產(chǎn)品設(shè)計中的心流與決策:為什么玩游戲時間過得特別快?
編輯導(dǎo)語:當(dāng)我們看書、上課、上班的時候,可能會覺得時間變得如此緩慢;但是當(dāng)我們刷抖音、玩游戲的時候,時間仿佛加快了流逝的速度,不知不覺中幾個小時就過去了,這和“心流”又很大的關(guān)系。那么,如何將“心流”應(yīng)用至我們的設(shè)計中去呢?
其實(shí)不止是玩游戲時,我們都有過沉迷于一件事情中的經(jīng)歷,在這個過程中,有時候連身邊的人叫你都聽不見,并且會感覺幾個小時時間不知不覺就過去了。
愛因斯坦在解釋相互論時也說過一個有趣的比喻:“一個男人和美女對坐一個小時,會覺得似乎只過了一分鐘,但如果讓他坐在火爐上一分鐘,那么他會覺得似乎過了不止一個小時。這就是相對論?!?/p>
那么,究竟什么原因?qū)е铝巳藗冞@種對時間感知的區(qū)別呢?
一、當(dāng)人們進(jìn)入心流體驗(yàn)時,時間感會扭曲
實(shí)際上,從事任何需要集中全部注意力的活動時,時間感都會變得非常緊湊。
心理學(xué)家米哈利在讀博時發(fā)現(xiàn)某些藝術(shù)家在畫畫時會全身心投入,廢寢忘食,一坐就是一整天,卻不會感覺到疲倦,相反還會從中獲得很大的滿足。為了弄清楚這個現(xiàn)象背后的原因,他先后訪談了包括攀巖者、畫家、舞蹈家、象棋選手等職業(yè)的人群,并提出了心流的定義:
行動者在心流狀態(tài)中時,意識會集中在一個非常狹窄的范圍內(nèi),以至于其他與活動不相關(guān)的知覺和想法都被過濾掉,只對活動的具體目標(biāo)和明確的回饋有反應(yīng)。
進(jìn)入心流后的具體表現(xiàn)就是:全神貫注投入,對周圍和環(huán)境的變化感知變?nèi)酰踔镣洉r間。
二、心流知識的理解和應(yīng)用
米哈利最早研究心流理論的目的是希望人們能夠通過調(diào)整看待事物的觀念或狀態(tài),以便在日常工作和生活中盡可能多得達(dá)到心流狀態(tài)從而提升幸福感。但后來,隨著心流理論的逐步完善,這個理論也被廣泛運(yùn)用到游戲和體驗(yàn)型產(chǎn)品的設(shè)計中。
1. 心流模型的演變
早期的心流模型也是由米哈利·齊克森米哈里 (Mihaly Csikszentmihalyi) 提出,如下圖。這個模型主要考慮參與者感知的“技能強(qiáng)弱”和“挑戰(zhàn)難度”這兩個維度 (perceived skills and chanllenges) 。
模型中認(rèn)為:如果參與者的技能強(qiáng)于挑戰(zhàn)的難度,也就是挑戰(zhàn)過于簡單時,參與者會感到無聊;而如果挑戰(zhàn)的難度大于參與者當(dāng)前的技能時,則會感到焦慮。只有當(dāng)“參與者技能”和“挑戰(zhàn)難度” 相匹配時,參與者才能進(jìn)入心流通道中。
圖1:最初的心流模型
心流之所以是一條通道,而不是一個點(diǎn),這是因?yàn)槿蝿?wù)的難度和參與者的能力都是會動態(tài)變化的。隨著參與者能力的提高,如果任務(wù)的難度一成不變,那么這時便脫離了心流通道,并感到無聊。
2019年,我在英語流利說參與做“懂你英語Plus”這個產(chǎn)品時,我們團(tuán)隊便借鑒了這個模型的思維。
為了不讓用戶做得題目過于簡單或者過于困難,懂你英語Plus將會根據(jù)每個用戶在產(chǎn)品中不同的答題數(shù)據(jù),動態(tài)調(diào)整用戶下一次答題的題目和難度,盡量每次讓用戶的答題分?jǐn)?shù)處于80分左右的區(qū)間,以維持在這個心流狀態(tài)中。
實(shí)際的產(chǎn)品效果雖說并沒有讓大部分用戶真正進(jìn)入心流狀態(tài)(可能是由于這種推題的做法降低了用戶對學(xué)習(xí)內(nèi)容的控制感和自治權(quán)),但其表現(xiàn)也遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了我們的上一代產(chǎn)品。
后來,米哈利·齊克森米哈里 (Mihaly Csikszentmihalyi) 在《Flow and the foundations of positive psychology》書中又補(bǔ)充提到,舊的心流模型只關(guān)注挑戰(zhàn)和技能兩個要素,但在后續(xù)的實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù)中發(fā)現(xiàn),僅僅去平衡這兩個要素還不足以優(yōu)化體驗(yàn)。
比如當(dāng)?shù)偷燃壍哪芰偷偷燃壍奶魬?zhàn)相對應(yīng)是,無論是否平衡,都不會導(dǎo)致心流狀態(tài)。于是在初始心流模型的基礎(chǔ)上重新定義了如下:
心流是挑戰(zhàn)和技能之間的平衡,且挑戰(zhàn)和技能都必須高于參與者的自身的平均水平。
The Milan group redefined flow as the balance of challenges and skills when both are above average levels for the individual.
圖2:修正后的心流模型
并隨后由 Milan Group 將原來的挑戰(zhàn)/技能模型,重新劃分成了8個通道。修正出了新的心流模型如上圖2。新的模型中,根據(jù)挑戰(zhàn)和技能的不同難度組合,區(qū)分了以下八個區(qū),每個區(qū)對應(yīng)用戶不同的情緒狀態(tài):
- 激發(fā):高挑戰(zhàn)——中技能
- 心流:高技能——高挑戰(zhàn)
- 控制:中挑戰(zhàn)——高技能
- 放松:低挑戰(zhàn)——高技能
- 無聊:低挑戰(zhàn)——中技能
- 冷漠:低挑戰(zhàn)——低技能
- 憂慮:中挑戰(zhàn)——低技能
- 焦慮:高挑戰(zhàn)——低技能
新的模型對參與者不同狀態(tài)的情感分辨率更高。要達(dá)到心流狀態(tài),除了關(guān)注挑戰(zhàn)和技能本身的平衡,還需要額外關(guān)注這些挑戰(zhàn)和技能的等級與參與者自身平均水平的相對關(guān)系。
三、產(chǎn)品設(shè)計中的應(yīng)用:決策和心流
請把你的大腦想象成一個茶杯,并且底部有一個小洞。游戲過程會不斷的往這個茶杯中倒水,保持心流就意味著倒入的水一直從底的小洞漏出,而不至于讓茶杯的水溢出。這些倒入的水就是決策,決策一旦進(jìn)入大腦,我們便開始處理這些決策。
如果決策太少,大腦很快會覺得無聊,如果決策太多,大腦處理不了這么多內(nèi)容,便會感到焦慮,也會破壞心流狀態(tài)。為了做到這一點(diǎn),游戲和產(chǎn)品設(shè)計者需要做的是拿捏好決策的數(shù)量和時間,避免茶杯中的水枯竭或者溢出。
1. 避免心流斷層
心流持續(xù)需要源源不斷的產(chǎn)生決策,讓茶杯中的水總是滿的卻又不至于溢出。產(chǎn)品中的停頓和中斷,比如一些加載頁、等待頁、空白頁都很容易造成心流的斷層。又或者是在游戲過程中,玩家頻繁被暈眩技能擊中、或者死亡后等待復(fù)活的時間過長同樣會導(dǎo)致心流斷層。
心流斷層指用戶的大腦在這一段時間內(nèi)沒有接收到可以消化或用來決策的信息,比如我們經(jīng)常在游戲里的載入界面或等待界面時看到的注入小提示或TIps之類的東西(見圖3和圖4),是一種常見的避免心流斷層的設(shè)計。
圖3:跑跑卡丁車手游在游戲載入時添加了“小提示”信息
圖4:塞爾達(dá)荒野之息在載入或切換地圖的畫面中,添加了游戲技巧Tips
再舉一個我個人的例子。2020年8月,我設(shè)計了一個單詞PK的游戲,上線后效果很好,以至于第二天我們就被迫緊急增加了防沉迷措施。這里面有一個細(xì)節(jié),就是為了避免心流斷層而設(shè)計:
為了保證PK游戲的公平性,雙方的答題是同步的,且一方回答完以后,需要等待另一方回答完畢才能一起進(jìn)入下一題。那么這之間就難免會出現(xiàn)幾秒鐘的間隔等待時間,如果這時候用戶什么都不能做,就會帶來心流斷層的問題。
為解決這一點(diǎn),在等待的幾秒鐘時間里,我們在頁面上引導(dǎo)用戶可以與對方進(jìn)行互動,包括丟炸彈、丟番茄或者為對方加油這一系列決策來豐富體驗(yàn),同時也增加了用戶表達(dá)自我的機(jī)會。
2. 避免決策溢出
相對于心流斷層,還有一種情況就是決策太多,導(dǎo)致決策溢出。
決策溢出是指出現(xiàn)了過多的決策,參與者不堪重負(fù)的時刻。這種情況會對參與者造成巨大的壓力,而且這種現(xiàn)象在產(chǎn)品和游戲中相對比較明顯,設(shè)計者一般可以通過降低決策時的壓力來解決這類問題。
另外,決策溢出通常出現(xiàn)在技巧不足的玩家或用戶身上,這種情況是無法完全避免的,設(shè)計者還需要界定清楚真正的用戶或者主流的用戶是誰,不要試圖滿足所有的用戶。
此外,除了決策的溢出或枯竭,還需要考慮決策的節(jié)奏變換。決策過多或復(fù)雜時,會讓用戶處于高度緊張;決策偏少或容易時,會讓用戶陷入無聊的狀態(tài)。要想讓用戶長期處于心流狀態(tài)中,決策節(jié)奏需要刻意地調(diào)整和變化,例如時而緊張,時而舒緩。
四、拓展思考
一般游戲上線幾年后,熱度就會逐漸消退。為什么反恐精英(Counter-Strike)上線20余年,依然非常受歡迎?歡迎大家在評論區(qū)留言交流。
參考文獻(xiàn):
- Csikszentmihalyi, M., Abuhamdeh, S. and Nakamura, J., 2014. Flow and the foundations of positive psychology(pp. 247-248). Springer, Dordrecht.
- Sylvester, T., 2015, Designing Games: A Guide to Engineering Experiences. O’Reilly Media, Inc.
- 米哈利·齊克森米哈里, 2017, 心流:最優(yōu)體驗(yàn)心理學(xué) . 中信出版社
本文由 @愛學(xué)習(xí)的Keyda? 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)作者許可,禁止轉(zhuǎn)載。
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作者蠻牛的,對心流確實(shí)有很深的思考,以至于寫這篇文章時,枯燥的理論和有趣的案例結(jié)合得恰到好處,讓我讀起來很舒服,
我當(dāng)時看《思考快與慢》的時候,也接觸到了這個理論,不過沒有什么深入的思考和實(shí)踐,這篇文章讓我有了新的理解
感謝,我之后還有文章講如何在產(chǎn)品中設(shè)計激勵機(jī)制,也有很多有趣例子~可以關(guān)注一波哈 ??
就本篇文章討論的心流而言,我覺得有兩個原因
1.匹配機(jī)制:菜的和菜的玩,強(qiáng)的和強(qiáng)的玩,讓玩家處于一個舒適的區(qū)間
2.菜的人會(技巧)變強(qiáng),對手(挑戰(zhàn))也會變強(qiáng)
就這篇文章講到的內(nèi)容而言,1 是心流,正如你所說的原因。 2 是決策,CS的過程中的節(jié)奏非常棒,比如開局等待幾秒鐘時間給你準(zhǔn)備;過程中各種信息(槍聲,死亡信息)供玩家決策(需要快決策);另外死亡后,還可以上帝視角觀察占據(jù),分析下一局的策略(慢決策)。
但還有更重要的一點(diǎn),我在這篇文章中還沒有談及到的關(guān)于一個影響游戲生命周期的核心原因(后面會講到,目前資料還沒有搜集完整)。
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