如何做好「按鈕」的用戶體驗?
編輯導語:我們在使用Web或者移動端時經(jīng)常會看到一些按鈕,比如確認、切換、返回、取消等等,這些按鈕的設計會參考到用戶體驗的感受,比如關閉按鈕的顏色或者大小與旁邊的按鈕有明顯的區(qū)別,為了使用戶能夠清楚的區(qū)分;本文作者分析了怎么做好按鈕的用戶體驗,我們一起來看一下。
對于按鈕控件,Material Design 在規(guī)范中寫下了“突出一個按鈕”原則:布局中應包含一個視覺突出按鈕,以使其他按鈕在層次結構中的重要性降低,讓此高強調(diào)按鈕吸引用戶最多的關注。
依據(jù)用戶體驗設計的宗旨,把這么長一段話說直白一些,其實就是——讓按鈕幫助用戶做出最優(yōu)選擇。
越是權威的設計團隊,對自家所探尋出來的核心原則越是從一而終;Google 產(chǎn)品線的按鈕設計,始終遵循著MD規(guī)范這一個標準。
我想就這一標準,來展開對于「按鈕」設計的探索。
一、在層級上「幫用戶做出最優(yōu)選擇」
Material Design 按照視覺強調(diào)程度將按鈕分為了四個類型:
- 文字按鈕(低強調(diào)):通常用于次要操作;
- 輪廓按鈕(中等強調(diào)):描邊讓輪廓按鈕比文本按鈕更突出一些;
- 填充按鈕(重點強調(diào)):填充按鈕具有視覺重點,因為它們使用了顏色填充和陰影;
- 切換按鈕(按鈕組):使用布局將同類按鈕分組。與其他按鈕類型相比,它們的使用頻率較低。
MD規(guī)范之所以如此定義按鈕類型,其實就是為了滿足設計原則中的「對比」原則,足夠差異化的對比才能讓用戶視線有明確的著陸點。
你可以用“較高視覺級+較低視覺級”的按鈕搭配,來引導用戶在當前場景做出更重要的操作。
這一手法示例在許多產(chǎn)品中屢見不鮮;例如在一些功能性場景中,出于用戶體驗,用“較高視覺級”按鈕來輔助用戶進行正確操作。
而在一些非功能性場景中,許多產(chǎn)品還使用這個手法來突出重要操作,為業(yè)務引流;甚至你可以從中去摸索到競品當前對哪一塊業(yè)務更具有側重點。
例如信用消費類金融產(chǎn)品常常用“較高視覺級”按鈕引導用戶對賬單進行分期;而京東白條在賬單還款時,也用“較高視覺級”按鈕引導用戶進行“小金庫還款”,為自家的金融業(yè)務引流。
這些案例都是在視覺上幫用戶做出選擇。
但反其道而行之,我們也可以推敲出,當當前場景的敏感度較高時,我們也可以降低按鈕的視覺對比,不要對用戶進行引導,讓用戶自行謹慎操作,做出選擇;一般在協(xié)議、隱私條款場景這樣的設計會更為常見。
二、在尺寸上「幫用戶做出最優(yōu)選擇」
按鈕尺寸是設計界老生常談的一個問題了,想必最經(jīng)典的按鈕尺寸標準就是 iOS人機設計規(guī)范提到的“44pt”;除此之外還有MD規(guī)范對安卓按鈕定義的“36dp”、“56dp”等等。
但你是不是也疑惑,為什么我們常??吹桨粹o五花八門的設計尺寸?“44pt”真的是按鈕尺寸的標準嗎?
這個回答可以在設計師 Scott Hurff 曾寫過一篇關于按鈕可行性的博文中找到答案。
Scott Hurff 在使用 iOS 9 鎖屏狀態(tài)下的 Apple Music 時,遇到了問題:在我想切歌時,我常常無法一次就點中切歌按鈕,我需要一而再再而三地嘗試;我甚至會因誤操作而調(diào)高音量,或是按到暫停;而 iOS 9 在這里所用到的按鈕尺寸就是經(jīng)典的44pt。
等到 iOS 10 更新了這一設計之后,上述情況改善了許多;同時也提起了 Scott Hurff 對于按鈕設計尺寸研究的興趣,并展開了一系列科學性的論證。
Scott Hurff 搬出了2006年芬蘭奧盧大學和馬里蘭大學帕克分校的研究人員合作進行的實驗。
研究人員測試了兩個場景:
- 執(zhí)行單個任務場景(如激活按鈕、點選復選框或單選按鈕);
- 執(zhí)行連續(xù)任務場景(如輸入電話號碼)。
在研究過程中,研究人員在每個場景下都測試了一系列不同大小的按鈕。
他們發(fā)現(xiàn),當按鈕小于9.2毫米時,單個任務場景的錯誤率顯著增加;當按鈕小于9.6毫米時,連續(xù)任務場景的錯誤率顯著增加。
當時這個實驗只確定了按鈕尺寸的合適區(qū)間,但五年后,兩所德國大學的研究人員又進行了另一項研究;這一次他們的目標是——確定觸摸屏按鈕的最佳觸摸目標尺寸。
這一次研究人員發(fā)布了一個Android游戲,該游戲被下載約10萬次,記錄了約1億2千萬次點擊事件;游戲的玩法很簡單:玩家要點擊各種大小、可能出現(xiàn)在屏幕任何地方的浮動圓圈來通關。
分析游戲中的點擊事件后,研究人員發(fā)現(xiàn)當圓圈尺寸小于15毫米,玩家的錯誤率逐步增加;當圓圈小于12毫米左右時急劇上升;當點擊目標小于8毫米時,玩家沒點中圓圈的概率超過40%。
但圓圈的尺寸大于 12毫米時,玩家的正確率也沒有顯著的數(shù)據(jù)變化,即——12毫米就像一個按鈕尺寸用戶體驗的最大臨界點。
通過兩個實驗印證了按鈕尺寸設計的科學性后,提煉出了4個關鍵數(shù)據(jù):9.2毫米、9.6毫米、12毫米與15毫米。
而通過換算之后經(jīng)過換算可以發(fā)現(xiàn),iOS 的按鈕建議尺寸約為 7毫米;Android 約為 9毫米;但微軟所給到的按鈕規(guī)范建議則直接是以“毫米”為單位的,定義為 13毫米。
經(jīng)過數(shù)據(jù)的換算總結可以得出以下結論:
- Android 所定義的 36pt 按鈕高度約為5.5毫米,在設計按鈕時,盡量不要低于這個高度(文字按鈕也應該盡量把可點擊熱區(qū)擴展到這個高度);
- 36pt、44 pt、56 pt,這些規(guī)范參考數(shù)據(jù)在具體的頁面中需具體分析運用,目前各大規(guī)范已放開了按鈕高度的指導建議,并不是一定要讓按鈕保持一個固定的尺寸;只要在合適的可點擊范圍內(nèi),均是合理的;
- 根據(jù)以上的實驗結論,按鈕尺寸的最大臨界值 12毫米(約為 82pt),大于 82pt后并不能增加用戶可點擊概率,更多是視覺方面的考慮。
合理科學的按鈕尺寸可以讓用戶準確地點擊并進行操作,能夠避免發(fā)生類似 iOS 9 Apple Music 所遇到的狀況。
三、在狀態(tài)上「幫用戶做出最優(yōu)選擇」
我發(fā)現(xiàn)當下許多 APP 好像或多或少會忽略按鈕的狀態(tài)樣式設計,似乎許多人認為移動端按鈕狀態(tài)并沒有 Web 端重要,可能是因為移動端按鈕沒有 hover(懸?。?態(tài),認為按鈕在移動端只有常態(tài)與點擊態(tài),狀態(tài)較少,覺得用戶本身就易于區(qū)分。
但實際上MD規(guī)范提到按鈕狀態(tài),不但沒有簡單地一筆帶過,還展開了一個專題進行了深入研究,可見把UI控件的“狀態(tài)”準確地反饋給用戶,是多么重要的一件事。
按照MD規(guī)范,按鈕的狀態(tài),一般會發(fā)現(xiàn)有:
- Enabled – 激活狀態(tài)(按鈕常規(guī)狀態(tài));
- Hover-懸浮狀態(tài)(Web場景下的鼠標懸浮狀態(tài));
- Focused-聚焦狀態(tài)(長按聚焦狀態(tài),如長按語音輸入);
- Pressed-點擊狀態(tài)(按鈕被點擊按下的狀態(tài));
- Disable-禁用狀態(tài)(按鈕不可用的狀態(tài));
- Loading-加載狀態(tài)(我自行添加進來的,當下較為流行的多態(tài)按鈕)。
正確地在前期規(guī)范中定義按鈕的狀態(tài)交互及樣式,對按鈕的合理設計與用戶體驗而言其實十分重要。
按鈕狀態(tài)可以有效地傳達給用戶當前操作狀態(tài),如發(fā)生失誤操作時可以及時止損,減少撤銷/返回操作的成本。
狀態(tài)樣式定義的過程其實并沒有想象中那么麻煩,一般視覺上可以高度與顏色來營造效果。
1. 高度
界面中往往使用陰影來營造高度視覺差,例如常態(tài)時的陰影能夠營造懸浮、可點擊的效果;禁用狀態(tài)取消陰影,可以營造按鈕觸底,無法點擊的效果。
2. 顏色
顏色的改變可以直接在按鈕上方覆蓋一層含透明度的顏色遮罩,這樣可以確保適量的底色可見性,并且針對每種不同的狀態(tài),應調(diào)整顏色遮罩不同的透明度值。
MD有一套現(xiàn)成的透明度指導建議,可以進行參考。
四、結語
“幫用戶做出最優(yōu)選擇”說起來很容易,做起來卻容易被忽視或令產(chǎn)品設計者糾結頭疼,不然 Steve Krug 也不會寫一整本《Don’t Make Me Think》來教大家如何揣摩用戶思想的書了。
我盡量從我能考慮得到的方面,聊了關于按鈕交互的設計點,可能不太全面,也歡迎補充與校正。
至于按鈕的視覺設計,因為過于個性化,且篇幅原因,我就不再展開討論了。
希望這篇文章能夠幫助到你對按鈕有新的認識。
#專欄作家#
UCD耍家,公眾號:UCD耍家(ID:ucdplayer),人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專欄作家。
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題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議
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最后一張md關于顏色遮罩的規(guī)范沒看懂