「合成大西瓜」為什么能火?

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編輯導(dǎo)語:前幾天大西瓜在微博和朋友圈刷屏,身邊的不少朋友都在執(zhí)著的合成大西瓜,這樣一個鏈接小游戲突然爆火,并且讓用戶如此沉迷,是如何做到的?本文作者分享了關(guān)于“合成大西瓜”的產(chǎn)品設(shè)計體系,我們一起來看一下。

“合成大西瓜”在一夜之間爆火,登上微博熱搜前三并吸引1500萬用戶體驗。大西瓜為什么能火,又是如何讓玩家欲罷不能的?

本文將從游戲設(shè)計、用戶心理及游戲傳播三個角度來分析一下大西瓜背后的產(chǎn)品設(shè)計體系。

一、玩法介紹

玩家需要將系統(tǒng)隨機(jī)分配的橘子、葡萄、橙子等水果一一擲下,兩種一樣的水果相碰則會合成更大的水果,以此最終達(dá)到合成一個大西瓜的目標(biāo)。

簡單來說,這是一款類似于俄羅斯方塊+開心消消樂+1024的小游戲。

「合成大西瓜」為什么能火?

二、游戲設(shè)計

作為一款定位于用戶打發(fā)碎片化時間的小游戲,意味著需要滿足輕量化、易上手、即時反饋的特點。

1)在輕量化設(shè)計上,其小程序版本加載迅速頁面簡約、網(wǎng)頁版無需注冊登錄、app版本7M大小,這些都意味著用戶只要了解到該游戲,便能參與其中,其硬性的準(zhǔn)入門檻非常低。

2)在易上手的玩法設(shè)計上,無論是什么年齡段的用戶,只需要有過俄羅斯方塊、1024等游戲的體驗便可以0基礎(chǔ)上手該游戲,這也是為什么該游戲沒有玩法介紹然而用戶范圍覆蓋年齡段極廣;此外,每一局的游戲時間短、用戶沒有退出游戲的壓力都能夠讓用戶在極短的時間內(nèi)感受到游戲的愉悅及對碎片化時間的掌控感。

3)在即時反饋這一設(shè)計上,無論是水果放置、水果合成還是水果破裂,都有獨(dú)特的音效與動效;通過這種方式進(jìn)行連續(xù)不斷地正向反饋,刺激大腦的多巴胺分泌,讓用戶對其“欲罷不能”。

三、用戶心理

任何一款app的爆火,對用戶心理的感知與把握永遠(yuǎn)是最重要的。

1.? 不確定性與可預(yù)測性

不確定性意味著用戶對自身行為的預(yù)估與實際結(jié)果之間存在偏差,從而在每一次行為前都會有所期待。

無論是陰陽師的抽卡還是現(xiàn)實生活中的賭博,不確定性是持續(xù)性玩法很重要的源動力。

在合成大西瓜玩法中,通過每次隨機(jī)出現(xiàn)下降水果,讓用戶對下一次的水果有所期待,而“答案揭曉”時玩家的預(yù)測與真實的水果的差異就構(gòu)成了不確定性。

此外,不同于1024玩法中你的每一步操作帶來的直接結(jié)果你是可以預(yù)估的,在合成大西瓜玩法從水果掉落至最終穩(wěn)定的過程中,其與周圍水果會發(fā)生怎樣的碰撞,穩(wěn)定后的位置會如何都是讓人猝不及防;這就往往會給用戶帶來驚喜或懊惱,由情感上的波動進(jìn)而帶來持續(xù)性娛樂的動力。

可預(yù)測性意味著用戶能夠基于游戲規(guī)則對游戲做出一些預(yù)判,并持續(xù)驗證預(yù)測的準(zhǔn)確性。雖然游戲當(dāng)中存在著局部的不確定性;但是對于游戲進(jìn)度與結(jié)果之間的關(guān)系是明確的。

用戶能夠通過水果的類型、水果的大小對局部的事態(tài)進(jìn)行預(yù)判與分析,從而最終對水果的掉落位置進(jìn)行控制,每一次的局部事態(tài)也會影響我們對整局游戲的策略調(diào)整;在這一過程中,用戶通過邏輯分析對水果下落后的情況進(jìn)行有意/無意的預(yù)測,從而影響最終游戲的走向,正是可預(yù)測性這一點不斷調(diào)動玩家的積極性。

2. 即時反饋

在游戲設(shè)計部分已經(jīng)提到了通過游戲音效、游戲動效等表現(xiàn)層的方式來使得用戶對每一次的操作都能夠得到即時反饋,從而增強(qiáng)游戲體驗;這一節(jié),主體談一談即時反饋玩法對玩家心理的影響。

我們都聽過世界長跑冠軍山田本一通過在長跑線路上設(shè)定多個小目標(biāo)的方式來快速完成每一次長跑比賽的故事。

相同的道理,玩家需要經(jīng)過從葡萄->櫻桃->橘子->…->西瓜這一流程,玩家從每一次的小目標(biāo)實現(xiàn)的過程當(dāng)中去靠近最終的目標(biāo),每一個小目標(biāo)的達(dá)成都可以看作對玩家前序操作的即時反饋,去滿足用戶的即時愉悅與成就感。

即時反饋作為玩家用來感知游戲最直接的途徑,在合成大西瓜的玩法中得到了充分體現(xiàn)。

3. 沉浸感

一場游戲特別是對競技類的游戲來說,實力相當(dāng)?shù)碾p方才能最大化雙方的游戲體驗。

無論是虐菜局又或者是被碾壓局,往往會帶來玩家心態(tài)上的變化,游戲太難會焦慮,太簡單會無聊,無法再全身心投入到游戲當(dāng)中,從而不利于游戲的長期性發(fā)展,這也是為什么各個游戲都在不斷完善其匹配機(jī)制。

在《設(shè)計的法則》一書中,作者解釋到沉浸就是讓人專注在當(dāng)前的目標(biāo)情境下感到愉悅和滿足,而忘記真實世界的情境。

為什么合成大西瓜讓你停不下來?為什么你感受不到時間飛逝?沉浸感發(fā)揮了重要作用。

沉浸式體驗有三個必要條件:

  • 玩家在體驗過程中要有非常明確的目標(biāo),讓玩家知道接下來要做什么。
  • 對玩家的交互行為有即時的反饋,即用戶的行為都有響應(yīng)。
  • 玩家的能力與挑戰(zhàn)相匹配。

前兩點我們已經(jīng)提到過了,重點說說第三點,玩家的能力與挑戰(zhàn)的難度;隨著合成水果的體積增大,玩家的挑戰(zhàn)難度也是在不斷升級,當(dāng)合成出一種大水果后必然也意味著可用空間被縮小,從而游戲難度能夠隨著玩家的水平呈階梯式增長。

從最開始的合成一個西瓜到現(xiàn)在已經(jīng)發(fā)展到兩個西瓜,我們可以看到游戲難度與用戶水平的不斷增長;但同時也意識到這將會是一個“有限”的游戲,如何提供這款游戲更多的后勁與玩法空間,是需要好好考慮的事情。

四、游戲傳播

1. 巧借東風(fēng)

2021年的大家,像極了瓜田里的猹;左邊鄭爽代孕門,右邊華晨宇自爆,大家吃瓜吃的不亦樂乎時,突然熱搜空降一個大西瓜,引發(fā)用戶關(guān)注。

第一批流量到位以后,同時結(jié)合大西瓜門檻低易上手的特性,自然就引發(fā)了第二次的流量發(fā)酵;這里提一下,開發(fā)這款游戲的是一個小公司,據(jù)說沒有做很多的推廣,因此真的是沾了“吃瓜”的光。

2. 社交裂變

相較于微博來說,微信依然是無可替代的流量寶礦。

在年末+疫情的雙重影響下,合成一個大西瓜成了消遣碎片化時間、緩解壓力的好途徑;因此引發(fā)了在微信好友間的裂變發(fā)展,從炫耀戰(zhàn)績到攻略分享再到表情包制作,流量在病毒式裂變過程當(dāng)中再一次膨脹,玩家們的二次創(chuàng)作需求也在這一傳播過程中得到了滿足。

3. 多維度曝光

一家餐館想要賣一款招牌菜該如何做?

讓食客一進(jìn)門就能看到這個菜的廣告、菜單上印上這個菜的內(nèi)容、小二再推薦一下這道菜,那么基本上大家就都會點這道菜了;從最初的微博進(jìn)行流量啟動,再到微信流量的爆發(fā),最后到抖音、頭條等多維度平臺的曝光,吸引了最后一批未體驗過的玩家。

當(dāng)良好的游戲體驗結(jié)合上正向的流量閉環(huán),風(fēng)口上的西瓜自然就被吹起來了。

五、寫在最后

如何再造西瓜神話我不清楚,但其背后的游戲化方式值得我們好好思考;無論是螞蟻森林、多多果園、淘寶雙十一活動都在通過游戲化的方式帶來更多的用戶留存與增長,其背后最根本的邏輯都是讓用戶“上癮”。

在這里,推薦一本產(chǎn)品書籍《上癮:讓用戶養(yǎng)成使用習(xí)慣的四大產(chǎn)品邏輯》,非常建議大家好好學(xué)習(xí)一下里面的用戶上癮模型。

留兩個有意思的玩家建議,大家自己也可以思考一下,如果你是產(chǎn)品策劃,會這樣子修改么。

  • 合成完大西瓜后,西瓜自動消除。
  • 能夠顯示將要降下來的兩個水果,幫助判斷。

 

作者:Little_Sun;公眾號名字:鵝不雞到鴨

本文由 @Little_Sun? 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)作者許可,禁止轉(zhuǎn)載。

題圖來自pexels,基于CC0協(xié)議。

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  1. 這倆功能加了其實更像俄羅斯方塊了,只能說有利有弊吧,
    1,先說消除功能吧,大西瓜消除之后用難度用什么控制呢?合成大西瓜還有一個姐妹篇叫合成小芝麻,玩了兩局之后我還是玩大西瓜去了,合成小芝麻的難度上升就非常不明顯那個是越合越小基本上可以一直合下去,我可以一局玩一個小時玩到五千多分,分?jǐn)?shù)更高了但是倦怠感來的就更快了,但是從另一個方面上來說,合成小芝麻在可玩性上就比大西瓜好一些了,如果結(jié)合多人社交,分?jǐn)?shù)比拼,關(guān)卡設(shè)置,榮譽(yù)體系,生命周期和商業(yè)價值就有更大的空間。
    2,再說那個增加一個下落水果的預(yù)覽,其實馬卡龍和俄羅斯方塊也有這種版本,從可玩性上來說是有所提升的,但是增加判斷和思考的一步就會更像益智游戲了,而這款游戲能火起來就在于它無腦解壓。但是太簡單的玩法通常不會有太長的生命力,
    3,不如這樣,等到它的用戶技術(shù)覆蓋到足夠廣的時候再加入前面說的社交體系,像分享給好友縮小整體尺寸啦,關(guān)卡體系,隨著分?jǐn)?shù)上漲可以解鎖新品種合成有特殊效果啦,還有這個預(yù)覽下一個水果這些的,提升他的可玩性延長它的生命周期。然后讓用戶看視屏打廣告,做流量分發(fā),徹底把商業(yè)價值拉到最大,撈一筆走人。
    最后,這種游戲不管怎么樣生命就是不會太長

    來自廣東 回復(fù)
  2. 有一說一,在買微博熱搜之前,大西瓜已經(jīng)在豆瓣八組里火一陣子了,可以說八組是它的第一試驗田。

    來自上海 回復(fù)
  3. 最后的問題,第一個會,第一個不會。
    想知道作者是怎么想的呢?

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    1. 第一個,西瓜消除之后,玩家沒有得到正反饋,反而覺得努力獲得的成果就這樣消失了,不會讓玩家感到不舒服(?)或者熱情減退嗎?
      第二個,加了預(yù)判,減少了隨機(jī)的驚喜感,也不利于游戲發(fā)展吧?請教一個問題,這類小游戲還需要迭代更新嗎?還是再做一個類似的游戲在上面進(jìn)行改進(jìn)呢

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    2. 相反,我覺得西瓜消除之后玩家才得到正反饋,看到西瓜消除之后會有一個“爽感”,可以看成是成就感,刺激玩家繼續(xù)合成下一個大西瓜(因為昨天第一次玩了一下,感覺一個西瓜不是那么容易合成,不過合成了兩個西瓜以后我就沒去玩了,沒有看之后的玩法是怎么樣)。這個只是個人觀點,想看看大家是怎么想的。
      關(guān)于請教的問題,您是向我請教嗎??我還是個產(chǎn)品小白中的小白??,不過如果要我說的話,肯定要進(jìn)行更進(jìn)一步的迭代,當(dāng)拉到了足夠的玩家,這個游戲有了更大的知名度的時候,再去開發(fā)(因為如果不是這個文章我還不知道有這個游戲,排行榜也沒有其它好友在玩,說明這個游戲影響力還沒有多大)

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