設(shè)計(jì)復(fù)盤(pán):VR 產(chǎn)品用戶界面設(shè)計(jì)
編輯導(dǎo)讀:本文是一次VR產(chǎn)品用戶界面設(shè)計(jì)過(guò)程的復(fù)盤(pán),作者從項(xiàng)目背景出發(fā),對(duì)VR產(chǎn)品用戶界面的設(shè)計(jì)步驟進(jìn)行了詳細(xì)梳理并對(duì)過(guò)程中遇到的問(wèn)題進(jìn)行了總結(jié),與大家分享,希望通過(guò)此文能夠加深你對(duì)VR 產(chǎn)品設(shè)計(jì)的認(rèn)識(shí)。
最近跟小伙伴一起做了一點(diǎn)新鮮玩意兒,VR 產(chǎn)品的用戶界面設(shè)計(jì)。VR 本身已經(jīng)不新鮮,但這是我們首次接觸,且因?yàn)?VR 環(huán)境與傳統(tǒng)的手機(jī)、電腦、電視存在很大的區(qū)別,已有的設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)并不能完全套用在這里。因此,設(shè)計(jì)過(guò)程中的學(xué)習(xí)、思考、試錯(cuò)對(duì)我們來(lái)講十分寶貴。
01 項(xiàng)目背景
我們負(fù)責(zé)的 VR 產(chǎn)品為用戶提供的是 360o 全景視頻。由于產(chǎn)品本身的業(yè)務(wù)模式,其主要的功能仍在手機(jī)端中,VR 端是手機(jī)端擴(kuò)展出的功能模塊。用戶在手機(jī)端觀看視頻的過(guò)程中,可以將手機(jī)與 VR 頭顯連接,然后戴上頭顯繼續(xù)觀看。
功能點(diǎn)簡(jiǎn)單概括如下:
- 播放 360o 全景視頻
- 查看完整的視頻列表,從列表中選取視頻播放
- 切換視頻的語(yǔ)言
- 設(shè)置視頻的視角高度和視野廣度
視頻播放器是最主要的部分,用來(lái)滿足用戶觀看全景視頻的需求;其次我們需要一個(gè)菜單承載上述的視頻列表、視頻設(shè)置等。這是一個(gè)業(yè)務(wù)邏輯和功能架構(gòu)都很簡(jiǎn)單的 VR 模塊,界面也很簡(jiǎn)單。
目前我們的 VR 產(chǎn)品與國(guó)內(nèi)某廠商合作,需要針對(duì)他們的 VR 頭顯做設(shè)計(jì)和專(zhuān)門(mén)的適配,這讓我們暫時(shí)無(wú)需考慮界面在不同分辨率 VR 設(shè)備上的適配問(wèn)題。這款 VR 頭顯以手機(jī)作為驅(qū)動(dòng),必須與同品牌的手機(jī)連接后才能使用。VR 頭顯配備了手柄,但也支持直接將已連接的手機(jī)激活為手柄使用。
02 VR 基礎(chǔ)
在設(shè)計(jì) VR 端的產(chǎn)品時(shí),最需要牢記的一點(diǎn)原則是:VR 構(gòu)建的是一個(gè)三維虛擬空間,是對(duì)真實(shí)世界的模擬。在這個(gè)原則的基礎(chǔ)上,我們要思考的問(wèn)題就變成了對(duì)「真實(shí)世界」和「人體工學(xué)」的理解。
但是我們并沒(méi)有那么多的時(shí)間和條件去從頭開(kāi)始研究,因此我們先從收集已有的資料開(kāi)始,從中學(xué)習(xí)一些最基本的知識(shí)。
VR 頭顯內(nèi)的環(huán)境相當(dāng)于一個(gè)球體:
在 C 端用戶使用 VR 設(shè)備時(shí),常見(jiàn)的使用場(chǎng)景和姿勢(shì)是「用戶以十分舒適的姿勢(shì)坐在沙發(fā)上」,用戶的身體會(huì)保持不動(dòng),也并不想頻繁地晃動(dòng)頸部。
根據(jù)人體工程學(xué)原理,大多數(shù)情況下,使用戶感到舒適的視線中心不是水平 0o,而是偏下約 6o,略低于水平線。在用戶無(wú)需轉(zhuǎn)動(dòng)脖子的前提下,可將用戶視線范圍內(nèi)的區(qū)域分成「眼部舒適區(qū)」和「頸部舒適區(qū)」。
- 眼部舒適區(qū):用戶視線內(nèi)約 60o~70o 的范圍內(nèi),即眼鏡向任何方向輕松移動(dòng) 30o~35o,這是用戶視線的焦點(diǎn)區(qū)域;
- 頸部舒適區(qū):用戶視線內(nèi)約 120o 的范圍內(nèi),用戶微微轉(zhuǎn)動(dòng)頭部即可獲取。
圖片來(lái)自 Google I/O 2017
03 在 2D 工具中設(shè)計(jì)
充分了解上述三點(diǎn)內(nèi)容后我們可以開(kāi)始著手界面布局和設(shè)計(jì),這個(gè)階段可通過(guò) PS、Sketch 等 2D 設(shè)計(jì)工具完成。我們團(tuán)隊(duì)使用 Figma 以便于實(shí)時(shí)溝通和協(xié)作。
首先,我們需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)合適的畫(huà)布。界面要在球體中顯示,沒(méi)有明確的邊界,并且視野是隨時(shí)變化的,該創(chuàng)建什么樣的畫(huà)布對(duì)新手來(lái)講看起來(lái)是個(gè)比較迷惑的問(wèn)題。
但是基于對(duì)上述三點(diǎn)的認(rèn)識(shí),可以看出用戶視線的「度數(shù)」是界面布局中的重要依據(jù),所以畫(huà)布的尺寸和比例其實(shí)并不重要,夠用即可,重要的是能夠按照度數(shù)標(biāo)記出兩個(gè)區(qū)域和視覺(jué)焦點(diǎn)。
我創(chuàng)建了一個(gè)寬 3600px、高 1800px 的畫(huà)布,以 100px 為單位生成網(wǎng)格,每個(gè)格子則為 10o。然后再使用色塊區(qū)分出「眼部舒適區(qū)」、「頸部舒適區(qū)」,標(biāo)記出焦點(diǎn)的位置,一個(gè)基礎(chǔ)畫(huà)布就完成了。
接下來(lái)我們可以在畫(huà)布上完成界面設(shè)計(jì)與布局,確定哪些重要的常用元素要在眼部舒適區(qū)展示,哪些相對(duì)次要的元素可以放置在頸部舒適區(qū)等。你可以借助這張畫(huà)布想象一下界面呈現(xiàn)在 VR 頭顯內(nèi)時(shí)的效果,以及用戶要完成的交互操作。
04 預(yù)覽設(shè)計(jì)效果
設(shè)計(jì)師 Volodymyr Kurbatov 也提供了一種方法,使我們可以在 Unity 開(kāi)發(fā)構(gòu)建界面之前,通過(guò) 360o 視頻播放器預(yù)覽 VR 設(shè)計(jì)圖。具體方法如下:
1、將想要預(yù)覽的 UI 界面放入 Volodymyr Kurbatov 提供的畫(huà)布中;
2、按照畫(huà)布的網(wǎng)格,將 UI 元素做變形處理,完成后導(dǎo)出圖片;
圖片來(lái)自 Volodymyr Kurbatov
3、安裝 GoPro VR Player,將設(shè)計(jì)圖拖入即可。
GIF 圖片來(lái)自 Volodymyr Kurbatov
05 尺寸和字號(hào)問(wèn)題
接著我們要去 Unity 中將設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn),我們面臨的問(wèn)題是該如何確定界面中切圖的尺寸、文字字號(hào)。
在 2017 年的 Google I/O 大會(huì)上,設(shè)計(jì)師 Adam Glazier 建議使用 1x 切圖即可,因?yàn)楫?dāng)時(shí)大部分的 VR 設(shè)備 PPD(Pixel Per Inch,每英寸像素)只有 10 左右。我們項(xiàng)目要使用的 VR 頭顯單眼分辨率 1600*1600 像素,F(xiàn)OV 90o,PPD 約為17.8,較 2017 年沒(méi)有大幅度的提升,使用 1x 也可以滿足。
關(guān)于字號(hào),Google I/O 2016 上展示了一個(gè)文字可讀性與 PPD 的關(guān)系圖,如下所示:
圖片來(lái)自 Google I/O 2016
Daydream 設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)也在 Sticker Sheet 中給出了現(xiàn)階段 VR 設(shè)備分辨率水平下的推薦字號(hào),可供參考。
圖片來(lái)自 Google Daydream Sticker Sheet v1.0
06 去 Unity 中實(shí)現(xiàn)
接下來(lái),我們可以進(jìn)入 Unity 開(kāi)始實(shí)際的開(kāi)發(fā)構(gòu)建。我們?cè)谶@里遇到的問(wèn)題是,盡管前面做了很多的工作,但界面呈現(xiàn)在 Unity 里之后,現(xiàn)實(shí)效果都與設(shè)計(jì)圖存在差異,難免要反復(fù)調(diào)整幾次大小、位置等。
我們可以先將完整設(shè)計(jì)圖導(dǎo)入 Unity 中作為參照背景,然后在其上完成各個(gè)組件、元素的布局。布局確定后,再要調(diào)整時(shí)只需調(diào)整 Canvas 的 Scale 整體縮放比例即可。
VR 環(huán)境中的界面會(huì)因?yàn)橛脩粢暯堑淖兓a(chǎn)生形變,因此界面中靠近邊緣的版塊可以放置在不同的 Canvas 中,然后設(shè)置 Canvas 的 Rotation 角度,使用戶在面對(duì)這些組件時(shí)不會(huì)產(chǎn)生組件傾斜的感覺(jué)。
圖片來(lái)自 Google Daydream Sticker Sheet v1.0
07 實(shí)時(shí)的交互反饋
到這里,VR 模塊用戶界面的搭建已經(jīng)基本完成,之后我們開(kāi)始思考如何使界面能夠針對(duì)用戶的各項(xiàng)交互給出實(shí)時(shí)的反饋。這與 PC 網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì)中針對(duì)鼠標(biāo)指針的反饋設(shè)計(jì)十分相似,我們將各類(lèi)組件的狀態(tài)分為以下幾種:
- Inactive 未激活狀態(tài):當(dāng)按鈕未被點(diǎn)擊查看其列表,也沒(méi)有指針滑過(guò)時(shí);
- Active 激活狀態(tài):當(dāng)選項(xiàng)被點(diǎn)擊查看其列表時(shí);
- Hover 懸停狀態(tài):當(dāng)手柄的指針滑過(guò)時(shí);
- Enabled 可用狀態(tài):按鈕可用時(shí);
- Disabled 不可用狀態(tài):按鈕不可用時(shí)。
除此之外,有些狀態(tài)還設(shè)置了文字提示,例如切換視頻語(yǔ)言的過(guò)程中以及切換完成后。
設(shè)計(jì)過(guò)程中還有對(duì)原文字幕顯示位置的取舍。通常我們認(rèn)為字幕是對(duì)用戶觀看過(guò)程的輔助,應(yīng)在不打擾用戶的前提下始終位于用戶視線內(nèi)。但考慮到 VR 是對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的模仿,而現(xiàn)實(shí)世界中不存在可以一直浮現(xiàn)在眼前的東西(三體星球向地球發(fā)射的智子除外,嘻嘻),所以我們最終還是決定將字幕放在視頻畫(huà)面中的固定位置。
以上是對(duì)本次 VR 產(chǎn)品用戶界面設(shè)計(jì)過(guò)程的復(fù)盤(pán),感謝閱讀。
作者:Jalyn;微信公眾號(hào)「一代小熊」
本文由@Jalyn 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)允許,禁止轉(zhuǎn)載
題圖來(lái)自Unsplash,基于CC0協(xié)議。
感謝分享,入門(mén)很有幫助
長(zhǎng)見(jiàn)識(shí)了, 感謝分享, 希望以后有更多VR方面的分享。