產(chǎn)品設(shè)計中的信息平衡:為什么標(biāo)準(zhǔn)的撲克牌剛好是52張?
編輯導(dǎo)讀:你知道為什么標(biāo)準(zhǔn)的 撲克牌剛好是52張嗎?有人說是撲克牌的四種花色代表四個季節(jié),52張卡片剛好代表一年中的52周。標(biāo)準(zhǔn)的52張撲克可以持續(xù)流行上百年的原因,核心點(diǎn)還是在于:其數(shù)量的設(shè)計需要為游戲的信息平衡服務(wù)。
一、撲克牌的演變歷史與信息平衡
相信大家都有玩過撲克,不知道你有沒有好奇過為什么撲克牌的正牌(除大小鬼以外)剛好是52張,而不是50或40張呢?有好奇心的讀者之前可能就在網(wǎng)上搜索過答案,最常見的解釋是說撲克牌的四種花色代表四個季節(jié),52張卡片剛好代表一年中的52周。
這種說法并非憑空捏造,由于當(dāng)時的阿拉伯世界精通天文學(xué),是有可能基于這些大家都能普遍理解的東西來設(shè)計這個日益流行的全球性游戲。但在搜集大量資料后,我覺得這些只是對于結(jié)果的解釋而非本質(zhì)(如果硬要說是因為人們能理解,那也可以設(shè)計成365張或12張)。標(biāo)準(zhǔn)的52張撲克可以持續(xù)流行上百年的原因,核心點(diǎn)還是在于:撲克作為一個能流傳近200年的游戲道具,其數(shù)量的設(shè)計需要為游戲的信息平衡服務(wù)。
信息平衡是一種設(shè)計過程,指的是通過向玩家提供或屏蔽一些信息,使得決策對于玩家來說更易于理解且不顯得太過簡單(Sylvester, 2015)。
關(guān)于最早期的撲克游戲玩法,R.F 福斯特在《Foster’s Complete?Hoyle》一書中有提到:“20張撲克牌,4個玩家各自下注,然后每個人分別抽取5張,接著每個玩家再下一次賭注,然后所有人亮牌比大小?!?這種玩法基本靠瞎猜,是典型的信息匱乏。由于玩家只知道自己的牌,沒有足夠的信息令玩家思考,也無法做出復(fù)雜的決策,游戲也缺乏變化和趣味性。
之后,密西西比河附近游船上的騙子希望撲克能具有更高的技巧性以用來榨取游客的錢財,于是重新設(shè)計了玩法,其中一個重要的改變就是將20張改為52張,多出的32張牌豐富了玩家手牌的可能性,同時更重要的一個改變是:多回合的換牌和下注。相較于老撲克的瞎猜,現(xiàn)在幾個玩家需要按照順序輪流多次進(jìn)行換牌和下注,玩家還可以根據(jù)其他玩家的換牌和下注的行為來猜測對手的牌。在淘金熱期間,這種撲克玩法沿著密西西比河四周擴(kuò)散,并成為邊境先驅(qū)精神的一部分。擴(kuò)展后不久,52張的法國撲克被完整使用并引入了同花順的概念。這種玩法在之后逐漸進(jìn)化,并衍生出各種不同玩法。
1. 德州撲克的全球流行,源于其完美的信息平衡
20世紀(jì)中期,“公共牌撲克”(Community Card Games)的概念開始出現(xiàn),在這種玩法下,依然有下注和回合的概念,但不同的是,桌面上有幾張牌面朝上的牌是所有玩家共有,而不是只屬于一個玩家?,F(xiàn)在熱門的德州撲克(Texas Hold’em)也是屬于這種類型的游戲。
公共牌的機(jī)制出現(xiàn),使牌局中有足夠的公共信息(桌面上的公共牌),同時又有少數(shù)的私密信息(玩家自己的兩張手牌),在每一回合中,玩家不會因為信息匱乏導(dǎo)致不知道如何決策,也不會因為信息過多而使勝負(fù)關(guān)系過于明顯。這種近乎完美的信息平衡讓每局游戲都引人入勝。同時,標(biāo)準(zhǔn)撲克牌52張的數(shù)量,恰好能很好地服務(wù)于這些不同的撲克玩法,讓游戲中的信息和決策的復(fù)雜程度達(dá)到一個平衡點(diǎn),因此也沿用至今。
二、產(chǎn)品知識拓展:拿捏好產(chǎn)品中的信息平衡,讓用戶體驗更順暢
信息平衡的存在使用戶對產(chǎn)品中需要他們進(jìn)行的決策或操作的地方能夠輕松理解??刂菩畔⑵胶馐且环N優(yōu)雅的設(shè)計方式,因為這種設(shè)計并不改變產(chǎn)品機(jī)制本身,只需要適當(dāng)?shù)娘@示或隱藏某些信息,就能讓用戶在產(chǎn)品體驗過程中感覺很流暢。產(chǎn)品中未達(dá)到信息平衡常出現(xiàn)的兩種錯誤是信息匱乏(information starvation)和信息過剩(information tlut) 。
1. 信息匱乏
如果用戶對當(dāng)前發(fā)生的情況沒掌握足夠的信息,那么用戶行為的可預(yù)測性也會被破壞,這被稱為“信息匱乏”。
簡單的說就是,產(chǎn)品經(jīng)理沒有在恰當(dāng)?shù)臅r間給用戶足夠支持他們決策的信息,會導(dǎo)致用戶的行為充滿隨機(jī)性。比如一個沒有使用說明書的復(fù)雜器械或一個缺乏新手引導(dǎo)流程的復(fù)雜App,都會讓用戶拿到產(chǎn)品時手足無措,行為變得不可預(yù)測,可能在器械上亂按一通,又或是在App各個頁面間里來回跳轉(zhuǎn)。對于互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品而言,行為的隨機(jī)性還會導(dǎo)致難以通過數(shù)據(jù)分析去做增長。
當(dāng)然,這種信息匱乏導(dǎo)致的用戶行為不可預(yù)測在少數(shù)情況下是有益的,例如會增加某些游戲的不確定性或易用性。但大多數(shù)時候,用戶的決策至關(guān)重要,信息匱乏會導(dǎo)致嚴(yán)重的問題。
解決信息匱乏其實比較簡單,就是提供更多的信息給用戶即可。例如添加說明文字、動態(tài)圖、彈窗提醒,小角標(biāo)甚至視頻講解都是可行的手段。例如早期淘寶的商品在列表頁中只有圖片、文字和價格,但用戶要做出購買決策這些顯然還不夠。于是為了增加列表中商品的點(diǎn)擊率,淘寶在列表頁的商品上額外增加了“多少人付款”、“是否有優(yōu)惠券”、“衣服是否寬松”等標(biāo)簽信息。這也是解決信息匱乏的一種手段。
圖1:淘寶在商品列表中增加額外信息幫助用戶決策
需要注意的是,由于產(chǎn)品設(shè)計師自身對產(chǎn)品特別熟悉,所以經(jīng)常容易忽視產(chǎn)品設(shè)計中的信息匱乏。要發(fā)現(xiàn)這些地方,產(chǎn)品經(jīng)理一方面要嘗試從新用戶的角度體驗產(chǎn)品(當(dāng)然這很難做到),另外也要從對用戶的觀察、調(diào)研和數(shù)據(jù)分析中發(fā)現(xiàn)信息匱乏的端倪。
2. 信息過剩
信息太少導(dǎo)致決策混亂和無規(guī)律,信息過多則會直接抹殺掉決策。用戶是通過信息來做出決策,信息過多可能導(dǎo)致兩種結(jié)果:
- 信息太多,用戶的注意力被分散,根本找不到有用的信息來做出決策;
- 信息太多,決策的答案已經(jīng)在信息中很明顯了,用戶無需再浪費(fèi)時間做出決策。
產(chǎn)品設(shè)計者需要將過多的信息分解,隱藏部分信息,在恰當(dāng)?shù)臅r候讓這些信息再出現(xiàn)就好了。這里我拿《賽博朋克2077(Cyberpunk 2077)》和《城市天際線(Cities Skylines)》這兩個游戲來舉例說明一下信息過剩的問題以及處理方法。
《賽博朋克2077》是一部在2020年12月10日上線的開放世界游戲,得益于公司上一款游戲《巫師3》的成功,僅一個月就售出1000多萬份。但從1月開始銷量急劇下滑,截止2月,超過200萬玩家申請了退款。
造成游戲失敗的因素很多,包括開發(fā)時間不足導(dǎo)致的各種BUG以及主線任務(wù)過短等等。但我整體的體驗是,游戲信息平衡的控制太差勁了。
進(jìn)入游戲后,我首先感覺到了明顯的信息過剩,一方面我還沒消化完上一個任務(wù)和劇情對話,或者還沒記住NPC的名字,就又被拉入到一個新的任務(wù)里。最終的結(jié)果是我同時有十多個任務(wù)待開展,我甚至不知道這些任務(wù)跟我有什么關(guān)系,或者任務(wù)跟劇情有什么關(guān)系。以至于我很難做出要做哪一個任務(wù)的決策(信息過剩導(dǎo)致抹殺決策)。
圖2:賽博朋克2077中同時出現(xiàn)了過多的任務(wù)信息
反觀《城市天際線》在信息的平衡上就做得特別好。這款游戲可以讓玩家自由創(chuàng)建一個屬于自己的城市。要讓一個城市正常運(yùn)轉(zhuǎn)是一項復(fù)雜的工程,需要考慮包括水電、交通、城市區(qū)域規(guī)劃、居民安全、教育、消防、娛樂、資源配置、貸款、財政分配等等一系列的問題。但游戲在一開始的時候并不會讓玩家一次性接觸這么多信息,而是有節(jié)奏的隱藏信息。游戲會先讓玩家從道路建設(shè)和區(qū)域規(guī)劃開始;在玩家完成這一系列操作后,再陸續(xù)解鎖水電的功能,以此類推,逐步讓玩家熟悉城市系統(tǒng)運(yùn)轉(zhuǎn)的規(guī)則。
圖3:天際線中玩家一開始只能修路,其余內(nèi)容都被隱藏了
三、拓展思考
如果在德州撲克剛開始發(fā)牌階段,你的手牌不小心全被對手看到(對手還沒看自己的手牌),你有什么調(diào)整調(diào)整游戲規(guī)則的辦法,讓信息重新維持平衡,并讓這局游戲得以繼續(xù)下去嗎?
本文由 @愛學(xué)習(xí)的Keyda? 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)作者許可,禁止轉(zhuǎn)載。
題圖來自Unsplash,基于 CC0 協(xié)議
1 把公開的牌放入公共牌 再延長公共牌到七張 壞處在于賠率很大程度改變了 但是信息相對對稱
2 開始的四張牌放入公共牌 重新發(fā)底牌 只剩一只未知的公共牌
個人理解游戲信息在于讓每個參與者有取勝的機(jī)會 產(chǎn)生取勝的動機(jī)。
各位的腦洞都很大…
方法2比較公平,但是只有一張未知公共牌,對場面變化的影響太小了。沒牌的一方很難再跟注去博未來。
總的來說還是原版德州好玩一點(diǎn),哈哈哈
和對手互換一張牌。
換牌是一種不錯的方式,唯一缺點(diǎn)是有點(diǎn)不公平,比如你的手牌是A2,誰拿A誰拿2 呢。
這個問題本身設(shè)計得比較奇怪,本質(zhì)是對手得到了更多的信息,影響了信息平衡。討論如何回歸平衡讓游戲繼續(xù)。我想的方法1是讓對手不能看自己的手牌,也就是跟你盲玩。但這樣也完全失去了德州的樂趣。另外還可以復(fù)雜一點(diǎn),比如每人再多發(fā)兩張牌,對手的牌打開,自己的牌蓋住,也就是每人四張手牌。公共牌只發(fā)三張,選一張組合這樣,哈哈,純粹的開腦洞。
方法1還是破壞了信息平衡,雖說看似平衡(對方和我都不知道他的底牌,也都知道我的底牌。)但是我的底牌這個信息會嚴(yán)重影響對方?jīng)Q策(例如我的底牌是一對A,對方估計直接就fold)。方法2還是很好的一種信息平衡措施。我的想法也是和你類似,在暴露兩張底牌的情況下,直接改變玩法,要求對手也翻開底牌,再各發(fā)一張牌。剩下的按照梭哈去玩。
最后給博主點(diǎn)個贊,事實上現(xiàn)在各大公司的APP在信息平衡方面,幾乎都沒關(guān)注到,不是信息匱乏而是信息的展示邏輯不清晰。如果彈窗里可以再彈窗,我相信各大APP可以直接套娃到手機(jī)崩潰。
哈哈,我后面一篇文章為了找例子,去用拼多多的時候真的把我搞崩潰了。
有意思,關(guān)注了
感謝關(guān)注,??救轼澇缘糜淇旃?。
這個案例太好了,下周開會拿出來說一下。
感謝支持~能對讀者有幫助我也很開心
我直接梭哈