深度交流實錄第一集:在刀尖上的立項
注:以下內(nèi)容來自《萌江湖》研發(fā)團(tuán)隊負(fù)責(zé)人的自述,經(jīng)筆者整理后與大家一起分享。
有很多業(yè)內(nèi)朋友都反映說《萌江湖》這產(chǎn)品好,理由是:只有4個月的研發(fā)周期,只有7個人的研發(fā)團(tuán)隊,只有50平米不到的辦公場地,但是月流水2500萬,蘋果APP暢銷榜排名前10???,最高甚至到過第2名僅差一步登頂,安卓聯(lián)運收入也不錯……如此云云。
但作為一手打造了這個項目的研發(fā)人員,仔細(xì)反思,卻是另外一個結(jié)論:這是一款還待完善的產(chǎn)品,大堆的細(xì)節(jié)體驗來不及排期修改,許多硬傷因為涉及到近百萬活躍玩家而不敢碰……每每想到有這么多的玩家在那里翹首以盼,心中不免壓力巨大。
《萌江湖》從2012年8月30日立項,到2013年1月7日正式上線收費,再到今天,已經(jīng)接近一年時間。在如今這個節(jié)點上對整個研發(fā)過程進(jìn)行“復(fù)盤”,分析其中的得與失,是非常有必要的。這個產(chǎn)品的研發(fā)過程分三個階段:立項階段 → 模塊開發(fā)階段 → 細(xì)節(jié)打磨階段。這篇文章是第一篇,總結(jié)《萌江湖》的立項階段。
《萌江湖》立項階段,我們的總結(jié)是“放低姿態(tài),順勢而為”。這個產(chǎn)品的萌芽始于2012年8月下旬,當(dāng)時游族已經(jīng)有一款手游在研發(fā),就是后來在臺灣市場大放異彩的《一代宗師》手游版,然后又湊齊了另外7個人(1后端2前端3策劃1UI)決定做第二個項目。在立項的時候,最核心的問題就是:到底做個什么游戲呢?
第一,做什么樣的類型?
我們先分析團(tuán)隊實力,這7個人不是暴雪團(tuán)隊,是“湊齊”的7個人,水平有限,我們要有自知之明,做大項目是不現(xiàn)實的,那么,做個小項目吧。
做什么小項目呢?游族對研發(fā)要求極高:6個月不出產(chǎn)品就團(tuán)隊砍掉,月收入達(dá)不到500萬就產(chǎn)品砍掉。這種近乎于偏執(zhí)的要求讓游族大獲成功,但是也讓內(nèi)部團(tuán)隊壓力極大。
我們在壓力下深思:MMO-ARPG手游,那是大項目,《忘仙》這種NB團(tuán)隊都開發(fā)了一年多,我們沒那個水平;橫版回合制,這是中等項目,我們這個拼湊的團(tuán)隊暫時也沒那個能力。至于3D-MMO,憑我們這幾桿槍去干,那就是找斃。
于是,我們放棄了上述方向,最終選了相對容易的卡牌手游。
第二,做什么題材?
我們毫不猶豫的選擇了武俠,原因無他,游族之前成功的頁游產(chǎn)品,如《十年一劍》、《一代宗師》和《大俠傳》,都是武俠題材,在這個題材的挖掘上有很多可以借鑒的成功經(jīng)驗。
大家一致認(rèn)為:我們是沒有經(jīng)驗、水平也參差不齊的新團(tuán)隊,最好不要高估自己,盡量多學(xué)習(xí)公司其他團(tuán)隊的成功經(jīng)驗,這才是靠譜的方法。這是選擇武俠題材最大的原因。
第三,美術(shù)資源怎么辦?
美術(shù)資源無論內(nèi)包還是外包,溝通成本都太高,我們這種小團(tuán)隊耗不起。當(dāng)時的結(jié)論是,盡量不要讓時間花在做美術(shù)資源上,而應(yīng)該花在整合美術(shù)資源上,花更多的時間去打磨美術(shù)細(xì)節(jié),營造高質(zhì)量的體驗。
游族內(nèi)部有大量高質(zhì)量的頁游美術(shù)資源可用,經(jīng)過慎重思考,我們最終選了SNS頁游《俠物語》的美術(shù)資源。
現(xiàn)在仔細(xì)反思,這三點不浮躁的思考,是這個團(tuán)隊能夠順利做下去的主要原因:
1.選擇小項目減少了開發(fā)量和坑的數(shù)目,保證了快速出產(chǎn)品,也保證了有足夠的時間打磨細(xì)節(jié)。如果一開始就想整個大的,肯定4個月做不完,肯定無法趕上2013年初這個卡牌游戲優(yōu)質(zhì)檔期。
2.游族在武俠題材上積累的成功經(jīng)驗,應(yīng)用到這款《萌江湖》中,不但使得游戲武俠味道濃厚,而且還隱性的節(jié)省許多時間。試想,這個全新的屌絲團(tuán)隊去弄一個陌生題材,做不出味道不說,還浪費時間。
3.使用現(xiàn)成的美術(shù)資源,減少了耗費在美術(shù)溝通上的精力,讓更多的精力可用于整合美術(shù)資源和美術(shù)細(xì)節(jié)上。
《萌江湖》實際的功能模塊開發(fā)時間是兩個月,打磨細(xì)節(jié)用了兩個月。功能開發(fā)時間:細(xì)節(jié)打磨時間,達(dá)到了1:1的比例,這是《萌江湖》有一定品質(zhì)、能夠成功的關(guān)鍵原因。而這些打磨細(xì)節(jié)的時間,是因為上述三個決定節(jié)省出來的。
反向思考:如果要弄大作,如果要挑戰(zhàn)陌生題材,如果要大量的美術(shù)溝通甚至跟外包較勁……哪里會有這兩個月的打磨細(xì)節(jié)時間?分析到這里的時候,雖然會議室空調(diào)溫度低至20°,但所有人都汗水濕透后背。
可以說是運氣,也可以說是我們對自身的認(rèn)識夠清晰。這三個決定只要錯了一條,《萌江湖》的未來就很難說。理性的總結(jié)上述過程,運氣是因為認(rèn)清自己的現(xiàn)狀、擺正團(tuán)隊定位帶來的。
很幸運遇到《萌江湖》研發(fā)團(tuán)隊的這批家伙,并沒有人因為自己來自騰訊盛大完美等公司,就拽得跟二五八萬似的,而是把姿態(tài)放得很低:我們是拼湊的團(tuán)隊,水平不夠,所以我們要做簡單的游戲,所以要向頁游團(tuán)隊學(xué)習(xí)武俠游戲制作經(jīng)驗,所以我們要用現(xiàn)成的美術(shù)資源……等等。
研發(fā)團(tuán)隊的低姿態(tài),是因;而最終搶到這個市場機(jī)會,是果。
人貴自知,任何研發(fā)團(tuán)隊也一樣,必須要對自己的水平有清醒的認(rèn)識。端游時代,有多少拼湊的團(tuán)隊死在“我們要做次世代魔獸世界”的口號之下, 頁游時代,又有多少小團(tuán)隊死在“我們要做大型3D頁游”的口號之下……做超出團(tuán)隊能力范圍太多的事情,看上去很美很悲壯,實際上很傻很天真。
低姿態(tài)立項帶來的對產(chǎn)品的明確定位,這是《萌江湖》的成功點之一,當(dāng)然這遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。在后續(xù)的模塊開發(fā),尤其是細(xì)節(jié)體驗打磨的過程中,團(tuán)隊付出了足夠的心血,也做了許多微創(chuàng)新。限于篇幅,這些內(nèi)容我們將在后續(xù)的文章中呈現(xiàn)。
轉(zhuǎn)自:http://game.chinanews.com/mobi/201308/1926957.html
最近打算和朋友開發(fā)一款游戲,正好可以學(xué)習(xí)下。