?痛點(diǎn)之外,產(chǎn)品設(shè)計還需要考慮什么?

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編輯導(dǎo)語:產(chǎn)品經(jīng)理在考慮產(chǎn)品需求時,解決痛點(diǎn)是非常必要的,但是有些產(chǎn)品沒有痛點(diǎn)怎么辦?除了痛點(diǎn)之外還有什么需要解決?本文作者對此進(jìn)行了思考,我們一起來看一下。

當(dāng)年還沒有入行的時候,在看一些文章、書籍的時候,比較高頻的看到一個詞“痛點(diǎn)”,說是產(chǎn)品就是要解決“痛點(diǎn)”,當(dāng)時理解的不是很深刻,假裝自己知道了,學(xué)到了。

隨著對產(chǎn)品了解的逐漸深入,我開始懷疑這個方法論,有的產(chǎn)品可能根本就沒痛點(diǎn)啊,那怎么辦。

在懷疑的過程中,還沒有建立新的認(rèn)知,就一直很痛苦,找人交流之后也沒有很好的解決這個疑問;直到最近靈光一閃,好像找到了一個答案,于是便有了本文。

一、對痛點(diǎn)的困惑

最開始我只知道痛點(diǎn)這個詞,連它的定義都不知道,后來翻閱資料的時候,有一個印象比較深的定義:

知乎某答主:痛點(diǎn)(pain point ),顧名思義是痛苦的點(diǎn),當(dāng)用戶在使用產(chǎn)品或服務(wù)的時候抱怨、不滿的、讓人感到痛苦的接觸點(diǎn)(touchpiont)。

也就是說產(chǎn)品沒有滿足的,會讓人感到麻煩,產(chǎn)生抱怨、不滿、憤怒甚至恐懼這些負(fù)面情緒的點(diǎn),通通可以稱之為痛點(diǎn),只不過痛的程度不同。

通常情況下,產(chǎn)品首先需要定義清楚是不是問題,要不要解決,最后才是如何解決。

要不要解決可以分為兩部分:

  • 對于用戶來說,要不要解決,主要是用戶的意愿與能力;
  • 對于我們來說,要不要解決,主要是問題的頻次、大小與性價比。

綜合這幾方面來看,我們可以從這幾個問題來定義下能否構(gòu)成痛點(diǎn):

  • 是不是問題;
  • 頻次、大小(問題本身、用戶群體)如何;
  • 是否當(dāng)下迫切需要解決。

但這個方法論有個局限,那就是游戲、視頻、直播這類業(yè)務(wù)模式?jīng)]辦法包含進(jìn)來。

于是我就去找人溝通、學(xué)習(xí),后面把痛點(diǎn)拓展成了癢點(diǎn)、爽點(diǎn),還專門寫了一篇文章:《痛點(diǎn)、癢點(diǎn)、爽點(diǎn)與產(chǎn)品設(shè)計》

但還是沒解決我的困惑,一是這幾者之間很難劃分具體的邊界,二是沒辦法達(dá)到指導(dǎo)日常工作的地步;于是我繼續(xù)思索著,直到最近好像找到了一個解法。

二、一些思考

去年的時候我突然有一個感受,那就是2C互聯(lián)網(wǎng)其實是一個比較窄的領(lǐng)域。

以下是互聯(lián)網(wǎng)常見的一些業(yè)務(wù)模式:

  • 音樂、視頻、直播;
  • 工具、內(nèi)容;
  • 社區(qū)、社交;
  • 游戲;
  • 搜索、推薦;
  • 電商、出行、旅游、教育、金融、醫(yī)療等。

電商、出行、旅游、教育、金融、醫(yī)療其實是業(yè)務(wù)+互聯(lián)網(wǎng),本質(zhì)是業(yè)務(wù)本身。

搜索和推薦目前更多的是作為基礎(chǔ)能力,非獨(dú)立的業(yè)務(wù)模式。

游戲是比較獨(dú)立的存在,自成一脈,所以單獨(dú)一類;剩余的一些都是純線上的業(yè)務(wù),不需要和線下有業(yè)務(wù)交集。

于是我就思考這些業(yè)務(wù)大家都在搶什么。

很明顯大家都在搶用戶,更進(jìn)一步的說是都在搶用戶的注意力,反映在使用場景上,其實就是搶占用戶的心智和時間。

每個人一天都只有24小時,這是一個定量,而且用戶花在互聯(lián)網(wǎng)上的時間是不可能無限增長的,最近幾年使用時長的增長一直在放緩,增速已經(jīng)從3位數(shù)降到個位數(shù)了。

所以,從時間這個維度上來說,大家都是競爭對手。

從時間的維度上來看,可以把產(chǎn)品分為Kill Time和Save Time的方式,也就是殺時間和省時間的模式。

  • 殺時間的產(chǎn)品,典型的比如游戲、視頻、直播這些;用戶本身沒有明確的動機(jī),這類產(chǎn)品主要是為了打發(fā)時間,屬于體驗驅(qū)動,更注重的是使用過程。
  • 省時間的產(chǎn)品,典型的比如電商、打車、工具類這些;用戶本來就有明確的動機(jī)或任務(wù),這類產(chǎn)品主要是提升了效率,屬于目標(biāo)驅(qū)動,更注重的是最終結(jié)果。

這樣的分類方式,起碼能把絕大多數(shù)的互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù)模式包含進(jìn)來,但這里面也有一些需要注意的點(diǎn)。

首先殺時間和省時間,并沒有非常明確的劃分界限,需要具體場景具體分析,比如在線教育是體驗驅(qū)動,還是結(jié)果驅(qū)動?

這需要看最終的目標(biāo)是什么,如果用戶的目標(biāo)是考級,那最終就是看有沒有考下來證書;如果用戶的目標(biāo)是學(xué)習(xí)提升,那保證效果的方式就是讓用戶感覺自己學(xué)到了東西。

其次是用戶+場景構(gòu)成了需求,不同用戶,以及相同用戶在不同場景下,需求可能是不一樣的,不能一概而論。

比如同樣是一個用戶,在漫無目的刷短視頻的時候,就屬于殺時間的模式,追求的是這個過程的體驗;如果Ta是為了從短視頻上學(xué)習(xí)某個技能,那就是目標(biāo)驅(qū)動,追求的是學(xué)習(xí)的效率。

然后在殺時間的模式中也會存在一些目標(biāo),不一定是你自己的初始目標(biāo),可能是產(chǎn)品設(shè)計者刻意設(shè)計的一些目標(biāo),讓用戶更快感知到產(chǎn)品的價值,或者是延長生命周期。

比如游戲中的任務(wù)體系、公會系統(tǒng)、勛章、排行榜、等級設(shè)置,以及短視頻中的更多推薦視頻、推薦關(guān)的人、好友等。

我理解這兩個模式本質(zhì)上都是追求更高效的滿足,可能是產(chǎn)品與產(chǎn)品之間的比較,也可能是整個替代方案之間的比較。

以休閑娛樂為例,在手機(jī)沒有出現(xiàn)之前也會有其他的娛樂方式,比如大家小時候玩的各種小游戲、看電視、看報紙。

在移動互聯(lián)網(wǎng)之后,有了更多的休閑娛樂方式,比如聽歌、看視頻、打游戲,這些都是更高效的娛樂方式,于是之前的一些娛樂方式就慢慢的消失了。

三、對產(chǎn)品設(shè)計的影響

不同模式的關(guān)鍵點(diǎn)是不同的,這會影響我們進(jìn)行產(chǎn)品設(shè)計時的一些思路。

首先需要做的是明確產(chǎn)品類型,不同類型的關(guān)鍵點(diǎn)是不同的。

按照上文中的分類方式來看,主要分為:

  • 殺時間的模式:游戲、短視頻、長視頻、直播等;
  • 省時間的模式:電商、出行、工具產(chǎn)品等。

其次是明確不同業(yè)務(wù)類型下的關(guān)鍵點(diǎn)。

殺時間的產(chǎn)品,屬于體驗驅(qū)動,主要在于滿足感+隨機(jī)性+即時反饋。

體驗驅(qū)動比較好理解,用戶本身沒有特別明確的目標(biāo),就是為了在使用過程中能夠感受更好。

想要什么我就給你什么,高效的滿足你,隨機(jī)性+即時反饋則是讓用戶上癮的條件。

以短視頻為例,娛樂休閑的需求是本來就存在的,現(xiàn)在我把優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容壓縮在15秒,相同時間內(nèi),給你更大程度的滿足感。

下一個視頻內(nèi)容好不好,喜不喜歡,在沒有滑動之前你是不知道的,刷到了才知道。

內(nèi)容喜歡,感覺很開心,內(nèi)容不喜歡就刷下一個,這種隨機(jī)性+即時反饋和游戲的上癮機(jī)制是完全一樣的。

省時間的產(chǎn)品,屬于任務(wù)驅(qū)動,主要在于高效率+確定性+價值感知。

任務(wù)驅(qū)動指的是用戶本來就是需要解決一個問題,或者達(dá)成一個目標(biāo)的,而產(chǎn)品能夠幫Ta更好的完成。

高效率指的是和用戶之前的解決方案對比,如果沒有更高效的話,用戶為什么要選擇用新的方案。

確定性指的是穩(wěn)定可控的預(yù)期,在經(jīng)常發(fā)生的問題中尤其重要,解決不了確定性,用戶就沒辦法信賴甚至依賴產(chǎn)品,也就沒辦法形成忠誠度。

價值感知指的是能夠明確的感受到產(chǎn)品的價值,用戶感知不到=?jīng)]有。

以打車為例,打車的需求是一直存在的,滴滴的模式讓用戶能更高效的打車,把原來在路邊打車的不確定性變成了穩(wěn)定可預(yù)期的方式——知道司機(jī)在哪,還有多久能來接我,預(yù)估車費(fèi)需要多少錢,大概什么時候能到達(dá)目的地。

不確定性變成確定性,對用戶而言就是很大的價值感知提升,再加上各種年終總結(jié)、特權(quán)體系等,都是反復(fù)的讓用戶感知到產(chǎn)品帶來的價值。

最后,簡單總結(jié)下全文,產(chǎn)品模式從大的分類上可以分為殺時間和省時間兩類:

  • 殺時間:體驗驅(qū)動,關(guān)鍵在于滿足感+隨機(jī)性+即時反饋;
  • 省時間:目標(biāo)驅(qū)動,關(guān)鍵在于高效率+確定性+價值感知。

這算是目前能夠想到的一個自洽的答案,后續(xù)有新的想法的時候,再迭代。

以上,就是本文的主要內(nèi)容,歡迎斧正、指點(diǎn)、拍磚。

#專欄作家#

王家郴 ,公眾號:產(chǎn)品經(jīng)理從0到1,人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專欄作家,喜歡網(wǎng)球和騎行的產(chǎn)品汪,目前奔走在產(chǎn)品的道路上,漫漫產(chǎn)品路,與君共勉。

本文原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載

題圖來自 unsplash,基于 CC0 協(xié)議

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評論
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  1. http://www.codemsi.com/pmd/591607.html
    感覺你倆的觀點(diǎn)差不多,就是說法不同而已。

    來自江西 回復(fù)
  2. 其實一款產(chǎn)品并不能由kill和save來區(qū)分,就如您所說有的用戶通過視頻軟件來kill time,另一部分用戶會將視頻軟件作為學(xué)習(xí)的媒介,來save their time。所以按kill和save來分產(chǎn)品模式,是不是不太恰當(dāng)。個人比較疑惑的部分并無惡意

    來自北京 回復(fù)
    1. 我的想法時現(xiàn)在的產(chǎn)品大都是復(fù)雜的集合體。視頻軟件可以是kill也可以是save,得取決于用戶對視頻內(nèi)容的理解。比如在B站學(xué)習(xí)跳舞,可以是學(xué)習(xí)舞蹈,也可以純粹的消遣。這樣簡單地分類,有助于設(shè)計者更好地執(zhí)行設(shè)計。

      來自廣東 回復(fù)