“黏”住用戶的游戲化設(shè)計研究
編輯導(dǎo)讀:游戲化設(shè)計,是很多人想到的增加用戶使用時長、進行產(chǎn)品增長的有效方式。但是游戲化設(shè)計背后的原理是什么呢?如何結(jié)合這個機制進行具體的產(chǎn)品設(shè)計呢?本文作者從游戲化設(shè)計的價值出發(fā),對游戲化設(shè)計的八大驅(qū)動力和產(chǎn)品的不同生命周期如何調(diào)用驅(qū)動力展開了分析討論,與大家分享。
01游戲化設(shè)計的意義與價值
游戲化(Gamification)是指將游戲元素和游戲設(shè)計技術(shù)應(yīng)用于非游戲場景,用游戲化機制創(chuàng)造樂趣來更好地實現(xiàn)目標。
也就是說,通過游戲的方式,為非游戲化的場景或產(chǎn)品賦能,讓用戶在使用產(chǎn)品過程中獲得更多的樂趣,創(chuàng)造更大的產(chǎn)品價值。目前在電商領(lǐng)域,游戲化產(chǎn)品主要是作為流量產(chǎn)品存在的,核心目標是為了增強平臺的用戶粘性,盤活現(xiàn)有的存量用戶,提高用戶活躍度。
游戲化設(shè)計也被稱為“以人為本的設(shè)計”,它區(qū)別于功能性設(shè)計。以人為本的設(shè)計指的是要優(yōu)先尊重并滿足人類的心理動機及需求,而非單純的優(yōu)化系統(tǒng)功能效率。本文將闡述如何有效的使用游戲化技巧,設(shè)計出真正能夠激勵用戶行為的解決方案。以下將會從動機模型、粘性階段、用戶類型三個方面進行闡述。
02 從動機出發(fā)了解用戶行為——八角行為分析框架
1. 驅(qū)動力類型
八角行為分析框架顯示,幾乎每款成功的游戲都受到某種核心驅(qū)動力的支撐,而且這個驅(qū)動力會影響整體一系列的決策與行為,我們常見的許多游戲中都能看到這些驅(qū)動力的痕跡。
(1)責(zé)任與使命感
玩家認為他在做比自己更大的事情,或者他被“選擇”做某事。例如在螞蟻森林或螞蟻莊園中,用戶可以通過游戲創(chuàng)造公益價值,讓用戶產(chǎn)生一種公共使命。
(2)進步與成就
設(shè)計重點是制造“挑戰(zhàn)”,玩家發(fā)展技能并最終克服挑戰(zhàn)。例如進度條、成長體系、勛章等元素,都是使用這個概念來作為核心的驅(qū)動力。
(3)創(chuàng)造力與反饋
能讓用戶擁有自由發(fā)揮的空間,能讓自己產(chǎn)生獨一無二的重要性。例如前陣子大火的《動物森林》,經(jīng)典的《我都世界》 。
(4)所有權(quán)與擁有
當一個玩家感受到所有權(quán)時,他天生想要讓擁有更好、更多自己的東西。例如:積分、虛擬物品、游戲道具等。
(5)社交與關(guān)聯(lián)性
這種驅(qū)動整合了驅(qū)動人們的所有社會元素,包括:指導(dǎo),接受,社交反應(yīng),陪伴,以及競爭和嫉妒。例如游戲中的交友體系,往往很多時候游戲已經(jīng)不重要,重要的是陪伴你的人。
(組隊游戲、好友助力、排行榜)
(6)稀缺性與渴望
這是想要得到東西的動力,由于稀少從而更想得到。例如游戲中的稀有道具,高等級所擁有的特權(quán)。
(陰陽師游戲)
(7)未知與好奇心
如果你不知道會發(fā)生什么,你的大腦就會參與進來,而且你經(jīng)常想到它。就像是賭博、看小說、停不下來的刷微博。
(8)虧損與逃避心
這個核心驅(qū)動力是基于避免發(fā)生負面事件,例如:某多多常用的限時拼單活動,如果不立即采取行動,將會有損失。
(拼多多砍價活動)
2. 左腦(外在驅(qū)動)VS右腦(內(nèi)在驅(qū)動)
左腦驅(qū)動力往往依賴于外在動機——你受到激勵是因為你想要獲得某樣?xùn)|西,比如目標、物品或者是你求而不得的任何東西;而右腦核心驅(qū)動力更多是聯(lián)系在內(nèi)在動機——比如發(fā)揮創(chuàng)造力,和朋友相處,或是對未知的好奇,都不需要任何目標或獎勵,其事件本身就是獎勵。
我們常見的許多游戲化產(chǎn)品中大都以外在動機因素為主,包括在做平臺游戲化產(chǎn)品《夢想小鎮(zhèn)》的初期,也是主打滿級可得30元現(xiàn)金紅包的強烈外在動機,促進用戶留存。
然而,許多研究表明外在動機會削弱內(nèi)在動機,一旦停止這種刺激或刺激不到位,用戶動機會驟降,進而導(dǎo)致用戶的流失。所以很多用戶在獲得滿級獎勵后便喪失了行為動機,因此我們在提升游戲粘性優(yōu)化中,內(nèi)在驅(qū)動力的研究是非常有價值的方向。
3. 白帽 VS 黑帽游戲化
在八角行為分析框架中值得注意的另一點是,位于上方的核心驅(qū)動力是非常積極動機——稱之為白帽,而底部的核心驅(qū)動力則偏消極——稱之為黑帽。
在黑帽驅(qū)動力中應(yīng)用較多的則是虧損與逃避,當前許多運營玩法都會用到,例如某多的拼單砍價活動,一方面用戶可以逃避傳統(tǒng)的購買方式,感覺以超級劃算的方式獲得商品,另一方面讓用戶產(chǎn)生一種虛擬的擁有感,如果不完成活動就會損失之前的努力,也是沉默成本的一種體現(xiàn)。
4. 抓住核心驅(qū)動力,“黏”住用戶
在對當前市場中較為成熟且成功的游戲化競品分析中發(fā)現(xiàn),由于不同的用戶人群及不同的產(chǎn)品特色,其八角模型都存在明顯的差異。
(游戲化競品八角模型分析)
例如螞蟻森林的核心驅(qū)動力主要為使命和擁有及社交,游戲設(shè)計主題為種樹,并且用戶可以通過自己的公益行為及消費捐贈公益樹苗,讓用戶在游戲的過程中即收獲獎勵同時實現(xiàn)自我價值的升華,也契合了產(chǎn)品本身的價值目標。
配合產(chǎn)品內(nèi)的社交鏈條構(gòu)建好友體系和豐富的社交玩法對用戶行為及習(xí)慣進行培養(yǎng),進而達到提升產(chǎn)品粘性的目標。
(游戲化競品八角模型分析)
淘寶人生則更加注重創(chuàng)造力與反饋驅(qū)動力,給予玩家更加豐富的diy空間,用豐富的衣物、妝容、場景刺激用戶的創(chuàng)作行為,鼓勵用戶的個性化表達,同時契合“淘寶”的產(chǎn)品價值本質(zhì)。而拼多多則更多是利用多種形式的虧損及逃避驅(qū)動力結(jié)合社交生態(tài),刺激用戶的低價獲取行為,完成產(chǎn)品轉(zhuǎn)化。
在游戲化設(shè)計過程中,并非是將每種驅(qū)動力發(fā)揮到極致,這樣做的成本是極高的同時也可能造成目標丟失或讓你的“游戲”毫無特色。應(yīng)有效結(jié)合產(chǎn)品的業(yè)務(wù)方向、產(chǎn)品形態(tài)、用戶群體、粘性階段等維度進行合理的驅(qū)動力結(jié)構(gòu)分配,從而達到“黏”住用戶的目的。
03?二級驅(qū)動力模型——用戶旅程與驅(qū)動力的關(guān)系
1. 游戲旅程的四個階段
在設(shè)計過程中我們往往把產(chǎn)品只當做一種體驗?zāi)J?,雖然邏輯無誤,但對于動機而言卻是錯誤的,因為:用戶的使用動機在第1天和第100天絕對不同。
在游戲設(shè)計中通常將用戶旅程分為四個階段:發(fā)現(xiàn)(用戶入門原因)、入門(用戶開始學(xué)習(xí)游戲玩法和工具)、塑造(用戶為了完成目標而進行重復(fù)的日常活動)和終局(成為游戲的忠誠用戶)。你可以判斷不同的驅(qū)動力在用戶不同階段中的作用優(yōu)先級。
例如,大多數(shù)人發(fā)現(xiàn)一個產(chǎn)品是由于未知性與好奇驅(qū)動力,渴望了解與發(fā)現(xiàn)。在入門期間行為動機,則更多是進步與成就感驅(qū)動力,常用手段包括新手引導(dǎo)教程讓用戶快速且順利的完成任務(wù),獲得獎勵刺激,讓用戶感受到自己足以駕馭這個產(chǎn)品。
(夢想小鎮(zhèn)新手引導(dǎo)優(yōu)化)
在塑造階段,激勵用戶的也許是社交或某種我們?yōu)槠湓O(shè)計的目標。在終局階段則更多吸引用戶繼續(xù)的可能是無法割舍的付出或不想失去已有的成就(虧損與逃避),很多會員體系在設(shè)計時,常會設(shè)置如果不繼續(xù)保持會員狀態(tài)則降低用戶的特權(quán)等級的規(guī)則,讓用戶處于虧損心理保持會員狀態(tài)。
2. 確定粘性指標
在游戲化設(shè)計過程中我們經(jīng)常以提升用戶粘性為核心目標,細化粘性指標其分為三個階段:初粘性、持粘性、強粘性。打造產(chǎn)品粘性的過程和設(shè)計用戶游戲旅程是異曲同工的,通過對產(chǎn)品階段性狀態(tài)的判斷,可幫助我們更加有效地找到挖掘用戶動機,進行有效的驅(qū)動力分配。從而建立符合產(chǎn)品產(chǎn)品粘性階段的動態(tài)驅(qū)動力模型。
3. 建立驅(qū)動力模型
確認產(chǎn)品目標后,結(jié)合粘性階段分析進行用戶旅程驅(qū)動力設(shè)定,構(gòu)建符合產(chǎn)品特性的驅(qū)動力模型,進而更加明確設(shè)計中驅(qū)動力內(nèi)容發(fā)力點。
04 三級驅(qū)動力模型——玩家類型定義
當掌握了上述一級、二級分析方法后,值得思考的便是不同的玩家類型,也就是不同的用戶群在體驗的不同階段中的動機區(qū)別。
以58增量游戲《夢想小鎮(zhèn)》為例,我將夢想小鎮(zhèn)中的玩家分為4個類型(專家型、探索型、無聊型、需求型):
設(shè)計出讓每個人都滿意的東西是極其困難的,但有了這個框架,便可以有效的識別你的系統(tǒng)弱點在哪里,并對不同階段動機進行改善。
在對夢想小鎮(zhèn)的八角行為分析中發(fā)現(xiàn),專家型的用戶有著很強的研究能力,設(shè)計時需通過強力的通關(guān)獎勵(外部)刺激(成就、虧損為核心驅(qū)動力),保證其游戲全階段參與度。但對于無聊型用戶, 其游戲動機并非是獲取獎勵,我們則可以嘗試從激發(fā)用戶內(nèi)驅(qū)力的方向?qū)τ螒蜻M行優(yōu)化,將外部刺激轉(zhuǎn)化為內(nèi)部刺激,進而將無聊型用戶留下,從游戲的流程上增加用戶內(nèi)在動機點:
(夢想小鎮(zhèn)新手引導(dǎo)優(yōu)化)
對夢想小鎮(zhèn)進行驅(qū)動力評估后,對玩法流程進行梳理,進一步挖掘用戶行為動機,制定以內(nèi)驅(qū)力為核心的設(shè)計方向,推進產(chǎn)品的游戲化體驗。
例如在搭建任務(wù)體系的過程中,在引導(dǎo)用戶完成任務(wù)的行為中,增加使命驅(qū)動力,可通過任務(wù)文案調(diào)整,對用戶進行使命傳達,告知用戶你不僅僅在完成一個目標,更是在創(chuàng)造自己的未來。人類具有尋求新奇,追求挑戰(zhàn),尋求進步和鍛煉能力的機會,探索和學(xué)習(xí)是一種本能的內(nèi)在動機。因此應(yīng)該更關(guān)注于內(nèi)在動機的挖掘,為產(chǎn)品帶來更加持久的粘性 。
(夢想小鎮(zhèn)內(nèi)驅(qū)力挖掘優(yōu)化)
1. 內(nèi)驅(qū)力的使用
外部獎勵可以帶來短暫的促進作用,會讓人體分泌一些多巴胺,但它會產(chǎn)生依賴性。與一杯濃咖啡的效果相同,但效果會在幾個小時內(nèi)快速消失。而這種外部動機所帶來的短暫促進,卻會減少用戶繼續(xù)使用產(chǎn)品的長期動機——即所謂的內(nèi)在驅(qū)動。
因此我們在設(shè)計長期游戲化內(nèi)容的時候,內(nèi)驅(qū)力的技巧刺激用戶行為尤為重要。
(同鎮(zhèn)增長活動八角驅(qū)動力模型應(yīng)用)
05 最后
今天的文章,為大家介紹了游戲化設(shè)計的八大驅(qū)動力和產(chǎn)品的不同生命周期如何調(diào)用驅(qū)動力。游戲化設(shè)計的過程中,八角模型更像是設(shè)計者手中的一把尺子、一個小工具,它并不是萬能的,一味的使用游戲化設(shè)計產(chǎn)品,大多都得不到理論上應(yīng)有的成果。因為更多時候都只是運用了核心驅(qū)動力的表層意義,而沒有真正的調(diào)動出使用者的潛在意識。
游戲化設(shè)計不是按部就班就能成功,每個產(chǎn)品的成功都是不同歷史背景和市場因素的綜合產(chǎn)物,希望我們能透過完整系統(tǒng)的思考方式,來檢驗自己的設(shè)計是否符合這樣的理論模型,來無限接近成功。
研究小組成員:段云杉、劉茗瑞、梁晨曦
本文來源于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理合作媒體@58用戶體驗設(shè)計中心(微信公眾號@58UXD)
題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議
想在這里吐槽一下淘寶特價版APP,前幾個月有一個版本設(shè)計了一個啟動后自動彈出轉(zhuǎn)盤抽獎活動,剛開始嘗試了幾次,每次都轉(zhuǎn)到一個固定的金額,然后跳轉(zhuǎn)到瀏覽商品頁面,瀏覽超過60秒就可以返現(xiàn)幾毛到支付寶,然后一直瀏覽和下單,不知道要下單多少后才能把那個所謂的68元紅包提現(xiàn)完,本身每次打開軟件時候,就有簽到每日紅包,也是從5毛到一塊二之間隨機分發(fā),又弄一個這種返現(xiàn)機制感覺很重復(fù),最關(guān)鍵的是當時版本彈出游戲后沒有返回的交互操作,只能退出軟件重啟,才能恢復(fù)到正常頁面,后面的版本更新后,才在右上角加了返回按鈕,我覺得這種游戲化設(shè)計不僅還打擾了用戶的時間,還讓用戶對軟件失去了控制權(quán)。
寫的真棒呀
應(yīng)該是《我的世界》
深度好文,收益了.
非常好,深度好文,學(xué)到了很多東西,期待更多的更新!