設計秘笈:優(yōu)秀設計師都是怎么做方案的?
編輯導語:每位優(yōu)秀的設計師都有自己的一套成熟的方法論,即人們常說的“設計秘笈”。本文作者所在的團隊將近一年的設計方法進行了總結,為我們分享了一套設計方法論體系,吃透這份秘籍,你就離優(yōu)秀設計師更近一步。
前言:
本文是我們vivo VMIC UED的小伙伴們近一年常用設計方法的總結,它的精妙之處在于:把百家爭鳴的設計思維、設計策略和設計原則抽絲剝繭,重新編織成了一套簡潔有效的設計方法論體系,可以讓你一目了然的透析各種設計理論,按需取用,質(zhì)效倍增。
我們設計師在做設計專項研究的時候,就經(jīng)常用到,屢試不爽,所以推薦你也趕緊收藏起來……(真的有這么神奇嗎?我們說了不算,你趕緊來感受一下吧~)
一、定義
方法論,是關于人們認識世界,改造世界的方法的理論——摘自百度百科
由此引申:設計方法論,則是關于我們設計師認識產(chǎn)品/服務,改造產(chǎn)品/服務的方法的理論。
它是設計師評估產(chǎn)品問題,定義并解決產(chǎn)品問題的思維方式、設計策略和參考準則的總和。參考準則的點,圍繞某個設計策略之線,按照思維之面展開,就可以解決我們?nèi)粘9ぷ鞯慕^大多數(shù)問題。
在設計工作中,點線面交織在一起,不太利于大家深入理解,所以我們可以拆解來看:思維方式構建了設計的宏觀思考框架,它是頂層的設計流程,在設計界具有較高的共識。
設計策略反應了具體問題的解題思路,設計策略會決定解題的思路,進而影響設計的成果所以需要根據(jù)場景審慎選擇。參考準則指導并檢驗每一個設計細節(jié)的正確性,也具有一定的普適性,是設計和檢驗產(chǎn)品的通用準則。
概括來講,思維方式就是一套正確的設計流程,而設計策略則引導我們做出正確的框架設計,參考準則最終用來設計并檢驗每一個細節(jié)設計。
本文的設計方法論體系,就是把一系列從宏觀到微觀離散的方法和原則,用一種正確的關系組織起來,供設計師高效取用。為了讓大家更好的理解,認同并使用這套設計方法論,下面我就逐一來介紹一下它們。
二、思維方式
設計界最經(jīng)典的思維方式包括英國設計協(xié)會的雙鉆模型,IDEO的設計思維模型,d.school的設計思維模型和Google的設計沖刺模型。
前兩者的共性在于強調(diào)階段性的發(fā)散與收斂,后兩者的共性在于強調(diào)線性的推進節(jié)奏和設計驗證的必要性。綜合這些思維模型特點,我們可以總結一個更為通用和完整的三鉆思維模型:
在三鉆思維模型中,我們把設計的過程,拆分為三個階段:研究階段,設計階段,和驗證階段,三者形成一個閉環(huán),缺一不可。
在進行設計專項研究之前,我們首先要聚焦一個具體的設計主題,這個主題的選擇需要盡量符合以下三個條件:
- 產(chǎn)品戰(zhàn)略強相關:這樣才能在大方向上和產(chǎn)品產(chǎn)品保持一致,更容易獲得項目資源的高優(yōu)先級支持;
- 體驗價值強相關:這樣我們設計師才能發(fā)揮最大的專業(yè)價值,避免越俎代庖,去做一些非我們設計專長的事,吃力不討好;
- 任務流程強相關:設計點要相對寬泛一點,最好是一個完整的任務流程和決策流程。如果僅僅是修改一個元素,一個頁面的設計布局,就沒有必要成立一個設計專項研究了,直接出方案省心省事。
確定好設計主題后,我們就需要圍繞這個主題,開始發(fā)現(xiàn)問題,通過體驗走查、競品分析、數(shù)據(jù)分析、用戶調(diào)研,專家訪談等多種方式去挖掘問題集,盡量把所有潛在的問題集都挖掘出來。
然后在根據(jù)我們的價值評估體系:業(yè)務價值,用戶價值,商業(yè)價值和技術難度去收斂問題,定義具體要解決的問題子集。
研究階段的發(fā)散和收斂,是為了找到最合適的問題,決定我們做什么,以及不做什么。設計師只有親身參與到這一步,才能準確的洞察問題,這是設計驅(qū)動的前提。
定義好要解決的問題子集后,根據(jù)這些問題子集之間的邏輯的關系和我們的設計目標,我們需要選擇具體的設計策略,來指導我們設計階段的設計框架。
這個設計策略的選擇我們后面會講,它是設計專項的一個核心精髓,如果設計策略選擇合適,對于指導我們的設計思路會有非常大的幫助。
設計策略確定后,我們就在設計策略的指導框架下,去發(fā)散具體的設計方案,可以通過頭腦風暴,設計工坊,紙面原型,競品分析等多種方式進行,最后通過設計師自我評估或者設計組內(nèi)的評審,聚焦到1~2個可行的設計方案上,開始落地實施。
設計階段的發(fā)散和收斂,是為了找到最合適的解決方案,它告誡我們設計師不要滿足于信手拈來約定俗成的設計方案,要不斷的發(fā)散、探究,突破,審視,找到不同場景下的最優(yōu)解。
在設計方案推進的同時,我們也要定義好設計的衡量指標,可以通過可用性測試,灰度數(shù)據(jù),AB測試等方式,獲得相應的數(shù)據(jù)。去驗證數(shù)據(jù)的變化是否符合預期,并沉淀相應的經(jīng)驗或制定優(yōu)化策略,完成復盤總結。
驗證階段的發(fā)散和收斂,是為了驗證和沉淀好的設計經(jīng)驗。只有通過實踐檢驗的設計才是好的設計,設計要迭代向前,我們就必須吸收每一次的反饋。
經(jīng)歷了研究、設計和驗證階段,一個完整的設計專項流程就閉環(huán)了。在這里我們借鑒了前面各家的設計思維模型來定義整個設計專項的流程,也期望這套流程能對你的工作模式有所啟發(fā)。
三、設計策略
設計策略是構建設計方案的核心,選擇合適的設計策略,可以幫助設計師建立正確的思維框架,指導我們從合適的維度去思考和檢驗設計,相當于有了一個高明的幕后軍師。
雖然現(xiàn)在方法論濫用,使得很多從業(yè)者對生搬硬套的設計方案非常反感。但是不得不說,專業(yè)設計師和業(yè)余設計師之間的本質(zhì)區(qū)別,就在于是否熟練掌握了相關的設計策略并正確的實施。
設計師要善于站在巨人的肩膀上前行,所謂巨人,就是其他的設計大師,站在他們的肩膀上,就是就要充分利用好他們總結沉淀的設計策略,并在實際項目中因地制宜的改良,這樣才能快速提高我們的設計質(zhì)效,少走彎路。
關于設計策略,有很多網(wǎng)文和書籍的介紹,不過有些并不適用于互聯(lián)網(wǎng)領域。設計師們也常??鄲罌]有足夠的時間逐一去學習,所以書到用時方恨少,總是找不到合適的設計策略,這才會出現(xiàn)生搬硬套的情況。
為了讓大家盡快上手,我們UED的幾位小伙伴—大圣、曉聰、Bella,根據(jù)設計的階段和設計的目的,對常用的設計策略進行了統(tǒng)一的歸納和整理,方便各位設計師根據(jù)自己的訴求進行選擇(建議收藏哦,以后要進行設計專項研究,就可以參考這些設計策略啦~)。
- 當我們要了解用戶場景及目標時,我們可以選擇5W1H、卡諾模型、同理心地圖、用戶體驗地圖、用戶購買力模型、用戶忠誠度模型等策略;
- 當我們要提升用戶活躍度或某個產(chǎn)品指標時,我們可以采用AARRR模型、AIDA模型、上癮模型、Fogg行為模型、PICK模型、八角形位分析法,用戶行為路徑分析等分析策略;
- 當我們要進行品牌設計和傳達時,我們可以采用品牌價值模型、品牌動力金字塔模型、五角資產(chǎn)模型、BIOS模型進行設計指導;
- 當我們要評估設計結果時,我們可以采用Heart五度模型、GSM模型、LEFT模型和5E模型作為評估指導策略。
需要注意的是,采用任意一種設計策略作為指導時,都要先評估策略的合適性,確保設計目標與設計策略的吻合。再結合業(yè)務的真實情況進行適當?shù)男拚?,以便讓通用的設計策略更具有業(yè)務針對性。
舉個例子:當我們面對要“提升vivo商城成單率”這個目標時,通過前期研究階段的發(fā)散和收斂,我們確定了“商詳頁轉(zhuǎn)化提升”、“購物車優(yōu)化設計”、“評價體系優(yōu)化”等一系列的設計專項。
在“商詳頁轉(zhuǎn)化提升”專項研究中,我們采用了AIDA模型作為指導,把消費者從接觸營銷信息到完成購買行為的的四個階段:注意(attention)、興趣(interest)、欲望(desire)和行動(action),分別對應到用戶購物的心理決策過程中,把整個商詳頁的設計按照吸引決策、刺激決策、加固決策、完成決策的目標進行模塊化組織,從而有效的提升了商詳頁的轉(zhuǎn)化率。
在“購物車優(yōu)化設計”專項研究中,我們按照公式分解法,將提升購物車GMV的指標按照公式GMV=客單價*購物車UV*購物車轉(zhuǎn)化率*結算頁轉(zhuǎn)化率*支付成功率進行拆解,從而聚焦在提升購物車UV,提高購物車轉(zhuǎn)化率,和提升客單價的設計子目標上有的放矢。
在“評價體系優(yōu)化”專項研究中,我們則采用了福格行為模型B=MAT,從動機、能力和觸發(fā),三個維度去提升用戶評價動機、提升用戶評價能力和增加合適的觸發(fā)器,從而達到提升評價完成度的目標。
通過這些案例,我想說的是:任何設計目標的達成,都需要具體而清晰的設計策略,而上述設計策略的梳理,無異于一份指導手冊,可以幫助千頭萬緒的設計師,按圖索驥找到最適合的設計策略。
四、參考準則
這一趴是設計師們最為熟悉的,我們從接觸設計這個行業(yè)開始就天天和它們打交道,對于新入職的設計師,我們也總是鼓勵他們多去學習、思考和運用這些設計原則,通過反復的練習,讓大家形成條件反射,快速而準確的運用于日常的設計工作中。
這里我們簡單回顧一下設計圈里常用的設計法則有哪些?
比如大家耳熟能詳?shù)哪釥柹?0大可用性原則,格式塔原理,交互設計7大定律,android和ios兩大移動平臺的設計原則,以及斯奈德曼8大界面設計黃金法則和其他我們歸納的8大設計原則,這一頁幾乎涵蓋了我們?nèi)粘TO計中會用到的所有基本原則。
如果就這樣學習的話,記憶成本是非常高的,所以,我按照界面設計和互動設計兩類,將所有的原則進行了重組,方便大家結合具體的情境和設計階段,來采用具體的設計原則。
五、界面設計
在界面設計中,根據(jù)交互設計四策略:刪除、組織、隱藏、轉(zhuǎn)移進行歸類。
比如刪除,對應的就是奧卡姆剃刀原理。指的是界面設計前,我們首先要對界面設計元素進行檢驗,把不必要的元素進行剔除,然后才進入到元素的組織階段。
在組織階段也遵從先框架后局部的思想,先考慮整體的布局原則,再考慮具體的元素布局原則。
整體布局結構包括尼爾森F型視覺模型,古騰堡圖表對角線結構,中間優(yōu)先結構;同時也要考慮平臺的一致性和框架進行整體的結構設計,整體布局完成后,還需要用美即適用的設計原則進行檢驗,確保設計界面整體的視覺舒適度,畢竟良好的視覺感受可以增強最高30%的設計可用性。
確定大的結構布局后,再考慮每個模塊的局部設計,這需要遵循親密、對齊、對比、重復的四大設計原則,來增強界面的合理性和視覺韻律。
對于相對不那么重要的功能,根據(jù)席克定律和米勒定律,可以進行適當?shù)姆纸M和隱藏,而對于極端復雜的系統(tǒng),我們則需要想辦法轉(zhuǎn)移系統(tǒng)難度至其他平臺或者設計后臺,降低用戶當前使用系統(tǒng)的復雜度。
六、互動設計
互動設計要遵循的首要設計原則就是操作前有預期,操作時有反饋,操作后可撤銷。
要做到操作前有預期,就需要考慮功能的可見性,可以采用隱喻或者擬物的設計手法,遵守雅各布定律,易掃和一區(qū)原則,并提供一些人性化的幫助。
操作時有反饋,首先說的是要讓用戶有掌控感,要專注于用戶的任務,而非技術,采用用戶的語言,為用戶常見的情況而設計,傳遞信息,而非數(shù)據(jù),遵守費茨定律和直接操控原則。
為用戶設計的反饋,要遵守多爾蒂門檻的時間效應,要提供有意義的動畫和動效方式,并且讓操作后的狀態(tài)就近顯示,符合當前環(huán)境,而且最好還能夠防錯容錯,提供設計的靈活性。
操作后可撤銷,指的是對于一些重要的危險性的操作,需要提供確認,讓用戶有取消的權利,對于一些已經(jīng)執(zhí)行的操作,也盡可能提供撤銷重做的原則,保持用戶對系統(tǒng)的操控感。
經(jīng)過上述歸納之后,是不是所有的設計原則顯得簡單了很多,我們鼓勵每個設計新人都動手去重組這樣一張設計原則的全覽圖,這樣可以加強自己對每個設計原則的理解;同時當自己處于某一個設計環(huán)節(jié)時,更容易想起要運用對應的設計法則作為指導。
完成設計后,也可以用這些設計原則進行快速的檢驗。
七、小結
最后回顧一下,我們今天分享的設計方法論體系包含些什么?
設計方法論,是我們設計師評估產(chǎn)品問題,定義并解決產(chǎn)品問題的思維方式、設計策略和參考準則的總和。
它包含了我們前面提到的三鉆思維模型,一系列的設計策略和一系列的設計參考準則,歸納起來就一張圖。但如果要真的理解和掌握這些設計方法,還是需要一定的時間的,如果要運用實踐,那就不僅僅是時間問題,還要看項目機緣了。
希望通過今天的分享,每個設計小伙伴都可以結合自己的業(yè)務,找到最適合自己當前業(yè)務和當前產(chǎn)品階段的設計策略。
本文由@悅有所思 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。
題圖來自?Unsplash,基于 CC0 協(xié)議
對設計策略的選擇過程比較感興趣
GMV轉(zhuǎn)化的那個有相應的示例嗎?
一套很完整的方法論體系,很適合新手,感謝您的分享!