游戲化理論與實(shí)戰(zhàn)(一):八角行為框架的深入分析

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編輯導(dǎo)語:我們平常使用的一些產(chǎn)品里,經(jīng)常會(huì)有一些游戲化的設(shè)計(jì),比如玩游戲時(shí)你獲得了某種成就,你就會(huì)有更大的動(dòng)力繼續(xù)游戲;本文是作者用“游戲化理論與實(shí)戰(zhàn)”對(duì)八角行為框架進(jìn)行深度的分析何思考,我們一起來看一下。

本系列文章是對(duì)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品游戲化設(shè)計(jì)的綜合分析,將由以下七個(gè)主要部分組成:

  1. 游戲化相關(guān)理論《八角行為分析框架》的介紹,以及筆者對(duì)于其中理論的理解。
  2. 《八角行為分析框架》中驅(qū)動(dòng)器關(guān)于左腦與右腦的分類定義,以及如何進(jìn)行應(yīng)用。
  3. 《八角行為分析框架》中驅(qū)動(dòng)器關(guān)于黑帽與白帽的分類定義,以及如何進(jìn)行應(yīng)用。
  4. 游戲化其他理論的分析補(bǔ)充。(巴圖四玩家分型與米哈里心流理論)
  5. 游戲化在常規(guī)產(chǎn)品中的實(shí)際應(yīng)用:PBL相關(guān)設(shè)計(jì)。
  6. 游戲化于社交產(chǎn)品中的體現(xiàn):為何說社交產(chǎn)品很契合游戲化?有哪些設(shè)計(jì)可以采用?
  7. 游戲化在運(yùn)營與增長領(lǐng)域的實(shí)現(xiàn):如何運(yùn)用游戲化思維進(jìn)行運(yùn)營?

由于篇幅閱讀體驗(yàn)問題,本系列將在人人都是產(chǎn)品經(jīng)理網(wǎng)站中分為四篇文章展示:

第一篇:1)序言、2)八角行為分析框架

第二篇:3)左右腦驅(qū)動(dòng)器分類、4)黑帽白帽驅(qū)動(dòng)器分類、5)游戲化其他理論補(bǔ)充、6)游戲化應(yīng)用之PBL設(shè)計(jì)

第三篇:7)游戲化應(yīng)用之社交產(chǎn)品中的游戲化設(shè)計(jì)

第四篇:8)游戲化應(yīng)用之運(yùn)營與增長中用到的游戲化設(shè)計(jì)

一、序言

Gamification:即“游戲化”,指將游戲的理念與設(shè)計(jì)方法運(yùn)用在其他領(lǐng)域上。

根據(jù)筆者的理解,這個(gè)定義中有兩個(gè)需要注意的點(diǎn):

  1. 游戲的理念與設(shè)計(jì):這里指游戲的核心設(shè)計(jì)方法,即讓用戶“自主驅(qū)動(dòng)”進(jìn)行重復(fù)行為的原理是什么。
  2. “其他領(lǐng)域”:這里指其產(chǎn)出成果不是一款游戲,可能是一款互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品、一次營銷活動(dòng)、一些可交互的規(guī)則或管理方法論,只要其中利用了游戲化的設(shè)計(jì)理念即可。

Gamification的概念在產(chǎn)品設(shè)計(jì)領(lǐng)域已經(jīng)廣為流傳,你可以在各個(gè)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品中尋覓到它的影子(即使一些產(chǎn)品跟游戲看似扯不上關(guān)系)。

大家都用游戲化的原因當(dāng)然是“它能為產(chǎn)品帶來多次行為交互,進(jìn)而提升產(chǎn)品的活躍”,說白了就是把用戶的時(shí)間和精力在產(chǎn)品內(nèi)榨干。

更可怕的一點(diǎn)是,游戲是我們自愿解決的不必要障礙,這意味著整個(gè)過程中用戶是自己樂于去做這件事的。

這太恐怖了,讓用戶自主行動(dòng)就代表著你需要花費(fèi)的促活成本在降低,整體投入的ROI進(jìn)而得到提升,也難怪大家都想在產(chǎn)品設(shè)計(jì)中考慮游戲化了。

本系列的文章是作者在查閱相關(guān)游戲化理論時(shí)所隨寫的個(gè)人分析與體會(huì),文中結(jié)合了一些真實(shí)案例以及作者在工作中遇到的思考。

二、「理論」八角行為框架

八角行為框架Octalysis是一種對(duì)游戲內(nèi)核驅(qū)動(dòng)力進(jìn)行解釋的分析框架,由Yu kai Chou創(chuàng)立。

在過去的十年中,Yu kai Chou一直在深入研究形成完整的游戲化框架,以圍繞各種使游戲變得有趣的系統(tǒng)來分析和構(gòu)建策略。

他發(fā)現(xiàn)雖然每個(gè)游戲都很有趣,但大體上可分為兩類內(nèi)核驅(qū)動(dòng)力,它們以不同的方式推動(dòng)著人們玩游戲:一些以鼓舞人心和賦權(quán)的方式,而另一些則以操縱性和強(qiáng)迫性的方式。

Chou對(duì)發(fā)現(xiàn)進(jìn)行抽象的最終結(jié)果是一個(gè)名為Octalysis的游戲化框架,該框架設(shè)計(jì)為八角形,每側(cè)代表8個(gè)核心驅(qū)動(dòng)器。

先貼個(gè)原版圖:

再貼個(gè)中文版:

下面將分別詳述這八個(gè)驅(qū)動(dòng)器,筆者會(huì)使用以下結(jié)構(gòu)對(duì)每個(gè)驅(qū)動(dòng)器進(jìn)行分析闡述:

1. 【驅(qū)動(dòng)器1:史詩意義與使命 – Epic Meaning & Calling】

原文:Epic Meaning & Calling is the Core Drive where a player believes that he is doing something greater than himself or he was “chosen” to do something. A symptom of this is a player that devotes a lot of his time to maintaining a forum or helping to create things for the entire community (think Wikipedia or Open Source projects). This also comes into play when someone has “Beginner’s Luck” – an effect where people believe they have some type of gift that others don’t or believe they were “l(fā)ucky” to get that amazing sword at the very beginning of the game.

筆者理解:

史詩意義與使命感,這一塊對(duì)應(yīng)“目標(biāo)”;你應(yīng)該為你所設(shè)計(jì)的產(chǎn)品設(shè)立一個(gè)巨大內(nèi)核目標(biāo),讓用戶在使用過程中感受到超過實(shí)際結(jié)果的“meaning”,讓用戶認(rèn)為自己所做的事情具有重大的意義,或者說這是上天賜予他們的使命——簡單地說就是畫一個(gè)好聽的大餅。

它是游戲的第一個(gè)核心驅(qū)動(dòng)力,個(gè)人理解它起作用的原因是:大多數(shù)人無法對(duì)現(xiàn)實(shí)世界產(chǎn)生改變,也就無法體會(huì)自己存在的價(jià)值(根據(jù)目前精神衛(wèi)生的調(diào)研結(jié)果來看是一個(gè)普遍存在的現(xiàn)象);而游戲這種藝術(shù)介質(zhì)的最終目標(biāo)是構(gòu)建一個(gè)虛擬世界,這個(gè)世界與現(xiàn)實(shí)世界不同,是可以為單個(gè)用戶提供心理上的價(jià)值安慰的,即——“我被需要”。

你需要通過宏大的價(jià)值和事物來綁定你的用戶,讓他們成為某個(gè)故事中的英雄,這將吸引一大批用戶與你的產(chǎn)品共同前行;而你就可以順?biāo)浦鄣毛@得這些積極的粉絲,通過他們非理性的熱情來進(jìn)一步擴(kuò)大產(chǎn)品影響力。

這一條可以在用戶流程任何時(shí)間實(shí)施,但通常我們會(huì)在用戶剛開始與系統(tǒng)進(jìn)行交互時(shí)(即發(fā)現(xiàn)階段和入門階段)考慮引入這個(gè)模塊。

簡單闡述,可操作手段包括以下幾種:

  • 前期敘事:用一個(gè)現(xiàn)實(shí)世界中已存事物去概括故事,說給你的用戶聽。確保事物有價(jià)值且用戶可感知。
  • 人性英雄:為產(chǎn)品找到一個(gè)公認(rèn)的、優(yōu)秀價(jià)值使命的方向,利用人性善良來構(gòu)建業(yè)務(wù)。比如螞蟻森林。
  • 精英主義:就是拉幫結(jié)派,找對(duì)立面。包括微博的水軍輿論氛圍,早年貼吧的圣戰(zhàn)。
  • 新手好運(yùn):在用戶引入階段給與一個(gè)驚喜,讓用戶感知到自己是與眾不同的(即使他在現(xiàn)實(shí)中多么普通)。
  • 免費(fèi)午餐:用一個(gè)正能量原因來送出一份禮物,一來用戶可以獲得禮物獲得驚喜(獲客),二來用戶會(huì)收到正能量的鼓勵(lì)。比如很多內(nèi)容產(chǎn)品會(huì)為萌新創(chuàng)作者提供激勵(lì)計(jì)劃。

需要注意:

這一條中你必須信守諾言,如果你為了描述宏偉而說了一句做不到的話,會(huì)對(duì)產(chǎn)品價(jià)值觀造成毀滅的打擊。所以你既要提出一個(gè)宏大的價(jià)值意義,又要在后續(xù)行動(dòng)中把這個(gè)意義給完美的圓上,不能說一套做一套。

與其他驅(qū)動(dòng)的連接:

  • 這是第一個(gè)白帽驅(qū)動(dòng)器,往往在用戶入門和初步使用產(chǎn)品階段起比較大的作用,也是吸引用戶嘗試使用產(chǎn)品的利器。
  • 它強(qiáng)調(diào)了整個(gè)產(chǎn)品的核心價(jià)值,同時(shí)也間接增強(qiáng)了其他7個(gè)驅(qū)動(dòng)器。
  • 它的問題在于空說史詩意義是無聊的,用戶往往會(huì)不知道如何去達(dá)到目標(biāo),這意味著驅(qū)動(dòng)器1需要其他各個(gè)驅(qū)動(dòng)器的配合才能發(fā)揮出100%的奠基作用。

2. 【驅(qū)動(dòng)器2:進(jìn)步與成就感 – Development & Accomplishment】

原文:Development & Accomplishment is the internal drive of making progress, developing skills, and eventually overcoming challenges. The word “challenge” here is very important, as a badge or trophy without a challenge is not meaningful at all. This is also the core drive that is the easiest to design for and coincidently is where most of the PBLs: points, badges, leaderboards mostly focus on.

筆者理解:

進(jìn)步與成就感,這一塊也對(duì)應(yīng)“目標(biāo)”;但屬于設(shè)計(jì)逐個(gè)短周期可觀測的小目標(biāo),以確保用戶能夠不斷獲取正反饋。

很明顯,這是目前最容易實(shí)現(xiàn)的游戲化驅(qū)動(dòng)器,你可以在很多產(chǎn)品中找到PBL(積分,徽章和排行榜)系統(tǒng),也就是所謂“進(jìn)步與成就”的具象化存在;甚至在一些互聯(lián)網(wǎng)從業(yè)者的眼中,PBL就是“游戲化”的全部了。

個(gè)人理解它起作用的原因是:大腦天生就有渴望感到進(jìn)步,天生就喜歡成長并看到數(shù)字上升的瞬間;在遠(yuǎn)古這可能是狩獵、決斗、戰(zhàn)爭;而目前存在于日常生活中的成就感則是跑完長跑、做完一道很難數(shù)學(xué)題、完成一個(gè)工作項(xiàng)目等等;我們完成一個(gè)目標(biāo)后大腦會(huì)分泌多巴胺&腎上腺素來作為獎(jiǎng)勵(lì),讓我們記住美妙的成就達(dá)成瞬間,并促使我們?cè)谙乱淮稳蝿?wù)中繼續(xù)拼上全力。

筆者覺得這應(yīng)該是進(jìn)化過程中保留下來的、更有利于生存的神經(jīng)遞質(zhì)機(jī)制,沒有這種基因表達(dá)的生物會(huì)在優(yōu)勝劣汰中消失(有那么點(diǎn)社會(huì)達(dá)爾文主義,但自然就是達(dá)爾文的)。

同時(shí)根據(jù)原作者的想法,你需要為目標(biāo)設(shè)立一定的“挑戰(zhàn)”,因?yàn)闆]有挑戰(zhàn)的獎(jiǎng)勵(lì)不會(huì)產(chǎn)生良好的正反饋。

挑戰(zhàn)和局限性會(huì)使游戲變得更為有趣,例如,如果高爾夫只是一個(gè)沒有任何限制的進(jìn)球的游戲,那么每次比賽都只會(huì)撿起球并將其放入洞中,但這會(huì)讓它會(huì)變得極度無聊,光放球壓根就算不上一款游戲。

而我們可以在“放球入洞”的過程中添加不必要的障礙物,例如要求擊球必須使用特殊的球桿,目標(biāo)之間間隔一定的距離以及沿途美妙的風(fēng)景;這些因素看似是累贅,實(shí)際上它們是高爾夫的有趣因子;當(dāng)我們的玩家克服了足夠多的挑戰(zhàn)時(shí),也就會(huì)獲得足夠多的成就與滿足感。

可操作手段包括以下幾種:

  1. 積分:用一種道具或數(shù)字的積累來為用戶提供正反饋,比如06年twitter推出了單向關(guān)注,粉絲數(shù)開始成為大V之間攀比的象征。你需要分清一下幾個(gè)概念:絕對(duì)狀態(tài)積分:衡量總體評(píng)分的積分。邊界狀態(tài)積分:衡量某一段任務(wù)中的積分,可被重置。單向狀態(tài)積分:只能上升,無法下降。雙向狀態(tài)積分:贏了上升,輸了下降。可交換積分:約等于虛擬貨幣系統(tǒng)。
  2. 對(duì)大目標(biāo)切割為小目標(biāo):這點(diǎn)接上面一點(diǎn),你可以將一個(gè)難以完成的目標(biāo)切割為多個(gè)容易完成的小目標(biāo);比如一個(gè)填寫冗長個(gè)人資料的表單,可以換成每填寫幾條就可以點(diǎn)擊下一步的流程,并在各個(gè)頁面中設(shè)計(jì)完成的動(dòng)畫以對(duì)用戶進(jìn)行正反饋。
  3. 狀態(tài)點(diǎn):你可以提供進(jìn)度條,讓用戶在流程中每走一步都可以歡呼完成了一個(gè)小目標(biāo),且能夠知曉已完成了總體目標(biāo)的多少。
  4. 成就符號(hào):即獎(jiǎng)?wù)禄照?,它可以為用戶提?strong>“你很棒棒”正反饋;需要注意的是——徽章不應(yīng)當(dāng)以無厘頭的形式出現(xiàn),它只能以“用戶用自己的能力獲得了成就,且這件事不是所有人都可以完成”的方式出現(xiàn);最好不要為小小的,動(dòng)動(dòng)手指就可以做到的事情來設(shè)計(jì)徽章——成就符號(hào)僅反映成就,而不是成就本身,不要為了符號(hào)而生產(chǎn)符號(hào)。
  5. 排行榜:它幫助人們展示地位,并用地位來對(duì)用戶進(jìn)行正反饋;需要注意的一點(diǎn)是,如果你為用戶設(shè)計(jì)了分裂感十足的排行榜(比如用戶排10名,擁有100勝場,而第9名擁有2000場),會(huì)讓用戶感覺不到前進(jìn)的動(dòng)力,逐漸進(jìn)入怠惰;這個(gè)情況可能不是設(shè)計(jì)者的有心之舉,但確實(shí)需要給與警惕;可解決的方案包括“只展示周圍的用戶”,“小分組排行榜”和“間歇重置排行榜”。

需要注意:

由于“進(jìn)步與成就感”是最容易設(shè)計(jì)的驅(qū)動(dòng)器,因此許多公司都將重點(diǎn)放在此驅(qū)動(dòng)器上;但如果你真的打算將這些游戲元素實(shí)施到你的產(chǎn)品中,還是要確保仔細(xì)、優(yōu)雅地進(jìn)行操作;始終專注于你希望用戶的感受到什么,而不是要使用什么方法設(shè)計(jì)。

另外對(duì)于“積分”,如何計(jì)算積分的得失,以及積分的含義會(huì)大大改變用戶對(duì)產(chǎn)品的看法;如果做得不正確,可能會(huì)導(dǎo)致用戶降低整個(gè)產(chǎn)品體驗(yàn),并且對(duì)產(chǎn)品產(chǎn)生不信任的感覺。

許多公司認(rèn)為為用戶提供可兌換&可交易積分可以激勵(lì)系統(tǒng),產(chǎn)生一個(gè)經(jīng)濟(jì)體系是一件很有趣的事,但并不一定是正確的做法;因?yàn)榻?jīng)濟(jì)系統(tǒng)是非常復(fù)雜的,必須仔細(xì)設(shè)計(jì)出正確的時(shí)間報(bào)酬交換比率,并不斷監(jiān)控產(chǎn)品內(nèi)貨幣流向,才能讓人們真正重視和熱愛上這套積分系統(tǒng)。

與其他驅(qū)動(dòng)的連接:

  • 它是最容易實(shí)現(xiàn)的驅(qū)動(dòng)器,目前產(chǎn)品設(shè)計(jì)中廣泛使用,也比較成熟,但大部分設(shè)計(jì)都是照搬硬套;用微光創(chuàng)始人伊卡洛斯之翼老師(翅膀)的話說:“你需要考慮更多的用戶感受,而不是競品如何設(shè)計(jì)”——這句話非常適合用來提醒想要使用驅(qū)動(dòng)器2的設(shè)計(jì)師們,我們需要和用戶做朋友。
  • 本質(zhì)上來說,“驅(qū)動(dòng)器2 – 史詩意義與使命”更像是一個(gè)表達(dá)器,它的主要功能不是開啟驅(qū)動(dòng),而是在其他驅(qū)動(dòng)器的幫助下完成用戶的激勵(lì);你可以很直觀的發(fā)現(xiàn)“驅(qū)動(dòng)器3 – 創(chuàng)意授權(quán)與反饋”可以為它提供用戶自定義選擇,“驅(qū)動(dòng)器4 – 所有權(quán)與擁有權(quán)”直接導(dǎo)致了積分系統(tǒng)的誕生,而“驅(qū)動(dòng)器6 – 稀缺性與渴望感”的使用會(huì)讓它火上澆油。

3. 【驅(qū)動(dòng)器3:創(chuàng)意授權(quán)與反饋 – Empowerment of Creativity & Feedback】

原文:Empowerment of Creativity & Feedback is when users are engaged in a creative process where they have to repeatedly figure things out and try different combinations. People not only need ways to express their creativity, but they need to be able to see the results of their creativity, receive feedback, and respond in turn. This is why playing with Legos and painting are fun in-and-of themselves and often become Evergreen Mechanics, where a game-designer no longer needs to continuously add more content to keep the activity fresh and engaging.

筆者理解:

這一驅(qū)動(dòng)器使得用戶在游戲過程中需要付出想象力和創(chuàng)造力,當(dāng)用戶可以持續(xù)使用自己的創(chuàng)造力并獲得新的游戲成果時(shí),產(chǎn)品設(shè)計(jì)師便不再需要?jiǎng)?chuàng)建新內(nèi)容來打消正反饋的“boring感”;因?yàn)檫@其中的游戲內(nèi)容是可以延續(xù)并自我創(chuàng)新的,新鮮感會(huì)隨著用戶的努力不斷涌現(xiàn)。

個(gè)人理解驅(qū)動(dòng)器3起作用的原因是:

一方面來自于人們會(huì)對(duì)同一個(gè)事物的重復(fù)出現(xiàn)而失去興趣,即“游戲玩膩了”,這一點(diǎn)上使用創(chuàng)造性的內(nèi)容就不會(huì)產(chǎn)生這種情況。

另一個(gè)問題在于模塊的流程不是固定的,這導(dǎo)致最后給與的反饋也不是固定的,從而構(gòu)建出了一個(gè)斯金納箱中的“概率型獎(jiǎng)勵(lì)”;我們都知道,概率型獎(jiǎng)勵(lì)是最引人入勝的。

簡單闡述,可操作手段包括以下幾種:

  1. 助推器:用戶可選的用以快速通過游戲化困難的方式,可能需要支付一定的資源。比如雙11天貓瀏覽會(huì)場就可以獲得大量金幣來升級(jí)錦鯉;又或者拼多多可以直接購買一單來完成一部分的砍一刀進(jìn)度,在某些節(jié)骨眼上會(huì)產(chǎn)生讓用戶欲罷不能的效果。
  2. 里程碑解鎖:它屬于本章中的“反饋”,所提供的不單單是通關(guān)小關(guān)卡的快感,還有一些切實(shí)可用于下一階段游戲過程的道具,比如解鎖一個(gè)新技能,解鎖幾個(gè)新線索等等。
  3. 無意義選擇:你可以為用戶在一些流程中提供分支,即使選擇的選項(xiàng)都好不到哪去,選擇是無意義的;但用戶會(huì)有一種“盡在掌握”的刺激感和心理體驗(yàn),用戶會(huì)覺得“選擇”這件動(dòng)作本身是有意義的。
  4. 有意義的選擇:這是最難做的一種狀態(tài),意味著你的游戲化變得具有邏輯和策略,也更加復(fù)雜,它真的像一個(gè)真正的游戲了;目前可以在產(chǎn)品中看到的有支付寶在支付結(jié)束流程會(huì)給與三個(gè)選擇(理財(cái)紅包、支付寶積分和口碑優(yōu)惠券),這里的選擇確實(shí)是有意義的。對(duì)于希望獲得理財(cái)優(yōu)惠的用戶,理財(cái)優(yōu)惠變得非常劃算;而對(duì)于完全沒有理財(cái)想法的用戶來說,直接拿走積分是不錯(cuò)的選擇;最后一種選擇是某個(gè)生活團(tuán)購的口碑優(yōu)惠券。當(dāng)然,無論用戶選擇哪一個(gè),首先他們體會(huì)到了驅(qū)動(dòng)器3觸發(fā)的快感,其次選擇的一定是對(duì)自己有利的策略,會(huì)再次獲得驅(qū)動(dòng)器4的一次快感。

與其他驅(qū)動(dòng)的連接:

  • 這一驅(qū)動(dòng)器在有效部署后將成為關(guān)鍵的常青引擎,它關(guān)乎你的產(chǎn)品游戲化能否一直好玩下去,注意,是“一直好玩”。
  • 同時(shí)它也是一個(gè)用好了有巨大效果的驅(qū)動(dòng)器,提供了工具和環(huán)境來讓發(fā)揮用戶自己的創(chuàng)造力,這種體驗(yàn)比較起“瀏覽”更注重于“參與”,是用戶可以交互的一種展示模塊。
  • 但缺點(diǎn)在于目前大眾都被慣得太懶了,不一定人人都愿意為產(chǎn)品付出一定的精力和創(chuàng)造力;所以更適合做用戶流程的中間層,不適合做開始部分;除非你的用戶畫像偏向于年輕人,他們更愿意花時(shí)間玩一些奇奇怪怪的東西。

4. 【驅(qū)動(dòng)器4:所有權(quán)與擁有感Ownership & Possession】

原文:This is the drive where users are motivated because they feel like they own something. When a player feels ownership, she innately wants to make what she owns better and own even more. Besides being the major core drive for wanting to accumulate wealth, this deals with many virtual goods or virtual currencies within systems. Also, if a person spends a lot of time to customize her profile or her avatar, she automatically feels more ownership towards it too. Finally, this is also the core drive that makes collecting stamps or puzzle pieces fun.

筆者理解:

這一驅(qū)動(dòng)器主要抓住了人類對(duì)于“擁有”的踏實(shí)感,它也是我們想要積累財(cái)富的主要原因;同時(shí),人們會(huì)對(duì)具備所有權(quán)的事物產(chǎn)生一定心理偏差,簡單地說就是付出時(shí)間與努力獲得的物品能夠給人們帶來更大的安心感;所以你才能看到很多玩家耗費(fèi)大量時(shí)間來優(yōu)化自己的賬戶資料或虛擬角色,僅僅是看著倉庫里的成果就已經(jīng)讓他們足夠安心。

個(gè)人理解它起作用的原因是:基因中對(duì)于“擁有”、“囤積”的渴望;動(dòng)物經(jīng)過環(huán)境選擇,一般都會(huì)進(jìn)化出類似的潛意識(shí)和快感反饋途徑,這是有利于生存的心理反應(yīng)。

簡單闡述,可操作手段包括以下幾種:

  1. 從零構(gòu)建:根據(jù)上述的理論,如果產(chǎn)品游戲中的結(jié)果產(chǎn)出是由用戶付出努力且從零累積的,會(huì)給與用戶更大的擁有感和喜悅;比如阿里和拼多多的果園功能,用農(nóng)場的種植場景使用戶沉浸在“這是我種的橙子哦~”的所有權(quán)確定性中,并且種植過程是需要每天澆水(用戶付出)的,這樣最后獲得的果實(shí)就帶來很大的滿足。
  2. 收集冊(cè):預(yù)先給與用戶一個(gè)收藏品,但展示所有的收藏品需要五個(gè)成套,這樣用戶在已有“一個(gè)”的情況下會(huì)對(duì)整套均產(chǎn)生擁有感;而這時(shí)為了避免驅(qū)動(dòng)器8中的“損失避免”用戶就會(huì)盡力找尋其他四個(gè)收藏品;我們不愿放棄的事情,往往是因?yàn)檫@件事與我們已擁有的事情產(chǎn)生了聯(lián)動(dòng)關(guān)系。(另外,如果能在收集完成后再給與一個(gè)驚喜,會(huì)讓用戶的愉悅感達(dá)到頂峰,切實(shí)感知到“擁有的美好”。)
  3. 艾爾弗雷德效應(yīng):產(chǎn)品的系統(tǒng)會(huì)根據(jù)用戶而進(jìn)行改變的系統(tǒng),對(duì)應(yīng)到目前就是大數(shù)據(jù)和推薦算法;他會(huì)讓用戶感知到“這個(gè)系統(tǒng)是我調(diào)教出來的”,從而對(duì)該產(chǎn)品產(chǎn)生一定的擁有感;有個(gè)有趣的想法:是不是可以考慮加一些展示,展示用戶目前使用的系統(tǒng)被調(diào)教了多少?有點(diǎn)像APP“ta在”的感覺。
  4. 保護(hù)者任務(wù):給與用戶一個(gè)需要保護(hù)的對(duì)象,而挑戰(zhàn)是其他企圖破壞這個(gè)對(duì)象的事件;優(yōu)勢在于這里使用了黑帽的驅(qū)動(dòng)器8損失逃避,以及驅(qū)動(dòng)器5的社會(huì)心理。

與其他驅(qū)動(dòng)的連接:

  • 驅(qū)動(dòng)器4會(huì)給我們大量的情感舒適和幸福感,它的存在讓用戶開始做一些本不感興趣是事情。
  • 與“驅(qū)動(dòng)器6 – 稀缺性與渴望感”合作時(shí),你可以設(shè)計(jì)一個(gè)“美麗的事物”魚餌估計(jì)讓用戶無法得到,與此同時(shí)激發(fā)用戶驅(qū)動(dòng)性4中的所有感。
  • 與“驅(qū)動(dòng)器8 – 損失與逃避心理”合作時(shí),你可以設(shè)計(jì)一個(gè)假定用戶已經(jīng)擁有的事物,讓用戶的擁有感與損失感疊加發(fā)揮;比如堡壘之夜和和平精英的通行證概念,王者榮耀的戰(zhàn)令,它們給用戶錯(cuò)誤的感知“啊我通過自己的努力獲得了獎(jiǎng)賞,只不過現(xiàn)在需要花點(diǎn)錢才能把它們帶回家”
  • 與“驅(qū)動(dòng)器7 – 未知性與好奇心”合作時(shí),你可以設(shè)計(jì)一個(gè)神秘的寶物,并告知用戶可以通過某些努力獲得,這樣驅(qū)動(dòng)器7會(huì)讓用戶更加難以擺脫對(duì)寶物擁有感的渴望;需要注意的是如何在保持神秘和有趣的同時(shí)盡可能的勾起用戶對(duì)于其的渴望。
  • 對(duì)于所有感的累積,你可以為用戶設(shè)計(jì)一個(gè)進(jìn)度展示界面以滿足“驅(qū)動(dòng)2 – 進(jìn)步與成就感”。
  • 驅(qū)動(dòng)器4雖然比較成熟也比較好做,但對(duì)于平衡的掌握很嚴(yán)苛,如果設(shè)計(jì)不當(dāng)會(huì)讓用戶變得更加自私。

5. 【驅(qū)動(dòng)器5:社交影響與關(guān)聯(lián)性Social Influence & Relatedness】

原文:This drive incorporates all the social elements that drive people, including: mentorship, acceptance, social responses, companionship, as well as?competition and envy. When you see a friend that is amazing at some skill or owns something extraordinary, you become driven to reach the same level. Also, it includes the drive we have to draw closer to people, places, or events that we can relate to. If you see a product that reminds you of your childhood, the sense of nostalgia would likely increase the odds of you buying the product. This Core Drive is relatively well-studied too, as many companies these days are putting a lot of priority on optimizing their online social strategies.

筆者理解:

該驅(qū)動(dòng)器包含了人們?nèi)プ錾缃恍袨榈闹饕颍ㄖ笇?dǎo)、接納、社會(huì)回應(yīng)、陪伴、競爭以及嫉妒;一方面有正向的指導(dǎo)、社會(huì)陪伴、回應(yīng)來給與人們溫暖;另一方面競爭、跟風(fēng)、虛榮和嫉妒也讓人類馬不停蹄的沖向被預(yù)先設(shè)計(jì)好的賽道。

個(gè)人理解它起作用的原因是:對(duì)于社交的渴求是大腦所進(jìn)化的基本功能,人類基于此誕生了社會(huì)和群體關(guān)系,馬斯洛也將社交需求單獨(dú)設(shè)為一個(gè)部分。

生物實(shí)驗(yàn)中可以觀察嫉妒時(shí)到扣帶皮層、與社會(huì)性疼痛相關(guān)的大腦區(qū)域以及與聯(lián)結(jié)形成有關(guān)的腦區(qū)域的外側(cè)隔膜活動(dòng)增強(qiáng)。

目前主流認(rèn)為嫉妒是由大腦的社交-連接相關(guān)區(qū)域以及獎(jiǎng)勵(lì)處理相關(guān)的活動(dòng)區(qū)域產(chǎn)生的心理反應(yīng),可以簡單地理解為嫉妒需要兩點(diǎn)來促成——足夠的社交體驗(yàn)以及獲得回路未被滿足。

其中社交體驗(yàn)這點(diǎn)與本小節(jié)中的 Social Influence & Relatedness 不謀而合;大部分人很難去嫉妒一個(gè)與之生活毫無交集的明星,但經(jīng)常對(duì)同班同學(xué)產(chǎn)生嫉妒情緒。

獲得回路未被滿足體現(xiàn)于:你的同學(xué)獲得了獎(jiǎng)學(xué)金的獎(jiǎng)勵(lì),而你沒有獲得獎(jiǎng)學(xué)金,這就產(chǎn)生了獲得和獎(jiǎng)勵(lì)感的缺失;如果你也獲得了與獎(jiǎng)學(xué)金相同的獎(jiǎng)勵(lì)體驗(yàn)(比如運(yùn)動(dòng)比賽的獎(jiǎng)金),那么嫉妒在此時(shí)也不容易產(chǎn)生。

正由于如此,你需要注意一個(gè)問題:并不一定在所有的產(chǎn)品中都加入“邀請(qǐng)朋友”、“社交”等相關(guān)模塊;這里存在諸多的風(fēng)險(xiǎn),社交影響力和關(guān)聯(lián)性是一把雙刃劍,你在做這件事之前需要認(rèn)真思考并規(guī)劃。

簡單闡述,可操作手段包括以下幾種:

  1. 導(dǎo)師:一種增強(qiáng)聯(lián)系的好手段;首先它為上下級(jí)都提供了情感支持,同時(shí)對(duì)于徒弟來說,他獲得了能夠快速掌握游戲規(guī)則的路徑;而對(duì)于師傅來說他獲得了幫助他人以完成自我實(shí)現(xiàn)需求(馬斯洛需求最頂層,驅(qū)動(dòng)器1)的快感。
  2. 小隊(duì)任務(wù):為你的產(chǎn)品設(shè)計(jì)需要組隊(duì)才可以完成的任務(wù),在完成任務(wù)后給與一個(gè)巨型獎(jiǎng)勵(lì);這樣人們可以在任務(wù)中獲得社交體驗(yàn),也可以在社交中獲得任務(wù)的獎(jiǎng)勵(lì),從而進(jìn)一步的認(rèn)可“社交”會(huì)為他們帶來巨大價(jià)值。
  3. 吹牛按鈕:為用戶提供一鍵將成功分享的功能,它可以促進(jìn)用戶完成滿足感的升華(想想你上了王者,還能分享到朋友圈去,是多么爽的一天);與此同時(shí)“吹噓內(nèi)容”在社交網(wǎng)絡(luò)中被傳播,充分引起其他用戶的“嫉妒”;我們不可否認(rèn)有時(shí)候黑帽還挺有用的,你的朋友看到你打上王者的截圖,估計(jì)也會(huì)悻悻的點(diǎn)開TIMI吧。
  4. 社交禮物:即我們經(jīng)常遇到的“朋友點(diǎn)贊獲得抽獎(jiǎng)機(jī)會(huì)”,不僅是一種雙向的社交互動(dòng),更有可能引起病毒裂變的開始。
  5. 論壇和社區(qū):為你的產(chǎn)品提供一個(gè)可隨意交流想法的空間,比如抖音的評(píng)論區(qū),B站的評(píng)論區(qū);這樣有助于在構(gòu)建社交環(huán)境的流程下向用戶傳播有利于產(chǎn)品的價(jià)值觀;比如B站《說唱新世代》的評(píng)論區(qū)會(huì)有很多稱贊和夸獎(jiǎng)“神仙節(jié)目”,雖然筆者不反對(duì)確實(shí)是神仙節(jié)目,但這類內(nèi)容的交流會(huì)更加加深用戶對(duì)于此檔節(jié)目的喜愛。

社會(huì)影響力和關(guān)聯(lián)性是游戲化中研究和實(shí)踐得最好的右腦核心驅(qū)動(dòng)器之一(發(fā)展與成就是經(jīng)過充分研究的對(duì)等左腦核心驅(qū)動(dòng)器)。

大多數(shù)人都能認(rèn)識(shí)到與朋友共度時(shí)光是令人愉悅的體驗(yàn),但當(dāng)每個(gè)人都在追隨社交,且每個(gè)網(wǎng)站都試圖讓用戶邀請(qǐng)他們的朋友時(shí);你必須對(duì)產(chǎn)品流程進(jìn)行全面的把控和測試,才能真正創(chuàng)造出令人愉悅的體驗(yàn)。

與其他驅(qū)動(dòng)的連接:

  • 白帽“驅(qū)動(dòng)器5 – 社交影響和親密關(guān)系”有助于增強(qiáng)黑帽“驅(qū)動(dòng)器6 – 稀缺性和渴望感”;是的沒錯(cuò),這里說的就是“越稀有的物品越容易引起嫉妒之心”。
  • “驅(qū)動(dòng)器5 – 社交影響和親密關(guān)系”可以由“驅(qū)動(dòng)器7 – 未知性與好奇心”產(chǎn)生更高的動(dòng)力,在社交產(chǎn)品中人們總是希望看見不一樣的人和不一樣的生活,所以驅(qū)動(dòng)器7會(huì)幫助驅(qū)動(dòng)器5進(jìn)行運(yùn)作。
  • “驅(qū)動(dòng)器5 – 社交影響和親密關(guān)系”和“驅(qū)動(dòng)器3 – 創(chuàng)意授權(quán)與反饋”均屬于用戶的主動(dòng)行為,可以預(yù)想將他倆結(jié)合設(shè)計(jì)會(huì)產(chǎn)生非常nice的feature,且驅(qū)動(dòng)器5的社交渴望是會(huì)增強(qiáng)驅(qū)動(dòng)器3的吸引力。
  • 在大部分社交產(chǎn)品中,“驅(qū)動(dòng)器5 – 社交影響和親密關(guān)系”都可以與“驅(qū)動(dòng)器3 – 創(chuàng)意授權(quán)與反饋”形成一個(gè)設(shè)計(jì)模塊,用以放大用戶在社交過程中取得的快樂。
  • “驅(qū)動(dòng)器5 – 社交影響和親密關(guān)系”可以強(qiáng)化“驅(qū)動(dòng)器6 – 稀缺性與渴望感”,因?yàn)榇蟛糠值南∪毙詠碓词恰拔矣校藷o”,而社交網(wǎng)絡(luò)會(huì)將這種稀缺性快速擴(kuò)散。
  • “驅(qū)動(dòng)器5 – 社交影響和親密關(guān)系”可以成為“驅(qū)動(dòng)器1 – 史詩意義與使命”的一個(gè)重要要素,“獲得他人認(rèn)可”是常見的使命感來源。

6. 【驅(qū)動(dòng)器6:稀缺性與渴望感Scarcity & Impatience】

原文:This is the drive of wanting something because you can’t have it. Many games have Appointment Dynamics (come back 2 hours later to get your reward) – the fact that people can’t get something right now motivates them to think about it all day long. This is the Core Drive utilized by Facebook when it first started: at first it was just for Harvard. Then it opened up to a few other prestigious schools, and eventually all colleges. When it finally opened up to everyone, many people wanted to join because they previously couldn’t get in it.

筆者理解:

這一驅(qū)動(dòng)器表明我們天生就有追尋“我們無法擁有之物”的傾向,并且是激發(fā)我們動(dòng)力的原因僅僅是因?yàn)椤拔覀円礋o法立即獲得它”。

一句話概括就是“得不到的永遠(yuǎn)在騷動(dòng),被偏愛的有恃無恐”。

看上去是一個(gè)很奇怪的現(xiàn)象,但確實(shí)是符合人性和心理實(shí)驗(yàn)結(jié)果的。

這個(gè)驅(qū)動(dòng)器的原理目前認(rèn)為集中在腦干與邊緣系統(tǒng)上:

  1. ?我們追逐遠(yuǎn)離我們的事物;
  2. 我們想要我們無法擁有的;
  3. 我們只重視難以獲得的東西。

以上三種行為是在爬行動(dòng)物的實(shí)驗(yàn)中被發(fā)現(xiàn),這代表驅(qū)動(dòng)器6與人類特有的新皮質(zhì)的關(guān)系并不密切,更像是自然界中廣泛存在的本能。

對(duì)于人類社會(huì)來說,近些年來“饑餓營銷”策略成為了普遍現(xiàn)象。一方面就像上文中提到的,人們情不自禁的努力追求“夠不著的東西”;另一方面它也提供了展現(xiàn)個(gè)性的一種方式,畢竟稀缺代表小眾,小眾代表個(gè)性;而在新世代的眼中,個(gè)性基本上可算作一個(gè)褒義詞。

簡單闡述,可操作手段包括以下幾種:

  1. 錨定:為用戶描繪一個(gè)獎(jiǎng)勵(lì),設(shè)計(jì)兩種方案可獲得獎(jiǎng)勵(lì)。一種需要用戶付出大量的時(shí)間或精力成本;另一種給出你想獲得的北極星指標(biāo)相關(guān)的增長方向(比如需要盈利就用付費(fèi)模式,需要傳播就用邀請(qǐng)3個(gè)好友)。本質(zhì)是通過第一種的大量成本來為獎(jiǎng)勵(lì)錨定一個(gè)稀缺感,用戶就會(huì)買賬走第二條路。
  2. 電磁帽:給與用戶一定限制,不要直接給與完全充足的滿足感;應(yīng)當(dāng)先給與短暫的滿足感,再讓用戶獲得新的挑戰(zhàn)和缺失感,以此來激發(fā)用戶的斗志。但實(shí)際應(yīng)用中要考慮平衡性,即米哈里的“心流理論”,要提供稀缺感讓用戶處于挑戰(zhàn)中;但也要確保挑戰(zhàn)是可行的,不能完全摧毀用戶的信心(關(guān)于這一部分將在后面詳述)。
  3. 約定時(shí)間:為用戶提供一個(gè)固定的時(shí)間心錨,在這個(gè)時(shí)間里設(shè)計(jì)稀缺資源可以被獲取。比如每周三可以獲得麥當(dāng)勞的半價(jià)優(yōu)惠券,喜士多周五的咖啡也是半價(jià)的。在用戶周五早上起床時(shí)就會(huì)被觸發(fā) “哎? 要不去吃喜士多吧”。有時(shí)心錨不一定是一個(gè)固定時(shí)間,也許是某種場景,比如你會(huì)在無聊時(shí)去商城逛街,或者地鐵上無聊時(shí)打開抖音來刷一刷短視頻,這種場景與解決方案的錨定都可以成為驅(qū)動(dòng)。另一方面,它會(huì)讓你在當(dāng)前環(huán)境下喚醒你對(duì)于“某些行為反饋”的渴望,你越是匱乏就越想要去做這件事。比如每周你都可以打一下午游戲,這周六公司要求你加班,那么可以預(yù)想這個(gè)加班的工作狀態(tài)其實(shí)是非常差的。因?yàn)槟阋呀?jīng)養(yǎng)成了習(xí)慣的心錨,打游戲成為一種稀缺物在此時(shí)此刻你的心中。
  4. 折磨:故意打斷用戶在高速獲取多巴胺的流程,讓其進(jìn)入休息狀態(tài);比如劍與遠(yuǎn)征的異界迷宮,在玩家失敗后只能等待下一次開啟;這種看似惡心用戶的行為卻讓用戶更加關(guān)心游戲的進(jìn)展方案,按時(shí)努力的研究游戲攻略,想方設(shè)法在限定的條件下創(chuàng)造更好的收益。

最后筆者想說,使用本驅(qū)動(dòng)器不代表你必須構(gòu)建無用的或者奇怪的各類限制。

驅(qū)動(dòng)器6大部分情況下與“產(chǎn)品定價(jià)策略”和“驅(qū)動(dòng)器3 創(chuàng)意授權(quán)反饋”有關(guān);找到合適你產(chǎn)品的定價(jià)策略,同時(shí)確定能夠?yàn)橛脩魩硪欢ǖ摹皞€(gè)性溢價(jià)”。

與其他驅(qū)動(dòng)的連接:

  • “驅(qū)動(dòng)器6 – 稀缺性與渴望感”可以很輕松的帶動(dòng)“驅(qū)動(dòng)器3 – 創(chuàng)意授權(quán)與反饋”,因?yàn)榇蟛糠謧€(gè)性產(chǎn)物都需要用戶付出一定的創(chuàng)造力才能獲得。
  • 當(dāng)用戶獲得了一個(gè)稀缺性的物品會(huì)擁有大量的成就感,你可以為此設(shè)計(jì)一個(gè)“驅(qū)動(dòng)器2 – 進(jìn)步與成就感”來做結(jié)果收集和展示。
  • “驅(qū)動(dòng)器5 – 社交影響和親密關(guān)系”和“驅(qū)動(dòng)器3 – 創(chuàng)意授權(quán)與反饋”均屬于用戶的主動(dòng)行為,可以預(yù)想將他倆結(jié)合設(shè)計(jì)會(huì)產(chǎn)生非常nice的feature,且驅(qū)動(dòng)器5的社交渴望是幫助用戶去做驅(qū)動(dòng)器3的一個(gè)小動(dòng)力。
  • “驅(qū)動(dòng)器6 – 稀缺性與渴望感”與“驅(qū)動(dòng)器8 – 損失與逃避心理”結(jié)合可以制造出最迷人的設(shè)計(jì),但這一對(duì)太過于黑帽了,使用過多會(huì)讓用戶產(chǎn)生不適感。

7. 【驅(qū)動(dòng)器7:未知性與好奇心Scarcity & Impatience】

原文:Generally, this is a harmless drive of wanting to find out what will happen next. If you don’t know what’s going to happen, your brain is engaged and you think about it often. Many people watch movies or read novels because of this drive. However, this drive is also the primary factor behind gambling addiction. Also, this core drive is utilized whenever a company runs a sweepstake or lottery program to engage users. The very controversial Skinner Box experiments, where an animal irrationally presses a lever frequently because of unpredictable results, are exclusively referring to the core drive of Unpredictability & Curiosity, although many have misunderstood it as the driver behind points, badges, and leaderboard mechanics in general.

筆者理解:

這一驅(qū)動(dòng)器表明人類會(huì)傾向于走冒險(xiǎn)和不確定性的路徑;相較于老老實(shí)實(shí)賺錢,有很多人愿意去購買彩票或做股票投資,更不要提賭博這種可以成癮的機(jī)制,以上的各種行為便是由不確定性來驅(qū)動(dòng)。

探究其背后的原理,筆者想從兩個(gè)角度來做思考:

1)關(guān)于丹尼爾·卡尼曼的《thinking,fast & slow》中提到的系統(tǒng)1與系統(tǒng)2(這里預(yù)設(shè)大家都了解基礎(chǔ)知識(shí),在下面的章節(jié)中會(huì)有詳述)。

人們的智力意識(shí)本就是懶惰的,如果手頭上的任務(wù)不需要立即嚴(yán)格注意,那么新皮層會(huì)將這個(gè)任務(wù)委托給我們的潛意識(shí)即系統(tǒng)1;只有在一些絕對(duì)必要的情況下,例如緊急事件、生存危機(jī)或大腦遇到從未處理過的新信息時(shí),系統(tǒng)2才會(huì)被完全喚醒,新皮質(zhì)開始調(diào)動(dòng)人的思維和想象力來工作。

大腦的這一工作模式促使人類對(duì)“新奇,未知”的事物充滿好奇心,而這種工作模式可以更快的適應(yīng)環(huán)境的改變;很明顯,這是從自然選擇中誕生的優(yōu)質(zhì)基因在表達(dá)。

2)斯金納(Skinner)設(shè)計(jì)的斯金納箱實(shí)驗(yàn)中,在后續(xù)變量試驗(yàn)里,“不可預(yù)測性強(qiáng)化”的一組產(chǎn)生了最大的動(dòng)物反饋數(shù)據(jù)。

這是由于隨機(jī)概率給予實(shí)驗(yàn)結(jié)果,行為者很難直觀地判斷機(jī)制是否失效,所以單次的失敗不會(huì)給予明顯的“懲罰”效果來終止行為者的連續(xù)行為。

于此同時(shí),想想平時(shí)上班只能賺個(gè)薪水,而股票成功一次就可能帶來一個(gè)月工資的高收益!在被“上班日薪”的心理錨定影響下,股票帶來的高收益顯得格外誘惑。

斯金納箱中部分的成功結(jié)果與“什么都不做”產(chǎn)生了錨定效應(yīng),這使得行為者成功后單次獲得快感高于實(shí)際的快感,他們的嘗試行為便會(huì)一直持續(xù)下去。

簡單闡述,可操作手段包括以下幾種:

  1. 發(fā)光選擇:太常見了,你在RPG游戲中會(huì)遇到頂著問號(hào)的NPC;在支付寶的獎(jiǎng)勵(lì)中會(huì)遇到特別大特別好的選擇傾向——相互寶紅包,而不是旁邊的2點(diǎn)螞蟻積分;產(chǎn)品設(shè)計(jì)師通過視覺將用戶引導(dǎo)至他們所希望的路徑上——這種選擇不但顯眼,還具備很強(qiáng)的未知性,此時(shí)的“未知”在好奇心作用下就變成了“有趣”。
  2. 神秘盒子:即隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì),可以理解為斯金納箱的不可預(yù)測實(shí)驗(yàn)組,只不過實(shí)驗(yàn)體由小白鼠與鴿子換成了你;從遠(yuǎn)古時(shí)代的賭博、股票等投機(jī)行為,再到互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的網(wǎng)游禮包、CSGO的開箱子,都體現(xiàn)出隨機(jī)性強(qiáng)化是非常強(qiáng)的成癮機(jī)制;你會(huì)發(fā)現(xiàn)2019~2020間盲盒產(chǎn)業(yè)得到了飛速發(fā)展。即使對(duì)于現(xiàn)在的年輕人而言,隨機(jī)性依舊具備很強(qiáng)的吸引力;從底層驅(qū)動(dòng)看來,人類從來都不曾改變過。
  3. 復(fù)活節(jié)彩蛋:一種非預(yù)期的隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì),可以理解為驚喜;第一批用戶甚至不知道是如何觸發(fā)的,在收到彩蛋后他們會(huì)多次重復(fù)流程以確認(rèn)觸發(fā)條件,隨后會(huì)向周圍的好友傳播這個(gè)彩蛋;他們會(huì)告訴周圍的人從彩蛋中得到了什么,并希望朋友們也能得到一個(gè)彩蛋快樂一下——這點(diǎn)基本上是由驅(qū)動(dòng)器7中的好奇心以及驅(qū)動(dòng)器6中的社交屬性來形成,如果你的產(chǎn)品擁有社交屬性不妨試試它。
  4. 廣泛抽獎(jiǎng):擴(kuò)散一個(gè)大群體可知的游戲規(guī)則,完成的結(jié)果是隨機(jī)不可知的,但獎(jiǎng)勵(lì)和獲獎(jiǎng)?wù)邥?huì)被公開公布;最簡單地例子就是企業(yè)內(nèi)評(píng)選優(yōu)秀員工,以及國家彩票;毫無疑問這種不確定性會(huì)引起大部分人的好奇,且你可以將收取的利益放在你的北極星指標(biāo)上;例如HUPU的球鞋抽獎(jiǎng),邀請(qǐng)好友后會(huì)增加一定的抽獎(jiǎng)券,但能不能中還是看運(yùn)氣的。

與其他驅(qū)動(dòng)的連接:

  • “驅(qū)動(dòng)器7 – 未知性與好奇心”也是一個(gè)黑帽驅(qū)動(dòng)器,你需要思考如何在流程中增加更多的隨機(jī)性來激發(fā)用戶的未知性。
  • 你會(huì)發(fā)現(xiàn)“驅(qū)動(dòng)器7 – 未知性與好奇心”很容易配合“驅(qū)動(dòng)器3 – 創(chuàng)意授權(quán)與反饋”,當(dāng)你設(shè)計(jì)了一個(gè)未知的、擁有多種反饋的流程時(shí),很容易激發(fā)用戶的創(chuàng)造力和想象力來完成這件事;這會(huì)使得整個(gè)feature看起來像是一個(gè)自由度很高的功能,也會(huì)讓喜愛“自由自在探索”的用戶特別開心(因?yàn)檫@種功能市面上太少見了)。
  • 本質(zhì)上來說“驅(qū)動(dòng)器7 – 未知性與好奇心”會(huì)提高“驅(qū)動(dòng)器4 – 所有權(quán)與擁有權(quán)”的價(jià)值,這其實(shí)是因?yàn)樵诖钆?與3之后,用戶會(huì)認(rèn)為他們得到的某種獎(jiǎng)勵(lì)是更貼近“自己動(dòng)手獲得的”,這會(huì)導(dǎo)致所有權(quán)和擁有感得到極大滿足。
  • “驅(qū)動(dòng)器7 – 未知性與好奇心”配合“驅(qū)動(dòng)器6 – 稀缺性與渴望感”將會(huì)打造最強(qiáng)的上癮引擎!基本上所有游戲的抽獎(jiǎng)環(huán)節(jié)都會(huì)帶著一個(gè)很棒的道具(SSR、橙裝)以及無法預(yù)知結(jié)果的抽獎(jiǎng)過程,這樣用戶絕對(duì)沒有辦法抗拒這個(gè)模塊。
  • “驅(qū)動(dòng)器7 – 未知性與好奇心”與“驅(qū)動(dòng)器8 – 損失與逃避心理”在一起會(huì)讓用戶特別恐懼,是非常黑帽一種設(shè)計(jì)方式;單純?cè)O(shè)計(jì)一個(gè)這樣的負(fù)面功能沒有意義,這里肯定會(huì)聯(lián)合上面的6號(hào)來做,讓用戶一念天堂一念地獄;最典型的例子就是各種金融交易系統(tǒng)(股票、期貨、數(shù)字貨幣),100倍的期貨一秒翻倍一秒爆倉,可以說是將人性的貪婪與恐懼調(diào)教到了極致。

8. 【驅(qū)動(dòng)器8:損失與逃避心理Loss & Avoidance】

原文:This core drive is based upon the avoidance of something negative happening. On a small scale, it could be to avoid losing previous work. On a larger scale, it could be to avoid admitting that everything you did up to this point was useless because you are now quitting. Also, opportunities that are fading away have a strong utilization of this Core Drive, because people feel like if they didn’t act immediately, they would lose the opportunity to act forever.

筆者理解:

這一驅(qū)動(dòng)器通常由人們擔(dān)心失去或發(fā)生不良事件而觸發(fā),傳統(tǒng)心理學(xué)上可以概括為“損失厭惡”。

我們會(huì)因?yàn)楹ε率ネ度氲臅r(shí)間、精力、金錢或其他資源的東西而迅速行動(dòng)。

甚至?xí)霈F(xiàn)以下比較奇怪的現(xiàn)象:

  • 在我知道我錯(cuò)了的情況下也拒絕認(rèn)錯(cuò)和放棄某件事,因?yàn)檫@代表我損失了之前的精力和時(shí)間(沉沒成本)——在股票交易中對(duì)應(yīng)“不愿意止損,不愿意割肉,一定要一直拿著一路當(dāng)?shù)氯ァ薄?/li>
  • 我沒有獲得的機(jī)會(huì)也視為一種損失,即使這件事本來我就得不到(害怕踏空)——在股票交易中對(duì)應(yīng)“我明明看好這只股票可惜沒買,我這波好像虧了一個(gè)億”。

從理性經(jīng)濟(jì)人的角度分析,這兩種心理毫無意義;但就是這種無意義的行為在對(duì)你心理產(chǎn)生影響后,就誕生了心理上的意義。

需要注意的是,如果你開始使用本驅(qū)動(dòng)器,則一定要在開始前就告知用戶“可能會(huì)發(fā)生什么?”以及“如何解決這個(gè)事情?”;前者提醒用戶“你將會(huì)遇到損失!”,后者負(fù)責(zé)告知用戶有什么可以實(shí)現(xiàn)“損失避免”的路徑。

如果不給與后者的話這個(gè)功能會(huì)讓用戶進(jìn)入焦慮不安的心理狀態(tài)下,時(shí)間久了用戶會(huì)對(duì)此感到完全恐懼。

近年來最閃耀的模式就是堡壘之夜的通行證系統(tǒng),他完美的描繪了本驅(qū)動(dòng)器:先預(yù)先給你一部分獎(jiǎng)勵(lì),并且告知你可以獲得三倍獎(jiǎng)勵(lì),且這些獎(jiǎng)勵(lì)是你在游戲?qū)种幸徊揭徊椒e攢來的哦!

我們本就不愿意損失,不愿意踏空,現(xiàn)在還加上了驅(qū)動(dòng)器4:所有權(quán)與擁有感中對(duì)“努力勞動(dòng)獲得的東西更具備擁有感”,這造成你更不愿意丟掉那豐厚的三倍獎(jiǎng)勵(lì)了,它們就像本來就屬于你的東西一樣(盡管并不是本來就屬于你)。

最后告知你解決方案:掏錢!你只能乖乖的掏出腰包購買賽季通行證。

本驅(qū)動(dòng)器的原理甚至不用過于探究,損失厭惡仿佛刻在動(dòng)物基因里;如果存在不攜帶此類基因的動(dòng)物,那么在遇到糟糕情況時(shí)就不能迅速反應(yīng)逃走,也就無法繼續(xù)生存和傳遞基因了。

簡單闡述,可操作手段包括以下幾種:

  1. 合法遺產(chǎn):讓用戶相信某些東西本就屬于他們,如果不做一些行動(dòng)就只能眼睜睜的看著獎(jiǎng)勵(lì)流逝;前文中提到的通行證便是如此。類似的設(shè)計(jì)還有公司給員工期權(quán)但分幾年執(zhí)行,迫使員工沒法離職,然后通過不漲工資來壓榨員工。
  2. 消逝機(jī)會(huì)與倒數(shù)計(jì)時(shí)器:我去理發(fā)時(shí),理發(fā)師會(huì)告訴我,這是最近折扣最高的活動(dòng),辦個(gè)卡吧!不辦的話這個(gè)星期后就沒有活動(dòng)了?。▽?shí)際上每次我去剪頭發(fā)活動(dòng)都在,而且每次都說一個(gè)星期后就沒有了)倒數(shù)計(jì)時(shí)器會(huì)將時(shí)間的流逝以UI的方式展示給你,用這種視覺上的緊迫感來增加用戶對(duì)于損失的不安。
  3. 現(xiàn)狀懶惰:通過各類習(xí)慣來不斷地提醒用戶“你可能錯(cuò)過了什么”,難點(diǎn)是如何養(yǎng)成習(xí)慣的觸發(fā)器。
  4. FOMO沖擊:明確的告知用戶:“如果你不來做這件事,那么你將會(huì)損失非常大的東西”。
  5. 沉沒成本監(jiān)獄:讓用戶在使用產(chǎn)品的過程中不斷地增加構(gòu)件,導(dǎo)致用戶離開產(chǎn)品會(huì)產(chǎn)生巨大的沉沒成本,或用戶再換一個(gè)產(chǎn)品時(shí)產(chǎn)品巨大的遷移成本;很像俞軍老師提到的“新產(chǎn)品價(jià)值 = 新產(chǎn)品體驗(yàn)-老產(chǎn)品體驗(yàn)-遷移成本”,如果你的產(chǎn)品能給老用戶一個(gè)巨大的遷移成本,那么就會(huì)形成牢固的護(hù)城河。

與其他驅(qū)動(dòng)的連接:

  • “驅(qū)動(dòng)器8 – 損失與逃避心理”是強(qiáng)大的黑帽驅(qū)動(dòng)器,它會(huì)讓用戶進(jìn)入到高度的緊迫感和憂慮之中,我們會(huì)經(jīng)常日常生活中發(fā)現(xiàn)某些制度和流程中存在此類驅(qū)動(dòng)器;它們可能不是被刻意設(shè)計(jì)出來的,但依舊潛移默化的使用了驅(qū)動(dòng)器8——需要注意的是不要讓用戶一直處于“驅(qū)動(dòng)器8 – 損失與逃避心理”的壓力下,不然會(huì)引起用戶逃離你的產(chǎn)品,因?yàn)檫@太令人不適了。
  • “驅(qū)動(dòng)器8 – 損失與逃避心理”能夠與“驅(qū)動(dòng)器6 – 稀缺性與渴望感”協(xié)同作用,即——你可以給用戶設(shè)計(jì)一個(gè)可能存在的稀缺性獎(jiǎng)勵(lì),讓用戶獲得后再告知他這個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)不是永久的,有可能被別人奪走;此時(shí)用戶會(huì)產(chǎn)生更為強(qiáng)烈的損失厭惡感。
  • 上文提到過“驅(qū)動(dòng)器7 – 未知性與好奇心”與“驅(qū)動(dòng)器8 – 損失與逃避心理”在一起使用會(huì)讓用戶特別恐懼,是非常黑帽一種設(shè)計(jì)方式;有趣的是:面對(duì)虧損時(shí)我們對(duì)于未知概率的選擇會(huì)不同,尤其是在面對(duì)高概率事件時(shí),假如讓你必須做出以下之一的選擇,第一種為“直接虧損100”,第二種是“有70%的概率虧損200,有30%的概率一分錢都不虧損;那么會(huì)發(fā)現(xiàn)大部分傾向于選擇第二種方案,即使第二種方案的數(shù)學(xué)期望明顯小于第一種,但這可能是我們面對(duì)大額損失時(shí)的直覺想法;畢竟第二條路還有些許希望,即使那個(gè)希望冷靜下來看不那么賺。

9. 【番外:驅(qū)動(dòng)器之間的聯(lián)系】

1)驅(qū)動(dòng)器1與其他驅(qū)動(dòng)的連接

這是第一個(gè)白帽驅(qū)動(dòng)器,往往在用戶入門和初步使用產(chǎn)品階段起比較大的作用,也是吸引用戶嘗試使用產(chǎn)品的利器。

它強(qiáng)調(diào)了整個(gè)產(chǎn)品的核心價(jià)值,同時(shí)也同步增強(qiáng)了其他7個(gè)驅(qū)動(dòng)器。

它的問題在于空說史詩意義是無聊的,用戶往往會(huì)不知道如何去達(dá)到目標(biāo),這意味著驅(qū)動(dòng)器1需要其他各個(gè)驅(qū)動(dòng)器的配合才能發(fā)揮奠基作用。

2)驅(qū)動(dòng)器2與其他驅(qū)動(dòng)的連接

它是最容易實(shí)現(xiàn)的驅(qū)動(dòng)器,目前產(chǎn)品設(shè)計(jì)中廣泛使用,也比較成熟,但大部分設(shè)計(jì)都是照搬硬套。

用微光ceo伊卡洛斯之翼(翅膀)的話說:“你需要考慮更多的用戶感受,而不是競品如何設(shè)計(jì)”。

這句話非常適合用來提醒想要使用驅(qū)動(dòng)器2的設(shè)計(jì)師們,我們需要和用戶做朋友。

本質(zhì)上來說,“驅(qū)動(dòng)器2 – 史詩意義與使命”更像是一個(gè)表達(dá)器,它的主要功能不是開啟驅(qū)動(dòng),而是在其他驅(qū)動(dòng)器的幫助下完成驅(qū)動(dòng)。

你可以很直觀的發(fā)現(xiàn)“驅(qū)動(dòng)器3 – 創(chuàng)意授權(quán)與反饋”可以為它提供用戶自定義選擇,“驅(qū)動(dòng)器4 – 所有權(quán)與擁有權(quán)”直接導(dǎo)致了積分系統(tǒng)的誕生,“驅(qū)動(dòng)器6 – 稀缺性與渴望感”的使用會(huì)給它添一把柴火。

3)驅(qū)動(dòng)器3與其他驅(qū)動(dòng)的連接

這一驅(qū)動(dòng)器在有效部署后將成為關(guān)鍵的常青引擎,它關(guān)乎你的產(chǎn)品游戲化能否一直好玩下去,注意,是“一直好玩”。

同時(shí)他也是一個(gè)用好了有巨大效果的驅(qū)動(dòng)器,提供了工具和環(huán)境用以發(fā)揮用戶自己的創(chuàng)造力,這種體驗(yàn)比較起“瀏覽”更注重于“參與”,是用戶可以交互的存在。

但缺點(diǎn)也在于目前大眾都被慣得太懶了,不一定人人都愿意為產(chǎn)品付出一定的精力和創(chuàng)造力;所以更適合做用戶體驗(yàn)流程的中間層,不適合做開始部分;除非你的用戶畫像傾向于年輕人,他們更愿意花時(shí)間玩一些奇奇怪怪的東西。

4)驅(qū)動(dòng)器4與其他驅(qū)動(dòng)的連接

驅(qū)動(dòng)器4會(huì)給我們大量的情感舒適和幸福感,它的存在讓用戶開始做一些本不感興趣是事情。

與“驅(qū)動(dòng)器6 – 稀缺性與渴望感”合作時(shí),你可以設(shè)計(jì)一個(gè)“美麗的事物”魚餌估計(jì)讓用戶無法得到,與此同時(shí)激發(fā)用戶驅(qū)動(dòng)性4中的所有感。

與“驅(qū)動(dòng)器8 – 損失與逃避心理”合作時(shí),你可以設(shè)計(jì)一個(gè)假定用戶已經(jīng)擁有的事物,讓用戶的擁有感與損失感疊加發(fā)揮;比如堡壘之夜和和平精英的通行證概念,王者榮耀的戰(zhàn)令,它們給用戶錯(cuò)誤的感知“啊我通過自己的努力獲得了獎(jiǎng)賞,只不過現(xiàn)在需要花點(diǎn)錢才能把它們帶回家”

與“驅(qū)動(dòng)器7 – 未知性與好奇心”合作時(shí),你可以設(shè)計(jì)一個(gè)神秘的寶物,并告知用戶可以通過某些努力獲得,這樣驅(qū)動(dòng)器7會(huì)讓用戶更加難以擺脫對(duì)寶物擁有感的渴望;需要注意的是如何在保持神秘和有趣的同時(shí)盡可能的勾起用戶對(duì)于其的渴望。

對(duì)于所有感的累積,你可以為用戶設(shè)計(jì)一個(gè)進(jìn)度展示界面以滿足“驅(qū)動(dòng)2 – 進(jìn)步與成就感”。

驅(qū)動(dòng)器4雖然比較成熟也比較好做,但對(duì)于平衡的掌握很嚴(yán)苛,如果設(shè)計(jì)不當(dāng)會(huì)讓用戶變得更加自私。

5)驅(qū)動(dòng)器5與其他驅(qū)動(dòng)的連接

白帽“驅(qū)動(dòng)器5 – 社交影響和親密關(guān)系”有助于增強(qiáng)黑帽“驅(qū)動(dòng)器6 – 稀缺性和渴望感”;是的沒錯(cuò),這里說的就是嫉妒之心。

“驅(qū)動(dòng)器5 – 社交影響和親密關(guān)系”可以由“驅(qū)動(dòng)器7 – 未知性與好奇心”產(chǎn)生更高的動(dòng)力,在社交產(chǎn)品中人們總是希望看見不一樣的人和不一樣的生活,所以驅(qū)動(dòng)器7會(huì)幫助驅(qū)動(dòng)器5進(jìn)行運(yùn)作。

“驅(qū)動(dòng)器5 – 社交影響和親密關(guān)系”和“驅(qū)動(dòng)器3 – 創(chuàng)意授權(quán)與反饋”均屬于用戶的主動(dòng)行為,可以預(yù)想將他倆結(jié)合設(shè)計(jì)會(huì)產(chǎn)生非常nice的feature,且驅(qū)動(dòng)器5的社交渴望是幫助用戶去做驅(qū)動(dòng)器3的一個(gè)小動(dòng)力。

在大部分社交產(chǎn)品中,“驅(qū)動(dòng)器5 – 社交影響和親密關(guān)系”都可以與“驅(qū)動(dòng)器3 – 創(chuàng)意授權(quán)與反饋”形成一個(gè)設(shè)計(jì)模塊,用以放大用戶在社交過程中取得的快樂。

“驅(qū)動(dòng)器5 – 社交影響和親密關(guān)系”可以強(qiáng)化“驅(qū)動(dòng)器6 – 稀缺性與渴望感”;因?yàn)榇蟛糠值南∪毙詠碓词恰拔矣校藷o”,而社交網(wǎng)絡(luò)會(huì)將這種稀缺性快速擴(kuò)散。

“驅(qū)動(dòng)器5 – 社交影響和親密關(guān)系”可以成為“驅(qū)動(dòng)器1 – 史詩意義與使命”的一個(gè)重要要素,“獲得他人認(rèn)可”是常見的使命感來源。

6)驅(qū)動(dòng)器6與其他驅(qū)動(dòng)的連接

“驅(qū)動(dòng)器6 – 稀缺性與渴望感”可以很輕松的帶動(dòng)“驅(qū)動(dòng)器3 – 創(chuàng)意授權(quán)與反饋”,因?yàn)榇蟛糠謧€(gè)性產(chǎn)物都需要用戶付出一定的創(chuàng)造力才能獲得。

當(dāng)用戶獲得了一個(gè)稀缺性的物品會(huì)擁有大量的成就感,你可以為此設(shè)計(jì)一個(gè)“驅(qū)動(dòng)器2 – 進(jìn)步與成就感”來做結(jié)果收集和展示。

“驅(qū)動(dòng)器5 – 社交影響和親密關(guān)系”和“驅(qū)動(dòng)器3 – 創(chuàng)意授權(quán)與反饋”均屬于用戶的主動(dòng)行為,可以預(yù)想將他倆結(jié)合設(shè)計(jì)會(huì)產(chǎn)生非常nice的feature;且驅(qū)動(dòng)器5的社交渴望是幫助用戶去做驅(qū)動(dòng)器3的一個(gè)小動(dòng)力。

“驅(qū)動(dòng)器6 – 稀缺性與渴望感”與“驅(qū)動(dòng)器8 – 損失與逃避心理”結(jié)合可以制造出最迷人的設(shè)計(jì);但這一對(duì)太過于黑帽了,使用過多會(huì)讓用戶產(chǎn)生不適感。

7)驅(qū)動(dòng)器7與其他驅(qū)動(dòng)的連接

“驅(qū)動(dòng)器7 – 未知性與好奇心”也是一個(gè)黑帽驅(qū)動(dòng)器,你需要思考如何在流程中增加更多的隨機(jī)性來激發(fā)用戶的未知性。

你會(huì)發(fā)現(xiàn)“驅(qū)動(dòng)器7 – 未知性與好奇心”很容易配合“驅(qū)動(dòng)器3 – 創(chuàng)意授權(quán)與反饋”,當(dāng)你設(shè)計(jì)了一個(gè)未知的、擁有很多種反饋的流程時(shí),很容易激發(fā)用戶的創(chuàng)造力和想象力來完成這件事;這會(huì)使得整個(gè)feature看起來像是一個(gè)自由度很高的功能,這會(huì)讓喜愛“自由自在探索”的用戶特別開心(因?yàn)檫@種功能太少了)。

本質(zhì)上來說“驅(qū)動(dòng)器7 – 未知性與好奇心”會(huì)提高“驅(qū)動(dòng)器4 – 所有權(quán)與擁有權(quán)”的價(jià)值,這其實(shí)和第一條有關(guān),在搭配7與3之后,用戶會(huì)認(rèn)為他們得到的某種獎(jiǎng)勵(lì)是更貼近“自己動(dòng)手獲得的”,這會(huì)導(dǎo)致所有權(quán)和擁有感得到極大滿足。

“驅(qū)動(dòng)器7 – 未知性與好奇心”配合“驅(qū)動(dòng)器6 – 稀缺性與渴望感”將會(huì)打造最強(qiáng)的上癮引擎!基本上所有游戲的抽獎(jiǎng)環(huán)節(jié)都會(huì)帶著一個(gè)很棒的道具(SSR、橙裝)以及無法預(yù)知結(jié)果的抽獎(jiǎng)過程,這會(huì)讓用戶無法抗拒。

“驅(qū)動(dòng)器7 – 未知性與好奇心”與“驅(qū)動(dòng)器8 – 損失與逃避心理”在一起會(huì)讓用戶特別恐懼,是非常黑帽一種設(shè)計(jì)方式;單純?cè)O(shè)計(jì)一個(gè)這樣的負(fù)面功能沒有意義,這里肯定會(huì)聯(lián)合上面的6號(hào)來做,讓用戶一念天堂一念地獄;最典型的例子就是各種金融交易系統(tǒng)(股票、期貨、數(shù)字貨幣),100倍的期貨一秒翻倍一秒爆倉,可以說是將人性的貪婪與恐懼調(diào)教到了極致。

8)驅(qū)動(dòng)器8與其他驅(qū)動(dòng)的連接

“驅(qū)動(dòng)器8 – 損失與逃避心理”是強(qiáng)大的黑帽驅(qū)動(dòng)器,它會(huì)讓用戶進(jìn)入到高度的緊迫感和憂慮之中,我們會(huì)在日常生活中發(fā)現(xiàn)制度和流程中并沒有刻意設(shè)計(jì),但依舊使用了這個(gè)驅(qū)動(dòng)器;需要注意的是如果用戶一直處于“驅(qū)動(dòng)器8 – 損失與逃避心理”的壓力下,用戶大概率會(huì)逃離你的產(chǎn)品,因?yàn)檫@太令人不適了。

“驅(qū)動(dòng)器8 – 損失與逃避心理”能夠與“驅(qū)動(dòng)器6 – 稀缺性與渴望感”協(xié)同作用,即——你給用戶設(shè)計(jì)一個(gè)可能存在的稀缺性獎(jiǎng)勵(lì),讓用戶獲得后再告知他這個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)不是永久的,可能會(huì)被別人奪走,此時(shí)用戶會(huì)形成巨大的恐懼感。

上文提到過“驅(qū)動(dòng)器7 – 未知性與好奇心”與“驅(qū)動(dòng)器8 – 損失與逃避心理”在一起會(huì)讓用戶特別恐懼,是非常黑帽一種設(shè)計(jì)方式。

有趣的是:面對(duì)虧損時(shí)我們對(duì)于未知概率的選擇會(huì)不同,尤其是在面對(duì)高概率事件時(shí),假如讓你必須做出以下之一的選擇,第一種為“直接虧損100”,第二種是“有70%的概率虧損200,有30%的概率一分錢都不虧損”;那么會(huì)發(fā)現(xiàn)大部分傾向于選擇第二種方案,即使第二種方案的數(shù)學(xué)期望明顯小于第一種,但這可能是我們面對(duì)大額損失時(shí)的直覺想法。

畢竟第二條路還有些許希望,即使那個(gè)希望從理性經(jīng)濟(jì)人的角度看并不靠譜,我們也愿意為自己心理的踏實(shí)感買單。

三、總結(jié)

本篇是 “游戲化理論與實(shí)戰(zhàn)”系列的第一篇,重點(diǎn)介紹了游戲化理論基礎(chǔ)《八角形為分析框架》,對(duì)八種驅(qū)動(dòng)器做了比較細(xì)致的分析,筆者也在其中加入了許多自己的體會(huì)與思考。

下一篇將會(huì)為大家介紹兩大部分的內(nèi)容,一是對(duì)八角行為分析框架的補(bǔ)充理論“左右腦”、“黑白帽”進(jìn)行分析;另一個(gè)大部分是針對(duì)其他游戲化基礎(chǔ)理論的詳細(xì)介紹,以及游戲化設(shè)計(jì)在PBL上的實(shí)戰(zhàn)應(yīng)用。

 

本文由 @白遇楊 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載

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評(píng)論
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  1. 6666

    來自河南 回復(fù)
  2. 損失厭惡這點(diǎn),我個(gè)人有不同的看法。沒【獲得】何來損失一說,你如果只是因【付出】而產(chǎn)生的【沉默成本】,并不能構(gòu)成損失厭惡。目前游戲內(nèi)體現(xiàn)最好的損失厭惡是在三消品類中的【連勝獎(jiǎng)勵(lì)】系統(tǒng),透過不斷的連勝能不斷加強(qiáng)免費(fèi)使用的助推器,一旦中斷連勝,就需重新積累連勝。這時(shí)在你失敗時(shí)能更好推動(dòng)【增加次數(shù)】再繼續(xù)的消費(fèi)動(dòng)力。

    來自北京 回復(fù)
  3. 請(qǐng)問艾爾弗雷德效應(yīng)具體是指什么呢?

    來自北京 回復(fù)
  4. 看完了,干貨滿滿 ??

    來自北京 回復(fù)
  5. 這本書我看過,留個(gè)聯(lián)系方式吧,希望有機(jī)會(huì)共事

    來自湖北 回復(fù)
    1. 你好,可以郵件給davidzhang0605@foxmail.com
      或加wechat:finalyin

      來自上海 回復(fù)
  6. 感覺很有用

    來自四川 回復(fù)
    1. 謝謝~

      來自上海 回復(fù)
  7. 貼吧圣戰(zhàn)?樓上是游戲策劃大哥嗎?

    回復(fù)
  8. 看到,貼吧圣戰(zhàn),就知道老玩家了

    回復(fù)
    1. 哈哈哈 老玩家了

      來自上海 回復(fù)