重新開始「游戲化設(shè)計」

D27
2 評論 8316 瀏覽 39 收藏 20 分鐘

編輯導(dǎo)語:游戲化設(shè)計就是將游戲化設(shè)計中的理論和原理用到非游戲場景中,因為游戲化設(shè)計更加有趣,吸引用戶,被很多設(shè)計所應(yīng)用;但一些人對游戲的理解不充分,導(dǎo)致設(shè)計的導(dǎo)向不準(zhǔn)確;本文作者分享了關(guān)于游戲化設(shè)計的理論以及思考,我們一起來看一下。

之前看過我寫的《糾正交互設(shè)計中“上癮機制”怪圈》的朋友會了解到什么是一款好的游戲化設(shè)計,今天想跟大家聊聊如何實現(xiàn)一款好的游戲化作品。

前些時候網(wǎng)上沖浪時發(fā)現(xiàn)一篇 19 年的 Paper[1],文中提到一個不錯的方法論,在此結(jié)合一些個人理解與大家分享。

文章篇幅長,碎片時間不宜閱讀,朋友們做好準(zhǔn)備哈。

本文分4部分,涵蓋「理論 – 方法 -實踐」完整的知識閉環(huán):

  1. 土壤/水/空氣: 正確的游戲觀
  2. 樹根: 游戲化的背景知識
  3. 樹干: 游戲化設(shè)計方法論
  4. 樹枝: 游戲化設(shè)計實踐

一、正確的游戲觀: 如何看待游戲決定游戲化設(shè)計的視角

游戲化不明思議是將游戲設(shè)計中的理論和原理應(yīng)用到「非游戲」場景中,游戲化是基于「游戲」理解進(jìn)行設(shè)計,因此對游戲的正確認(rèn)識是游戲化設(shè)計的根基。

「上癮機制」的流行證明了部分人對游戲理解的不充分,直接導(dǎo)致了功利性游戲、公式化游戲等糟糕的游戲化設(shè)計。

游戲不是電子海洛因,那它為什么會讓人感覺「上癮」呢?

1. 重新認(rèn)識游戲

赫伊津哈[2]在其著作《游戲的人》中,對人游戲的行為做出了深刻的探討,指出「游戲本身具備意義,游戲不需要依賴任何生物性目的而存在」。

進(jìn)行游戲時,有某些超越了生活所需并賦予游戲意義的東西在游戲中發(fā)生…所有的游戲都具備某種意涵。

當(dāng)人們在玩一場「真正」的游戲時,就好像進(jìn)入一個獨立于現(xiàn)實生活的空間,赫伊津哈將其稱為「魔圈」;「魔圈」中的人就像來到了一個自給自足的豐富精神世界,這也是為什么游戲的人會表現(xiàn)出廢寢忘食的狀態(tài)。

重新開始「游戲化設(shè)計」
唯有「真正」的游戲才能讓玩家步入「魔圈」內(nèi)的世界,「真正」游戲的特征表現(xiàn)為:

  • 游戲是人自愿而非強迫的行為;
  • 游戲目的是非功利性的;
  • 游戲不受現(xiàn)實規(guī)則而受「魔圈」內(nèi)規(guī)則限制;
  • 游戲存在于特定空間和時間中,在此范圍內(nèi)開始和終結(jié);
  • 游戲由「魔圈」內(nèi)的人的行為共同建立;

二、游戲化的背景知識

1. Play&Game

當(dāng)我們提到游戲時,會注意到兩種明顯不同狀態(tài)的「游戲」[3]:

  • Paidia(Play/游玩): 無明確組織結(jié)構(gòu),本能自發(fā)的活動,如過家家;
  • Ludus(Game/游戲): 清晰的規(guī)則、目標(biāo)和有組織結(jié)構(gòu)的活動,如足球賽;

表面上我們將游戲完美區(qū)分,但實際情況「游玩 Play」和「游戲 Game」之間的界限卻并不清晰;比如小孩玩過家家時會交流默契達(dá)成一套臨時規(guī)則,某人扮演父親,某人扮演母親一起完成某項家庭活動。

盡管「游玩 Play」和「游戲 Game」之間存在差異,但兩者都具備「魔圈」內(nèi)的游戲特征。

這也引出了我認(rèn)為對游戲化設(shè)計重要的第一原則:好的游戲化設(shè)計同樣遵循「魔圈」內(nèi)規(guī)則,即玩家是自愿參與,游戲目的是非功利性的原則。

2. 日常生活與游戲的交匯

很多游戲都是從自發(fā)、即興的游玩活動發(fā)展成規(guī)則、目標(biāo)清晰游戲,籃球的發(fā)明是個很好的例子。

奈史密斯從加拿大兒童用球投入桃子筐,被稱之為“Duck-on-a-Rock”的游戲中受到啟發(fā)并改進(jìn)為最初的籃球游戲,后續(xù)一百年期間籃球游戲的規(guī)則在不斷完善和進(jìn)步,成為了現(xiàn)今籃球比賽的樣子。

Play 能發(fā)展成 Game 的重要原因是,Play 活動本身具備游戲性;“Duck-on-a-Rock” 發(fā)展成籃球游戲,核心的游戲性讓 Play to Game 成為可能。

游戲性帶來的「樂趣」吸引了玩家,引出了玩家自愿的姿態(tài)以及對「玩」的「嚴(yán)肅」態(tài)度,激發(fā)了玩家內(nèi)在驅(qū)動力。

這也引出游戲化設(shè)計的第二原則:游戲化作品必須具備游戲性。

那些自發(fā)的、自娛自樂的和具備游戲性的活動往往從各類日常情境中自然出現(xiàn);讓我們想想,小時候的彈珠、跳格子游戲,無一例外是基于情景靈光乍現(xiàn)的想法,有些游戲并沒有完整的規(guī)則;但不妨礙憑借其游戲性、可行性在那個信息傳播并不發(fā)達(dá)的時代風(fēng)靡地區(qū),乃至全國。

玩家所處情景是游戲性發(fā)現(xiàn)的最大誘因,因此引出游戲化設(shè)計的第三原則:從玩家情景中來,到玩家情景中去。

重新開始「游戲化設(shè)計」

三、游戲化設(shè)計方法論

游戲化設(shè)計是個比較新的設(shè)計分支,游戲化設(shè)計至今沒有成熟可靠的方法論。

一方面人們對游戲的片面理解導(dǎo)致功利游戲化的設(shè)計很多,以至于被相當(dāng)部分人認(rèn)為游戲化設(shè)計是簡單的,只需套用技巧、公式即可,導(dǎo)致缺乏群眾力量推動正確游戲化設(shè)計理論和實踐的發(fā)展。

另一方面,游戲化過度依賴對玩家、情景的前置調(diào)研;而游戲化的服務(wù)對象往往多為商業(yè)目標(biāo),在當(dāng)今講究效率與收益的商業(yè)市場,長時間深入的調(diào)研顯得并不討好。

1. 定義

以前我會把游戲化設(shè)計定義為,使用游戲元素/技巧應(yīng)用在非游戲的場景,以達(dá)到某種目的方法。

現(xiàn)在我會傾向定義為,設(shè)計重塑日?;顒雍颓榫?,使之更具有游戲性、吸引力和趣味性。

前后者定義并無對錯,但敘述角度的不同或多或少會影響設(shè)計思考,前者會讓我們過度關(guān)注于目的,而后者會讓我們回歸于游戲化作品本身的游戲性及其帶來的趣味。

當(dāng)然,游戲化設(shè)計為目的服務(wù),但前者對目的過度關(guān)注會讓我們做出濫用外在動機技巧的設(shè)計,而后者讓設(shè)計師的注意力回歸到內(nèi)在驅(qū)動力的設(shè)計上,滿足這一點的設(shè)計,自然而然會達(dá)成游戲化的目的。

總之,游戲化設(shè)計重點聚焦在如何產(chǎn)生內(nèi)在驅(qū)動力的引人注目的體驗,而不是基于任務(wù)和獎勵的方法,使用可能產(chǎn)生外在動機來執(zhí)行不那么吸引人的任務(wù)的游戲元素。

有沒有以上理論支撐的一種設(shè)計方法、流程呢?有的。

Situated Play Design(SPD),情景游戲設(shè)計。

2. 情景游戲設(shè)計(SPD)

情景游戲設(shè)計(SPD)靈感來源于「參與式設(shè)計」(PD),情景游戲設(shè)計主要關(guān)注游玩(Play)、游戲性,而非專注于可用性、無障礙或民主化解決方案;因此,情景游戲設(shè)計對比參與式設(shè)計多了一步重要的設(shè)計策略,用于捕捉情景中自然浮現(xiàn)的游戲性潛力(Play potentials)。

「情景游戲設(shè)計」和「游戲設(shè)計」一樣,都主要聚焦游玩(Play)和游戲性,但是「情景游戲設(shè)計」并不關(guān)注玩家的游戲偏好問題;「情景游戲設(shè)計」亮眼之處在于捕捉、提煉出日常生活中自然浮現(xiàn)出,可能對用戶有內(nèi)在意義的游玩(Play)活動(即游戲性潛力),以此作為設(shè)計起點,增強和發(fā)展。

情景游戲設(shè)計方法: 探尋(Chasing)、增強(Enhancing)和部署(Deploying)

通過 4 點特性快速把握 SPD 設(shè)計方法:

  • 專注于發(fā)現(xiàn)和利用基于情景游玩互動中自發(fā)有趣的表現(xiàn)形式;
  • 用戶作為創(chuàng)意提供伙伴在一開始時即卷入;
  • 在情景中構(gòu)思活動;
  • 并將游戲性的運用作為設(shè)計目標(biāo)和設(shè)計方法。

情景游戲設(shè)計方法主要概括為以下 3 個步驟:

  • 首先,設(shè)計師在半自然環(huán)境(盡可能保持用戶感到舒適的環(huán)境)中與用戶互動,并發(fā)現(xiàn)、捕捉互動中自發(fā)出現(xiàn)具備游戲性潛力的游戲形式;
  • 其次,利用設(shè)計方法補充、增強這些游戲形式,設(shè)計輸出一套相對完整可玩的游戲(Play);
  • 最后,在真實環(huán)境中和用戶進(jìn)行測試,獲得反饋。持續(xù)迭代直到令用戶滿意的設(shè)計。

重新開始「游戲化設(shè)計」

四、美食游戲案例演示

Paper 中一個真實案例「美食游戲」為大家簡單介紹這套方法論的實際運用。

該案例目的在于探索和增強飲食中的游戲體驗。設(shè)計師們邀請了 2 位美食愛好者參與其中, 設(shè)計主要分為 3 部分,正如以上描述的 3 個步驟。

首先,設(shè)計師們觀察參與者的日常飲食習(xí)慣,發(fā)現(xiàn)和捕捉情景中可能出現(xiàn)的游戲性表現(xiàn);然后,確定一個具備游戲性潛力(Play potentials)的活動,以此作為設(shè)計的核心機制;最后落地進(jìn)行實景用戶測試,獲得優(yōu)化反饋。

1. 第一步: 探尋(Chasing)

首先在用餐時對美食愛好者進(jìn)行訪談,重點發(fā)現(xiàn)他們?nèi)粘o嬍沉?xí)慣中已有的游戲性互動,這將為設(shè)計階段提供重要參考。

為了發(fā)現(xiàn)、捕捉有「游戲性潛力」(Play potentials)的互動,設(shè)計師結(jié)合了兩種設(shè)計方法:「設(shè)計民族志」來研究參與者在用餐時的行為、「實體對話工具」來促進(jìn)餐后關(guān)于游玩和美食的對話。

有趣的是,美食愛好者們一再表示,他們認(rèn)為任何形式的游戲都會破壞美食體驗;然而,他們的行為卻傳達(dá)了相反的信息。

結(jié)合訪談和對他們用餐時行為的觀察,我們能夠確定一種不斷出現(xiàn)并吸引他們的游戲性互動:相互挑戰(zhàn)和嘲諷;他們自發(fā)使用了不同的方式來進(jìn)行這樣的互動,其中一個特別的挑戰(zhàn)「猜食物的成分」表現(xiàn)尤為突出,讓參與者在享受美食的同時玩的開心。

2. 第二步: 增強(Enhancing)

為了增強該游戲性的互動使其成為一個完整游戲,設(shè)計師從上一步中發(fā)現(xiàn)的核心游戲機制「猜測食物成分」出發(fā),設(shè)計了一個具備游戲性的飲食游戲;這個階段不會卷入美食愛好者,以此保留該互動方式對他們的驚喜。

設(shè)計師受「PLEX」框架理論啟發(fā):「發(fā)現(xiàn)」「創(chuàng)造」「合作」「競爭」,設(shè)計了一個 4 道菜的餐點,其中每道菜都在「猜測食物成分」基礎(chǔ)上設(shè)計成不同玩法的游戲。

例如,「發(fā)現(xiàn)」形式的玩法是面包和橄欖油(圖1),設(shè)計師將會發(fā)給每位美食愛好者 6 個小盤子,并在其中一個盤子里倒入一些食用油,這些食用油被注入某些其他的食物成分,美食愛好者必須猜測這些成分,猜對者將獲得一種新的食用油。

另外,該游戲設(shè)計一個重要之處,即游戲規(guī)則和策略是半開放的,它允許每位玩家找到自己的參與方式,例如,玩家可以選擇是否分享他們發(fā)現(xiàn)的成分,或者比誰猜對的更多。

重新開始「游戲化設(shè)計」

圖1「發(fā)現(xiàn)」形式的玩法

左圖:一個裝有樣品的盤子,玩家使用樣品沾食用油并食用,以此猜測油中的成分。

右圖:一位玩家正在品嘗其中一種食用油。

3. 第三步:部署(Deploying)

來到部署測試階段,設(shè)計師為了營造真實的飲食場景,特意請美食愛好者們吃了一頓飯,并端出了設(shè)計好的美食游戲。

體驗結(jié)束后,設(shè)計師使用了「實體對話工具」進(jìn)行體驗反饋收集,比如,設(shè)計師給參與者們發(fā)放的一份食物化的問卷(圖2),讓參與者通過吃小甜品的形式選擇 4 種不同玩法中喜歡和不喜歡的餐點。

統(tǒng)計后發(fā)現(xiàn),參與者喜歡設(shè)計師設(shè)計的所有不同玩法的餐點游戲,同時對游玩體驗表示贊賞;他們在享受食物的同時主動參與了所有不同玩法的游戲,但早先訪談中他們明確表示游戲會對他們的用餐體驗產(chǎn)生負(fù)面影響,結(jié)果令人驚訝。

最后復(fù)盤階段,他們解釋說,這些體驗讓他們能以自己喜歡的方式圍繞食物互動;這種游戲性互動并不會破壞用餐體驗,反而能順利融入他們對食物的期待,為他們提供彼此隨意玩鬧的機會,從而增強了用餐體驗。

重新開始「游戲化設(shè)計」

圖2 食物問卷

盤周圍:你喜歡什么?什么好玩?什么感到不舒服?

盤中心:源于游戲理論的 16 種情緒選擇。

五、小結(jié)

正確的游戲觀讓我們知道,游戲令人著迷是游戲本身具備意義,它給人帶來純粹的樂趣;舒茲[4]在其著作中用一句話將游戲精妙總結(jié),玩一場游戲,意味著自愿去克服非必要的障礙。

「自愿」是個很有意思的詞,它表達(dá)了游戲是非強迫、非工作任務(wù);克服「非必要障礙」首先聲明了活動的非功利性,它憑借人的內(nèi)在驅(qū)動力而非外在刺激完成,其中最重要的因素就是「樂趣」。

「樂趣」由哪來?由游戲性來。

因此,我認(rèn)為游戲化設(shè)計中缺一不可的三原則:

  • 玩家自愿原則;
  • 游戲性原則;
  • 游戲情景原則;

SPD 的游戲化方法背后遵循的原理與三原則相同。SPD 的設(shè)計三階段覆蓋了整個設(shè)計流程:探尋(Chasing)- 增強(Enhancing)- 部署(Deploying)。

  • 探尋(Chasing):該階段與上述三原則呼應(yīng),在場景中觀察用戶互動時自發(fā)產(chǎn)生的游玩(Play)活動,從中發(fā)現(xiàn)具備游戲性潛力的游戲形式;
  • 增強(Enhancing):對發(fā)現(xiàn)的游戲形式進(jìn)行設(shè)計,豐富和增強核心游戲性的部分,經(jīng)過設(shè)計后成為一個完整的游戲(Game);
  • 部署(Deploying):因為核心游戲的部分來源于用戶互動的情景,因此在測試階段更注重在相同情景中進(jìn)行測試和接收反饋。

美食游戲化的案例中,成功的關(guān)鍵因素在于設(shè)計師發(fā)現(xiàn)、捕捉到了具備「游戲性潛力」互動方式,它是啟發(fā)后續(xù)設(shè)計的基礎(chǔ);在增強階段,雖然設(shè)計師使用了游戲理論(如 PLEX)來指導(dǎo)設(shè)計決策,即通過理論驅(qū)動的游戲形式來增強現(xiàn)有互動的游戲性。

但核心機制、玩法是通過觀察,發(fā)現(xiàn)得到的「游戲性潛力」互動方式,它不是憑空出現(xiàn)的。

其中重要的是,在前期訪談過程中,將訪談對象放入情景中進(jìn)行訪談是非常必要的;通過現(xiàn)場邊體驗邊對話的方式能夠觀察到參與者言語與行為相矛盾的地方,如果一開始的訪談脫離情景,設(shè)計師可能永遠(yuǎn)無法發(fā)現(xiàn)參與者圍繞主題自發(fā)的互動方式;同時也就錯過導(dǎo)致游戲化設(shè)計成功的核心,具備游戲性潛力的活動。

[1]:Ferran Altarriba Bertran, Elena Márquez Segura, Jared Duval, Katherine Isbister, Chasing Play Potentials: Towards an Increasingly Situated and Emergent Approach to Everyday Play Design

[2]:約翰·赫伊津哈 Johan Huizinga, 《游戲的人》

[3]:羅杰·凱洛斯 Roger Caillois, 《Man, Play and Games》

[4]:伯爾納德·舒茲 Bernard Suits, 《蚱蜢:游戲、生命與烏托邦》

 

作者:D27,微信公眾號:設(shè)計的人

本文由 @D27 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載

題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議

更多精彩內(nèi)容,請關(guān)注人人都是產(chǎn)品經(jīng)理微信公眾號或下載App
評論
評論請登錄
  1. 有些理想化,缺乏落地支撐,理論很不錯,學(xué)習(xí)了。

    一個好的產(chǎn)品經(jīng)理應(yīng)當(dāng)是場景化的,能上能下的。針對PDD這類的電商游戲化,以利益無玩法來作為支撐到底是對是錯值得商榷。以高端的游戲化方法論來說,自然是應(yīng)該注重玩法的,但實際玩法類游戲化的效果要遠(yuǎn)弱于簡單反饋物質(zhì)利益型。

    來自上海 回復(fù)
    1. 感謝回復(fù)。首先,我很贊同游戲化方法應(yīng)當(dāng)場景化的觀點。

      游戲化設(shè)計的應(yīng)用場景非常廣,無論是線上或線下,商業(yè)或公益等。本文從泛場景出發(fā),我更想探討的是一個真正繼承游戲內(nèi)核和可持續(xù)發(fā)展(內(nèi)在驅(qū)動力驅(qū)動)的游戲化設(shè)計應(yīng)該是怎樣的。而互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品營銷只是其中一個小場景,在這個場景下我不敢否認(rèn)「物質(zhì)激勵」在短而快的產(chǎn)品周期內(nèi)的巨大推動作用,從結(jié)果來看它是成功的,但其中起決定性作用的是「物質(zhì)的誘惑」還是「游戲化的設(shè)計」?值得商榷??傊?wù)對象、目的不同,設(shè)計手段也會不同,但這更多是「選擇」的問題。

      換個角度看,缺乏游戲內(nèi)核的游戲化設(shè)計還算是「游戲化」設(shè)計嗎?還是只是「模仿游戲」的設(shè)計,或者說「披著游戲外皮」的障礙設(shè)計?

      歡迎一起討論~

      來自廣東 回復(fù)