設(shè)計(jì)沉思錄 | 5分鐘理清成長(zhǎng)體系設(shè)計(jì)重點(diǎn)

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編輯導(dǎo)讀:在產(chǎn)品發(fā)展過程中,每個(gè)階段所對(duì)應(yīng)的成長(zhǎng)體系建設(shè)重點(diǎn)是不同的。本文以58部落的用戶成長(zhǎng)體系設(shè)計(jì)為例,從目標(biāo)拆解、問題解析和設(shè)計(jì)效果等幾個(gè)方面分享了用戶成長(zhǎng)體系的設(shè)計(jì)要點(diǎn),供大家一同參考學(xué)習(xí)。

01?成長(zhǎng)體系分類

成長(zhǎng)體系作為一種行為引導(dǎo)工具,近年來形式越來越眼花繚亂,但不論外在如何,成長(zhǎng)體系可基本分為兩大類型:

第一類是以成長(zhǎng)為目標(biāo),例如成長(zhǎng)類游戲,用戶的目標(biāo)就是達(dá)到高等級(jí)。

第二類是輔助型,用戶不需要參與體系也能正常使用產(chǎn)品,但參與成長(zhǎng)體系可額外獲取回報(bào)。

02?目標(biāo)拆解

58部落是內(nèi)容社區(qū),其成長(zhǎng)體系屬于輔助型,目標(biāo)是提升用戶的內(nèi)容貢獻(xiàn)和活躍度,基本邏輯是“任務(wù)-獎(jiǎng)勵(lì)-升級(jí)”,拆解設(shè)計(jì)目標(biāo)為:

  1. 保證成長(zhǎng)體系的留存:有用戶規(guī)模,成長(zhǎng)體系才能發(fā)揮對(duì)社區(qū)的影響作用。
  2. 用戶成長(zhǎng)體系的參與度(任務(wù)點(diǎn)擊率):用戶愿意點(diǎn)擊和完成任務(wù),產(chǎn)品才能引導(dǎo)用戶行為,是核心設(shè)計(jì)指標(biāo)。

03?坑與避坑

我們從用戶反饋和數(shù)據(jù)復(fù)盤中發(fā)現(xiàn),問題主要在以下兩方面:

坑1:理解難,用戶懶得懂,也不想明白

作為輔助型功能,用戶本就不需要參與成長(zhǎng)體系,出于偶然或好奇進(jìn)入頁面后,要快速抓住用戶,這需要頁面重點(diǎn)突出,升級(jí)獎(jiǎng)勵(lì)關(guān)系明朗,快速體驗(yàn)閉環(huán)流程,才能留下用戶。

但在實(shí)際需求設(shè)計(jì)中,往往會(huì)因?yàn)闄C(jī)制復(fù)雜、忽略了升級(jí)和獎(jiǎng)勵(lì)關(guān)系而造成理解問題。

原因1:機(jī)制復(fù)雜

不論是多重身份系統(tǒng)、還是升降級(jí)結(jié)算方式,都會(huì)使用戶的認(rèn)知成本幾何級(jí)增長(zhǎng)。游戲可以使用復(fù)雜機(jī)制,是因?yàn)橛懈鼜?qiáng)大的游戲樂趣刺激用戶持續(xù)嘗試,但作為用戶興趣本不高的輔助型成長(zhǎng)體系,除非有強(qiáng)大的利益誘餌,否則復(fù)雜的機(jī)制只會(huì)讓人快速放棄。

應(yīng)對(duì)方法:盡量使用單維機(jī)制。使用一種身份、只升級(jí)不降級(jí)的處理方式、一種貨幣等,盡可能讓該系統(tǒng)中的每個(gè)方面都是單一的,降低認(rèn)知的難度。

原因2:升級(jí)與獎(jiǎng)勵(lì)關(guān)系不明確

“任務(wù)-升級(jí)-獎(jiǎng)勵(lì)”作為核心功能閉環(huán),設(shè)計(jì)必須清晰傳導(dǎo)出“做任務(wù)才能升級(jí),升級(jí)才能獲得更大獎(jiǎng)勵(lì)”的概念。通常情況下,傳導(dǎo)鏈條是“經(jīng)驗(yàn)”。設(shè)計(jì)需在能獲取經(jīng)驗(yàn)的各個(gè)環(huán)節(jié),展示經(jīng)驗(yàn)的升級(jí)用途,甚至把第一個(gè)新手任務(wù)設(shè)計(jì)成“獲得經(jīng)驗(yàn)并升級(jí)”的閉環(huán)。

但在1期中,由于過于強(qiáng)調(diào)“發(fā)精華帖獲得大額獎(jiǎng)勵(lì)”,導(dǎo)致許多用戶只知任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì),不知升級(jí)獎(jiǎng)勵(lì),但同時(shí),大額獎(jiǎng)金的任務(wù)完成門檻又高,導(dǎo)致任務(wù)獎(jiǎng)金難以獲取,最終用戶放棄。

應(yīng)對(duì)方法:

設(shè)計(jì)

以下位置注意“經(jīng)驗(yàn)”的設(shè)計(jì):

  1. 個(gè)人信息中等級(jí)和“經(jīng)驗(yàn)”的關(guān)系;
  2. 進(jìn)度信息中等級(jí)和“經(jīng)驗(yàn)”的關(guān)系;
  3. 任務(wù)列表的命名和提示中適當(dāng)提及“經(jīng)驗(yàn)”;
  4. 任務(wù)卡片展示完成后可獲取的“經(jīng)驗(yàn)”:;
  5. 完成任務(wù)的反饋顯示“經(jīng)驗(yàn)”的獲??;
  6. 未開啟的獎(jiǎng)勵(lì)互動(dòng)中,適當(dāng)傳遞“獲取經(jīng)驗(yàn)以提升等級(jí)”的概念。

策略:平衡不同任務(wù)的比重。

降低“不需要通過升級(jí)就能獲得大額獎(jiǎng)勵(lì)”的任務(wù)比例,例如原有的“帖子加精可獲得x元”任務(wù)比重高,優(yōu)化后,增加“發(fā)布帖子”的任務(wù)權(quán)重,用戶雖然不能每篇帖子都可以加精拿到獎(jiǎng)金,但是可以通過重復(fù)完成“發(fā)布帖子”的任務(wù)來獲得經(jīng)驗(yàn),從而提升等級(jí)來獲取獎(jiǎng)勵(lì)。

坑2:動(dòng)力不足,知道怎么玩,但是不想玩

用戶不想玩有兩方面原因,要么是獎(jiǎng)勵(lì)不想要,要么獎(jiǎng)勵(lì)不夠大。針對(duì)不想要,通過充分了解用戶的興趣點(diǎn),設(shè)計(jì)上著重放大該利益點(diǎn)即可,該點(diǎn)不做贅述。我們?cè)敿?xì)聊一聊“如何讓獎(jiǎng)勵(lì)看起來吸引人”。

通常,為引導(dǎo)用戶持續(xù)參與成長(zhǎng)體系,產(chǎn)品會(huì)設(shè)置金錢、榮譽(yù)等獎(jiǎng)勵(lì)吸引用戶。設(shè)計(jì)需要做的是在有限的成本中,放大利益的感知,讓1塊錢看起來像100塊那么多。1期由于缺乏經(jīng)驗(yàn),采用的方式反倒把100塊做成了1塊錢,這里總結(jié)了1、2期的設(shè)計(jì)方式,相信大家一眼就能看出差別。

1期:用點(diǎn)亮狀態(tài)表達(dá)獲取權(quán)益,用更新角標(biāo)表示權(quán)益升級(jí),滑動(dòng)面板可切換不同等級(jí)對(duì)應(yīng)的權(quán)益總覽。

這種方式雖然強(qiáng)調(diào)等級(jí)與獎(jiǎng)勵(lì)對(duì)應(yīng),但削弱了獎(jiǎng)勵(lì)升級(jí)的感知,在快速升級(jí)階段(新手階段),用戶尚且可以感到權(quán)益的變化,一旦進(jìn)入較慢的升級(jí)階段后,升級(jí)前后只有角標(biāo)變化,用戶難以察覺,沒有感知到花費(fèi)精力去升級(jí)的作用。且“升級(jí)”的角標(biāo),會(huì)使權(quán)益看起來很少。

2期:保留權(quán)益升級(jí)的概念,但拋棄角標(biāo)方式,采用“獲取點(diǎn)亮”的方式。

例如每篇精華帖的獎(jiǎng)勵(lì)在1級(jí)時(shí)獎(jiǎng)勵(lì)2元,在二級(jí)時(shí)獎(jiǎng)勵(lì)3元。那么原來在1級(jí)時(shí)點(diǎn)亮的權(quán)益,2級(jí)時(shí)只會(huì)更新角標(biāo)(角標(biāo)從1元,變成2元),但采用“獲取點(diǎn)亮”的方式后,會(huì)在升級(jí)后點(diǎn)亮一個(gè)新權(quán)益,獲得感更強(qiáng)。

加上橫滑操作,用戶可滑動(dòng)查看所有未來可獲取的權(quán)益,權(quán)益看起來更多,也有一步一個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)的感覺。

另外在策略上,我們也在等級(jí)和等級(jí)之間加入了獎(jiǎng)勵(lì)(這些獎(jiǎng)勵(lì)是從原有獎(jiǎng)勵(lì)中拆出來的,不會(huì)增加成本),給用戶更頻繁的正向反饋。同時(shí),引入了動(dòng)態(tài)任務(wù)的概念,不同等級(jí)用戶刷出適合難度的任務(wù),從整體上降低每個(gè)用戶的參與門檻。

應(yīng)對(duì)方法:

  1. 動(dòng)力提升:明確用戶在乎的獎(jiǎng)勵(lì)類型并放大它;“點(diǎn)亮獲取”的方式,更容易有獲取感且權(quán)益更多。
  2. 門檻降低:縮短獎(jiǎng)勵(lì)的“路程”,有利于讓用戶堅(jiān)持達(dá)到下一目標(biāo);根據(jù)用戶水平,設(shè)置適合難度的任務(wù),提升任務(wù)的完成信心。

04 設(shè)計(jì)效果

2期根據(jù)以上思路進(jìn)行迭代,效果提升明顯。

1. 設(shè)計(jì)驗(yàn)證角度

人均訪問次數(shù)翻倍,留存和任務(wù)點(diǎn)擊率提升明顯。說明2期設(shè)計(jì)提升了用戶完成任務(wù)的動(dòng)力。

2. 功能價(jià)值角度

發(fā)帖、關(guān)注、點(diǎn)贊和認(rèn)可等行為數(shù)據(jù)提升,且帖子互動(dòng)率高于舊版。說明對(duì)社區(qū)起到了正向引導(dǎo)作用。

3. 成本角度

成本大幅度降低,這歸功于動(dòng)態(tài)任務(wù)使用戶不再專注于“發(fā)精華帖”(成本高)而是“發(fā)帖”(成本低),因?yàn)榘l(fā)帖任務(wù)更容易完成,用戶也更愿意去做該類任務(wù)。不僅提升了內(nèi)容貢獻(xiàn)數(shù)量,且質(zhì)量并沒有下降。

05 進(jìn)一步探索

除了“放大利益來提升動(dòng)力”外,我們也嘗試從“提升用戶探索欲望”的角度去提升升級(jí)的動(dòng)力。

這一想法來自近年來流行的游戲外殼,雖然游戲外殼的親近感更好,且探索興趣更高,但仍然有產(chǎn)品堅(jiān)持傳統(tǒng)的表現(xiàn)方式。因此我們也設(shè)計(jì)了一版游戲包裝方案,并與傳統(tǒng)方案一起進(jìn)行了ABtest。

我們跟蹤了AB兩版的全方位數(shù)據(jù),對(duì)比如下圖。

可看出,對(duì)于58用戶,傳統(tǒng)版直接的利益表達(dá),更容易刺激用戶去進(jìn)行任務(wù),且留存更好。說明用戶對(duì)獎(jiǎng)勵(lì)更敏感,這也符合我們對(duì)用戶的認(rèn)知。

但發(fā)帖量和發(fā)帖留存,游戲版方案更優(yōu)。這也可能源于用戶對(duì)該版本存在較高的嘗試欲望,可以在該道路上進(jìn)一步做嘗試。

以上是在設(shè)計(jì)成長(zhǎng)體系時(shí)所踩過的坑,小伙伴們還有什么心得經(jīng)驗(yàn)可以評(píng)論區(qū)留言,一起學(xué)習(xí)成長(zhǎng)~

 

作者:梁晨曦,交互設(shè)計(jì)師

本文來源于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理合作媒體@58用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)中心(微信公眾號(hào)@58UXD),作者@梁晨曦

題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議

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