談?wù)動螒蚧a(chǎn)品的成與敗
編輯導(dǎo)語:隨著時代的不斷發(fā)展,一些產(chǎn)品的策略也發(fā)生了改變,人們?nèi)粘=佑|到的產(chǎn)品越來越多,對于一些產(chǎn)品的留存時間則會變少;于是產(chǎn)品里的游戲化板塊應(yīng)運(yùn)而生,比如支付寶的螞蟻森林;本文作者分享了關(guān)于游戲化產(chǎn)品的思考,我們一起來看一下。
為什么現(xiàn)在越來越多的產(chǎn)品都喜歡做游戲類產(chǎn)品了,游戲化產(chǎn)品的價值到底是什么,本文主要以游戲化產(chǎn)品做分析和探討。
一、游戲化產(chǎn)品介紹
游戲化產(chǎn)品其實(shí)是簽到產(chǎn)品的一種變形,目前拼多多、淘寶、京東等各大平臺都有很成熟的此類產(chǎn)品,甚至連滴滴這款工具類產(chǎn)品也開始了免費(fèi)送水果!
拼多多曾透露,自其2019年開始嘗試“多多果園”游戲后,拼多多日活比2019年年初提升了1100萬。
?游戲化產(chǎn)品主要是借鑒了傳統(tǒng)的游戲玩法而演變,受眾度最廣的最常見的便是以QQ農(nóng)場玩法為原型的養(yǎng)成類游戲。
二、游戲化產(chǎn)品中那些令人上癮的共同特征
1. 強(qiáng)有力的目標(biāo)
對用戶來說有明確的目標(biāo)很重要,例如養(yǎng)成樹了就可以免費(fèi)獲得水果,或免費(fèi)領(lǐng)雞蛋等,一般此類實(shí)用型的獎品會比較有誘惑力。
在產(chǎn)品設(shè)計(jì)中,在用戶首次進(jìn)入時,都會讓用戶選擇一個目標(biāo);并且在成長過程中,一直用目標(biāo)激勵用戶;主要就是強(qiáng)化用戶的目標(biāo)感,激起用戶的興趣。
2. 操作門檻低
用戶一般只用點(diǎn)一點(diǎn)就能開始進(jìn)入游戲,參與門檻很低。
例如,在新手期,免費(fèi)為用戶多贈送一些能量,用戶只用一直點(diǎn)擊“加油”即可,在這個點(diǎn)擊過程中便能看到在距離目標(biāo)的距離在快速縮進(jìn),操作門檻低且能立即獲得反饋,在連續(xù)點(diǎn)擊中培養(yǎng)了習(xí)慣,熟悉了玩法。
3. 清晰的激勵體系
游戲化產(chǎn)品的設(shè)計(jì)中,一種是形象成長,如:果樹不斷長大;另一種是等級成長,以及在好友排行榜中也能占上前幾名;還有一種是階段性任務(wù)完成變化,當(dāng)進(jìn)階到下一個階段時,給予用戶具有榮譽(yù)感的獎勵(如勛章、紅包等)。
4. 令人上癮的用戶體驗(yàn)
在以上3點(diǎn)中,都包含了很多用戶體驗(yàn)的細(xì)節(jié),例如:目標(biāo)提醒、新手引導(dǎo)、適時激勵、及時的反饋;當(dāng)然還有養(yǎng)成成就達(dá)成后能立即兌換用戶的獎品,做好口碑服務(wù);形象設(shè)計(jì)可以和活動目標(biāo)、品牌形象有所結(jié)合,也能提升用戶體驗(yàn)。
三、游戲化產(chǎn)品到底有什么價值
1. 對平臺的價值
a. 促活和留存
用戶為了獎勵和升級養(yǎng)成了每天來的習(xí)慣,為產(chǎn)品帶來了活躍。
b. 交易轉(zhuǎn)化
用戶為了升級,需要做任務(wù)付出相應(yīng)成本才能進(jìn)階;當(dāng)然,等級越高,距離下一步升級的任務(wù)也越難,對用戶來說更有挑戰(zhàn)。
但當(dāng)用戶已經(jīng)在前面付出了勞動成本,所以在進(jìn)入下一個階梯也更有動力;如多多果園,在后期需要“養(yǎng)分”輔助才可以使果樹才能更好的吸收水分,而獲得“養(yǎng)分”就需要完成拼單交易。
c. 會員體系
例如盒馬小鎮(zhèn),便是結(jié)合了會員積分體系來完成,用戶參與游戲獲得盒花積分,盒花可以兌換為好禮,在游戲中加強(qiáng)了盒花的權(quán)益屬性,現(xiàn)盒馬已將盒馬小鎮(zhèn)由一個“我的”中的資源位換到了App第二個tab頁,更加強(qiáng)了其重要性。
d. 品牌價值
游戲化的形象或者游戲的玩法屬性加強(qiáng)用戶的產(chǎn)品的印象,建立對品牌的認(rèn)知。比如盒馬小鎮(zhèn)的“河馬”形象讓用戶對產(chǎn)品更有記憶點(diǎn)、支付寶的“螞蟻森林”能加強(qiáng)支付寶的公益屬性,樹立了具有社會責(zé)任感和信任感的品牌形象。
2. 對用戶的價值
a. 利益獎勵
用戶知道付出了一定有回報,只要把樹成功養(yǎng)大就能免費(fèi)獲得水果,在清晰的路徑下完成任務(wù)就一定會獲得利益獎勵。
b. 精神激勵
當(dāng)把樹養(yǎng)成時的成就感、每天堅(jiān)持養(yǎng)成的毅力感、以及用戶的等級、勛章等都能為用戶帶來一定的情感滿足,當(dāng)領(lǐng)到了免費(fèi)的水果還能在朋友圈炫耀一下,豈不樂哉。
四、如何確定我們做的游戲就有吸引力呢
1. 5?why原則確定產(chǎn)品核心
在有產(chǎn)品構(gòu)思后,怎么能確定用戶一定會參與呢?
為避免憑空想象的“good idea”,需要站在用戶角度思考,采用5 why原則根據(jù)活動目標(biāo)拆分用戶行為,不斷詢問去找尋“用戶是否會為了達(dá)成目標(biāo)而采取行為”的答案。
例如,本人在設(shè)計(jì)一款以交易為目標(biāo)的養(yǎng)成類游戲化產(chǎn)品時,產(chǎn)品構(gòu)思是:用戶只用完成任務(wù)就能升級,升到30級后就能獲得100元紅包。
5 why原則詢問:
- 為什么用戶會交易?——因?yàn)槿蝿?wù)引導(dǎo)用戶交易。
- 為什么用戶會做任務(wù)?——因?yàn)樽鋈蝿?wù)后可以得到糧食,喂糧食可以升級。
- 為什么用戶要升級?——因?yàn)樯壘涂梢阅玫郊t包。
- 為什么用戶會持續(xù)升級?——因?yàn)?00元紅包的吸引力很強(qiáng),emmm但是可能用戶會覺得門檻很高?
- 為什么用戶想要紅包?——因?yàn)橛脩艨梢阅眉t包去6.18狂歡啦。
在這個過程中發(fā)現(xiàn)用戶可能不會持續(xù)升級,不會持續(xù)升級就會導(dǎo)致后續(xù)的留存效果差;因此又設(shè)置了階梯性目標(biāo),10級可瓜分紅包、20級可得30元、30級可得100元,這樣降低了用戶對最終目標(biāo)的困難程度,也能滿足不同目標(biāo)需求的用戶參與。
2. 找到種子用戶做驗(yàn)證
在項(xiàng)目上線前,可以找內(nèi)部員工進(jìn)行試驗(yàn),確保沒有太明顯的邏輯和體驗(yàn)問題;在項(xiàng)目上線后初期,先投放小流量觀察,看用戶的轉(zhuǎn)化率和目標(biāo)達(dá)成數(shù)據(jù)是否符合預(yù)期,再根據(jù)數(shù)據(jù)和用戶反饋進(jìn)行迭代優(yōu)化
五、到底什么產(chǎn)品不適合做“游戲化”?
首先,分析一個產(chǎn)品為什么適合做“游戲化”:
1. 以平臺角度:能確保收益?>?成本
由于游戲化的模式,留存高但受眾群偏羊毛屬性用戶,只要能控制讓羊毛出在羊身上,就能很好的收支平衡。
成本上:水果、雞蛋單價不低,但用戶需要付出長期的勞動成本才能獲得利益,所以平攤到每天的活躍成本其實(shí)很低。
收益上:游戲化產(chǎn)品的任務(wù)部分其核心屬于流量分發(fā),因此可以主要引導(dǎo)做交易(例如拼多多-多多果園中引導(dǎo)拼單),甚至可作為商業(yè)化的產(chǎn)品模式(例如天天領(lǐng)雞蛋小程序中引導(dǎo)看廣告、和其它小程序引流等)等方式帶動收入。
因此,只要能吸引一定用戶持續(xù)參與,能引入能帶來收入的任務(wù),就能保持收益>成本。
2. 以用戶角度:我愿意再玩一個游戲
像電商類產(chǎn)品,用戶可以邊逛邊玩,停留時間本來也較長,也就更愿意再玩一個游戲。
那么,究竟哪些不適合增加游戲化產(chǎn)品呢?
1)偏工具類的產(chǎn)品例如天氣、瀏覽器、日歷類產(chǎn)品
用戶都是在有需求時打開并快速完成操作后就離開,對于用戶來說再停留去玩一個游戲的欲望就不夠強(qiáng)。
2)本身就高頻的產(chǎn)品如微信、抖音等
因?yàn)檫@類產(chǎn)品對其用戶來說本身就很高頻,在增加這類產(chǎn)品影響了用戶社交和視頻瀏覽,反而很冗余了。
目前,滴滴也上線了“免費(fèi)種水果”,個人認(rèn)為說明其正在布局更廣泛的服務(wù)(如買菜、金融等),期望能賦予其綜合性服務(wù)的定位,弱化其只是打車工具的產(chǎn)品屬性。
游戲化產(chǎn)品也不能完全拯救一款產(chǎn)品,其魔力在于能錦上添花,這篇關(guān)于游戲化產(chǎn)品的探討可能也有局限性,希望能對大家有幫助。
本文由 @圓圓蓮子產(chǎn)品說 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載
題圖來自 unsplash,基于 CC0 協(xié)議
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