《萌江湖》干貨之三:超級(jí)糾結(jié)的細(xì)節(jié)打磨

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在第一篇“立項(xiàng)篇”里,我們?nèi)缤诘都馍咸?,低姿態(tài)地確立了研發(fā)方向:武俠卡牌手游,順利地通過(guò)了內(nèi)部立項(xiàng),進(jìn)入到第二階段“功能開(kāi)發(fā)篇”,期間,我們制定了簡(jiǎn)而全的核心架構(gòu),頂住了外部的質(zhì)疑聲,始終堅(jiān)持定好的游戲功能和結(jié)構(gòu)不動(dòng)搖,毫不糾結(jié),避免了項(xiàng)目“推翻→重來(lái)→推翻”的循環(huán),把主要精力留給了最重要的細(xì)節(jié)打磨。

游戲研發(fā)過(guò)程中:細(xì)節(jié)決定成敗,影響玩家體驗(yàn)甚至產(chǎn)品上線后期的收入。

國(guó)產(chǎn)游戲重視功能開(kāi)發(fā),輕視細(xì)節(jié)打磨,體驗(yàn)研究更是短板。滿分100分的游戲,做到70分不難,但70分之后的細(xì)節(jié)打磨,每加一分都非常艱難。哪怕你修改七八遍都未必能讓一個(gè)細(xì)節(jié)到位,超級(jí)糾結(jié)的過(guò)程容易讓團(tuán)隊(duì)成員變得極不耐煩。這是每一支游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)都會(huì)面臨的問(wèn)題,往往10個(gè)游戲產(chǎn)品有8個(gè)倒在這個(gè)階段,更有甚者,模塊做完拼到一起就上線測(cè)試,這種急功近利的心態(tài)直接導(dǎo)致了游戲行業(yè)90%以上產(chǎn)品的死亡率。

很慶幸,《萌江湖》沒(méi)有倒在這個(gè)階段,2012年11月7日,《萌江湖》研發(fā)團(tuán)隊(duì)開(kāi)始進(jìn)入到細(xì)節(jié)打磨階段,用一句話來(lái)總結(jié)那就是“超糾結(jié)的細(xì)節(jié)打磨,不糾結(jié)的目標(biāo)執(zhí)行”。

可以說(shuō)的細(xì)節(jié)很多,限于篇幅,只說(shuō)兩點(diǎn):

一、讓游戲更像游戲,操作簡(jiǎn)約化、智能化

對(duì)于日式卡牌而言,游戲的養(yǎng)成核心是卡牌強(qiáng)化和進(jìn)化,這種核心養(yǎng)成點(diǎn)必須做得非常精細(xì)。項(xiàng)目組研究了15款卡牌游戲,包括日本知名的和國(guó)內(nèi)已有的卡牌游戲,發(fā)現(xiàn)一個(gè)弱點(diǎn):玩家在進(jìn)行大量繁瑣操作后,得到的結(jié)果反饋無(wú)法帶給玩家成就感。

首先是卡牌強(qiáng)化的操作過(guò)程無(wú)比繁瑣,好點(diǎn)的產(chǎn)品需要7到8次點(diǎn)擊,差點(diǎn)的甚至需要10多次點(diǎn)擊。然后是玩家在進(jìn)行大量操作后,得到的反饋卻極其簡(jiǎn)陋,最差的甚至就一句話:恭喜你強(qiáng)化成功!

而在《萌江湖》中,我們經(jīng)過(guò)超級(jí)糾結(jié)的七次修改,終于達(dá)成一個(gè)目標(biāo):玩家只需要4次點(diǎn)擊,就能得到很有成就感的結(jié)果反饋。

1、玩家點(diǎn)擊包裹2、點(diǎn)擊任意一張卡牌的“去強(qiáng)化”按鈕→3、選擇強(qiáng)化材料4、點(diǎn)擊“強(qiáng)化”。之后即可得到強(qiáng)烈的全屏反饋:卡牌+等級(jí)進(jìn)度條動(dòng)態(tài)變化+強(qiáng)化前后數(shù)值對(duì)比+引導(dǎo)Npc妹子的文字反饋。

萌江湖4步到位的強(qiáng)化操作

二、讓游戲更像游戲,交互擬人化、人性化

讓游戲更像游戲,這是我們?cè)诩?xì)節(jié)打磨過(guò)程中堅(jiān)持的一條思路。怎么做到這一點(diǎn)?最常規(guī)的辦法是擬人化處理,讓系統(tǒng)用擬人的方式和玩家交互,而不是使用冷冰冰的軟件方式,這里舉一個(gè)例子。

玩家PK戰(zhàn)敗的提示信息怎么設(shè)計(jì)和制作,在這個(gè)問(wèn)題上我們經(jīng)歷了三個(gè)階段:

1. 最早使用的提示是一句話:你被XX玩家打敗了!這種方式明顯太簡(jiǎn)陋。

2. 于是,后來(lái)改成一個(gè)彈出面板,面板上面還是這句話:你被XX玩家打敗了!這種方式還是讓大家覺(jué)得不對(duì)勁,因?yàn)楹芟駑indows彈窗,冷冰冰的,大量這種面板使得游戲像生硬的系統(tǒng)軟件。

3. 反復(fù)糾結(jié)之后,最終的定案是使用一個(gè)彈出面板,面板上有一個(gè)丫鬟M(jìn)M,丫鬟M(jìn)M噙著淚水楚楚可憐地告訴玩家:主人你被XX玩家打敗了,君子報(bào)仇,十年不晚!這種方式體驗(yàn)的人覺(jué)得有了生氣,不再是冷冰冰的彈框。

萌江湖中戰(zhàn)斗失敗后的反饋

《萌江湖》整個(gè)游戲中,有許多細(xì)節(jié)都使用了類似的處理,這直接讓游戲中冷冰冰的軟件成分減少,看上去更像一款生動(dòng)的游戲。

萌江湖戰(zhàn)斗細(xì)節(jié)反饋

總結(jié)

這兩個(gè)方面的細(xì)節(jié)打磨,總而言之,就是讓玩家用最少量的點(diǎn)擊,獲得最大的成就感(強(qiáng)烈反饋),而且獲得的成就感還不是軟件式的成就感,而是游戲式的成就感(擬人化的溫暖反饋)。

《萌江湖》上線之后的成績(jī),究竟有多少來(lái)自于細(xì)節(jié)優(yōu)化的貢獻(xiàn),我們不知道。但有一些來(lái)自玩家的觀點(diǎn),讓我們覺(jué)得這些糾結(jié)的細(xì)節(jié)打磨過(guò)程沒(méi)有白費(fèi)。

有一個(gè)玩家說(shuō):玩了《萌江湖》這個(gè)游戲之后,我再去玩《XX三國(guó)》就覺(jué)得玩不下去了,尤其是卡牌強(qiáng)化,那個(gè)游戲需要點(diǎn)十多次,點(diǎn)完想要看結(jié)果還巨麻煩……這時(shí)候我們就心里很舒服。

后來(lái)又有玩家說(shuō):這游戲其它的方面不知道該怎么說(shuō),但就是覺(jué)得很舒服,點(diǎn)著點(diǎn)著就上癮了,玩幾天之后就變成了一種習(xí)慣。

……類似的一些反饋,讓我們覺(jué)得這幾個(gè)方面的細(xì)節(jié)打磨沒(méi)有白費(fèi)。

當(dāng)然,除了這兩個(gè)方面的細(xì)節(jié)之外,在其他的一些方面,比如系統(tǒng)關(guān)聯(lián)通道、文案代入感設(shè)計(jì)、文案幽默感設(shè)計(jì)、付費(fèi)通道優(yōu)化等方面,《萌江湖》也經(jīng)歷過(guò)反復(fù)糾結(jié),也做了大量的細(xì)節(jié)優(yōu)化,限于篇幅,在這里就不一一贅述了。

總結(jié)到這里的時(shí)候,很多人可能會(huì)嗤之以鼻,覺(jué)得你們糾結(jié)的這些東西,根本就無(wú)足輕重,游戲要玩架構(gòu)創(chuàng)新、要搞玩法創(chuàng)新、要玩大型交互,你們這簡(jiǎn)直就是小兒科。但我想說(shuō):再好的玩法創(chuàng)新,再好的大型交互,沒(méi)有細(xì)節(jié)支撐也是白搭,游戲最終還是得看上去像游戲。

不過(guò)讓我們痛心疾首的是,我們?cè)谟螒蛲庠谏?,比如UI體驗(yàn)、文案細(xì)節(jié)、系統(tǒng)聯(lián)動(dòng)等方面的細(xì)花上花了非常多的功夫,但是在數(shù)值細(xì)節(jié)體驗(yàn)方面卻并不盡如人意,這直接導(dǎo)致了《萌江湖》這款游戲在數(shù)值方面的許多不足。

如今每天幾十萬(wàn)用戶在線,每個(gè)月的流水兩千多萬(wàn),很多東西我們即使知道也不敢改了。只能將這些認(rèn)識(shí),用到我們的下一款游戲中去,到今天,這點(diǎn)還讓我們深為遺憾。

轉(zhuǎn)自:http://www.gamelook.com.cn/2013/09/130306

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