(jiān)管的情況下,也無法用戶是否在學習,畢竟學生自制力還是挺差的

    來自重慶 回復
    1. 關(guān)于“過度游戲化”的問題,我可能會理解成,學習載體變了,學習方式會相應的發(fā)生變化,樂觀的話像自行車到汽車的變化。
      “學習工具缺乏監(jiān)督”確實是一個問題。有些公司用產(chǎn)品的方法解決這個問題,例如任務系統(tǒng)等等。有些通過真人,例如很多社群訓練營之類的。但學習總需要有一個學習者自己吸收的過程。這里論述是一種提升學習效率的手段。它可以放在任何環(huán)節(jié),例如可以放在老師上完課后學生自學的環(huán)節(jié)等 。長線來看教育到底是用真人還是用產(chǎn)品工具,這個爭論在行業(yè)內(nèi)一直存在,我覺得二者是可以結(jié)合的。

      來自北京 回復