《萌江湖》干貨之二:毫不糾結(jié)的功能開(kāi)發(fā)
我們擯棄了只報(bào)流水的風(fēng)格,這次主要來(lái)講述研發(fā)的干貨,在第一篇“立項(xiàng)篇”中,我們“湊齊”的七個(gè)人,重新定位自己,選擇小項(xiàng)目,熟悉的武俠題材,花更多精力在整合現(xiàn)成的美術(shù)資源上,如同刀尖上的舞蹈一般,度過(guò)了第一階段,進(jìn)入到立項(xiàng)之后的實(shí)際開(kāi)發(fā)階段了。
實(shí)際開(kāi)發(fā)階段,總結(jié)起來(lái)就一個(gè)詞:不糾結(jié)。
在立項(xiàng)階段,《萌江湖》團(tuán)隊(duì)充分評(píng)估自身實(shí)力,低姿態(tài)的確立了三個(gè)方向:第一做日式卡牌游戲,第二武俠題材,第三使用已有的優(yōu)質(zhì)美術(shù)資源。很快,這個(gè)項(xiàng)目就順利的通過(guò)了內(nèi)部立項(xiàng),進(jìn)入到功能開(kāi)發(fā)階段,那么這個(gè)階段到底要怎么做呢?
團(tuán)隊(duì)成員所做過(guò)的項(xiàng)目,沒(méi)有十個(gè)也有八個(gè),有很成功的也有很失敗的。大家分析曾經(jīng)經(jīng)歷過(guò)的那些失敗項(xiàng)目,以及行業(yè)中的失敗項(xiàng)目,發(fā)現(xiàn)有一個(gè)共同規(guī)律:這些失敗的項(xiàng)目,都在開(kāi)發(fā)過(guò)程中經(jīng)歷了太多次的大方向修改,功能模塊反復(fù)推翻重做,浪費(fèi)了大量時(shí)間。
而那些成功項(xiàng)目,無(wú)一例外都是功能開(kāi)發(fā)階段非常順利,基本上沒(méi)有太多的糾結(jié),然后把更多的精力用到細(xì)節(jié)打磨階段。這些成功項(xiàng)目都有一個(gè)理念:沒(méi)有不好的功能模塊,只有細(xì)節(jié)不夠、缺乏深度的功能模塊。
游族是第一次做手游,要做一款成功的產(chǎn)品,沒(méi)有以往的手游經(jīng)驗(yàn)可以借鑒,只能從曾經(jīng)的項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)中總結(jié)成功路線:功能開(kāi)發(fā)不糾結(jié),用更多的時(shí)間來(lái)打磨細(xì)節(jié)、整合功能。具體來(lái)說(shuō),到底怎么弄呢?
第一,?分析日式卡牌游戲的基礎(chǔ)功能結(jié)構(gòu)。
眾所周知,日式卡牌游戲一般有這幾個(gè)模塊:
- 基本戰(zhàn)斗:很簡(jiǎn)單,一般都是沒(méi)有過(guò)程的自動(dòng)戰(zhàn)斗;
- PVE玩法:一般只有一種,就是冒險(xiǎn),也就是中國(guó)游戲界俗稱的推圖;
- PVP玩法:一般1-2種,那就是碎片爭(zhēng)奪(如《百萬(wàn)亞瑟王》的因子爭(zhēng)奪),還有挑戰(zhàn)(如《熱血兄弟》的個(gè)人挑戰(zhàn))
- 養(yǎng)成玩法:一般是強(qiáng)化和進(jìn)化兩個(gè)功能。
- 交互玩法:很少,一般是加好友、贈(zèng)送友情點(diǎn)數(shù),還有合作打BOSS,這些在日式卡牌游戲中非常常見(jiàn)。
當(dāng)時(shí)研發(fā)團(tuán)隊(duì)的判斷是,這些玩法已經(jīng)組成了較為健全的整體,在日本市場(chǎng)已經(jīng)得到了驗(yàn)證。但如果要適應(yīng)中國(guó)市場(chǎng),內(nèi)容明顯單薄,所以需要適當(dāng)?shù)臄U(kuò)大內(nèi)容規(guī)模,也就是要增加一些功能模塊來(lái)滿足中國(guó)玩家。
于是我們開(kāi)始分析,怎么增加功能模塊。
第二,?怎么在日式卡牌游戲基礎(chǔ)上,增加功能?
通過(guò)對(duì)日式卡牌游戲的結(jié)構(gòu),研發(fā)團(tuán)隊(duì)進(jìn)行了仔細(xì)分析,得出如下結(jié)論:
- 基本戰(zhàn)斗:仍然很簡(jiǎn)單,但是增加了一些微創(chuàng)新的戰(zhàn)斗過(guò)程。
1)??????? 我們認(rèn)為,卡牌是《萌江湖》這種卡牌游戲的核心,那么在戰(zhàn)斗中就要適當(dāng)?shù)恼宫F(xiàn)卡牌,于是我們?cè)趹?zhàn)斗中展示了最多7張卡牌。
2)??????? 攻擊力和防御力,是《萌江湖》這種比大小戰(zhàn)斗模式的兩個(gè)核心數(shù)值,那么也應(yīng)該展示在戰(zhàn)斗中,于是敵我雙方的攻防對(duì)比,也展現(xiàn)在戰(zhàn)斗中。
這兩個(gè)點(diǎn)看似簡(jiǎn)單,其實(shí)是在不停的給用戶心理暗示:要追求卡牌,要追求攻防屬性。
- PVE玩法:我們認(rèn)為光有日式的冒險(xiǎn)推圖不夠,必須再增加PVE玩法。
冒險(xiǎn)推圖的難度,明顯只能滿足輕度玩家,但對(duì)于核心玩家和RMB玩家來(lái)說(shuō),明顯過(guò)于簡(jiǎn)單,于是我們決定做一個(gè)簡(jiǎn)單的PVE副本。模式很簡(jiǎn)單,還是推圖,但難度的遞增曲線非常陡峭,這個(gè)玩法讓核心玩家有了更高的追求。
兩個(gè)PVE玩法,一個(gè)滿足大眾玩家,一個(gè)滿足核心玩家和RMB玩家,簡(jiǎn)單和健全的目的達(dá)到了,于是PVE玩法這塊我們不再糾結(jié)。
- PVP玩法:日式卡牌游戲的PVP玩法,滿足不了中國(guó)玩家,那么至少再增加一個(gè)PVP玩法。
日式卡牌游戲的兩個(gè)PVP玩法(碎片爭(zhēng)奪和常規(guī)挑戰(zhàn))有一個(gè)缺陷,就是沒(méi)法直觀的看到排名以及排名變化,滿足不了核心玩家和RMB玩家的榮耀感,爽快感也不夠。說(shuō)白了,就是只能滿足大眾玩家。
于是我們決定增加一個(gè)競(jìng)技場(chǎng),就是頁(yè)游當(dāng)中那種最常規(guī)的競(jìng)技場(chǎng),玩家可以直觀看到排名,若競(jìng)技勝利則排名馬上變化。這個(gè)玩法可以滿足核心玩家和RMB玩家,加上去以后,PVP玩法簡(jiǎn)單健全的目的也達(dá)到了:碎片爭(zhēng)奪和挑戰(zhàn)滿足大眾玩家,競(jìng)技場(chǎng)滿足核心玩家和RMB玩家。
- 養(yǎng)成玩法:日式卡牌游戲的強(qiáng)化和進(jìn)化兩個(gè)養(yǎng)成玩法,已經(jīng)夠了。
強(qiáng)化滿足大眾玩家,進(jìn)化滿足核心玩家和RMB玩家,簡(jiǎn)單而健全。我們認(rèn)為已經(jīng)夠了,但為了后續(xù)擴(kuò)展需要,還是留了一個(gè)裝備合成接口,但是大家一致決定:上線之后再開(kāi)發(fā),上線前不開(kāi)發(fā)。
事后證明,這個(gè)決定為我們節(jié)省了大量時(shí)間,非常關(guān)鍵。
- 交互玩法:我們決定只做加好友,然后規(guī)劃了一個(gè)公會(huì)系統(tǒng),做上線之后的資料片。
之所以做出這個(gè)決定,基于兩個(gè)很簡(jiǎn)單的原因:
第一,如果單機(jī)部分都沒(méi)有做好,玩家對(duì)游戲本身不感冒,后面做再多的交互又有何用?
第二,游戲靠細(xì)節(jié)取勝,做的模塊越多(尤其是通訊比較復(fù)雜的交互系統(tǒng)),就越難打磨細(xì)節(jié)。很簡(jiǎn)單一個(gè)道理,對(duì)著5個(gè)模塊打磨細(xì)節(jié),怎么樣都比對(duì)這10個(gè)模塊要更容易做好細(xì)節(jié)體驗(yàn)。
這個(gè)決定也非常關(guān)鍵,如果我們開(kāi)始就做一個(gè)龐大的公會(huì)系統(tǒng)或者好友系統(tǒng),絕對(duì)不可能4個(gè)月完成項(xiàng)目并上線收費(fèi),也不可能把留兩個(gè)月時(shí)間來(lái)打磨細(xì)節(jié)。很可能的結(jié)局是做完模塊就匆匆上馬,一敗涂地。
基于上述分析,《萌江湖》形成這樣一個(gè)游戲結(jié)構(gòu):基本戰(zhàn)斗 + 2個(gè)PVE(推圖、副本) + 3個(gè)PVP(碎片爭(zhēng)奪、挑戰(zhàn)、競(jìng)技場(chǎng)) + 2個(gè)養(yǎng)成玩法(強(qiáng)化、進(jìn)化) + 好友交互。裝備合成玩法、公會(huì)系統(tǒng)和其他玩法,上線之后再說(shuō)。
第三,堅(jiān)持定好的游戲功能和結(jié)構(gòu)不動(dòng)搖。
2012年8月底,《萌江湖》完成立項(xiàng),9月10日之前討論并形成這個(gè)簡(jiǎn)而全的游戲結(jié)構(gòu),之后一直到12月25游戲上線測(cè)試,這個(gè)結(jié)構(gòu)都不曾改過(guò)。
期間雖然有很多外部的質(zhì)疑聲音,覺(jué)得是不是要修改架構(gòu),增加一些功能模塊,覺(jué)得是不是內(nèi)容量不夠,覺(jué)得是不是不夠創(chuàng)新……如此種種,很多聲音。有一個(gè)階段研發(fā)團(tuán)隊(duì)幾乎就要?jiǎng)訐u,但所幸團(tuán)隊(duì)內(nèi)部始終保持頭腦清醒:糾結(jié)的功能開(kāi)發(fā)過(guò)程,必然導(dǎo)致失敗,始終堅(jiān)持一個(gè)理念:“沒(méi)有不好的功能模塊,只有細(xì)節(jié)不夠、缺乏深度的功能模塊”。大家頂住壓力,始終在堅(jiān)持做這些功能,并不斷的深化和細(xì)化。
經(jīng)過(guò)大約兩個(gè)月的時(shí)間,既定的上述功能開(kāi)發(fā)完成了,一個(gè)功能簡(jiǎn)而全,但是細(xì)節(jié)相對(duì)粗糙的游戲擺在大家面前。雖然這時(shí)候的游戲還顯得很粗糙,但我們還是松了一口氣:計(jì)劃中的功能開(kāi)發(fā)階段,順風(fēng)順?biāo)耐瓿闪?,基本沒(méi)有糾結(jié)和曲折,而按照原計(jì)劃,我們還有兩個(gè)月用來(lái)打磨細(xì)節(jié)!
還有兩個(gè)月可以用來(lái)把功能做深,這是一件令人欣喜的事情,在11月7日那天,《萌江湖》研發(fā)團(tuán)隊(duì)8個(gè)人一起去喝酒唱歌,酩酊大醉。
事后總結(jié)來(lái)看,毫不糾結(jié)的功能開(kāi)發(fā)階段對(duì)這個(gè)項(xiàng)目同樣意義重大。從游戲產(chǎn)品來(lái)看,簡(jiǎn)單而又健全的各個(gè)功能模塊,已經(jīng)開(kāi)發(fā)完成;從團(tuán)隊(duì)來(lái)看,順風(fēng)順?biāo)?,團(tuán)隊(duì)士氣繼續(xù)高昂;從時(shí)間來(lái)看,還有兩個(gè)月可用來(lái)修改細(xì)節(jié),一切盡在計(jì)劃掌握中。
雖然后來(lái)大家一致認(rèn)為《萌江湖》最關(guān)鍵的階段,是接下來(lái)的第三階段:細(xì)節(jié)打磨階段。但我們也從不否認(rèn)第二階段的重要性,如果這個(gè)階段糾結(jié)來(lái)糾結(jié)去,不可能兩個(gè)月完成功能開(kāi)發(fā),就不會(huì)有后來(lái)的第三階段了。說(shuō)不定4個(gè)月完不成項(xiàng)目,團(tuán)隊(duì)在重壓之下,要么解散,要么就把游戲草草推出了。
端游時(shí)代有許多項(xiàng)目死在推翻→重來(lái)→推翻……的惡性循環(huán)中,頁(yè)游時(shí)代又有許多項(xiàng)目還是死在“推翻→重來(lái)→推翻”的循環(huán)里,手游時(shí)代將會(huì)有更多。對(duì)這種行業(yè)現(xiàn)象,我們還是堅(jiān)持自己的理念“沒(méi)有不好的功能,只有細(xì)節(jié)不夠、缺乏深度的功能”。功能創(chuàng)新對(duì)新的小團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),很難且風(fēng)險(xiǎn)很大,把更多的精力花在功能微創(chuàng)新、細(xì)節(jié)打磨和功能之間整合上吧。
對(duì)于《萌江湖》來(lái)說(shuō),細(xì)節(jié)打磨階段是最重要的一個(gè)階段,也是這個(gè)產(chǎn)品能有一定品質(zhì)的決定性階段。限于篇幅,這里就不多說(shuō)了。
轉(zhuǎn)自:http://www.gamelook.com.cn/2013/09/129302
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