產(chǎn)品用戶體驗的層次

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說到用戶體驗,大家都已經(jīng)耳熟能詳了。無論是互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品還是傳統(tǒng)軟件行業(yè)的產(chǎn)品,都越來越重視用戶體驗,都已經(jīng)把用戶體驗提示到一個新的高度。大家談論用戶體驗的方式也有很多,每個人都有不同的見解,在讀過《用戶體驗要素》這本書后,發(fā)現(xiàn)其中所描述的五個用戶體驗要素與我們日常產(chǎn)品設計當中的過程非常相似,都是概念設計>>功能設計>>信息架構和交互設計>>界面設計>>視覺設計這樣的過程,這個過程也被視為是產(chǎn)品設計和開發(fā)的標準過程。在這個過程當中融合進用戶體驗的元素,可以讓產(chǎn)品在尚未上線運營就已經(jīng)具備了基本的用戶接受度,使產(chǎn)品占得先機。

細細品味產(chǎn)品的五個用戶體驗要素,是否感覺和馬斯洛的需求層次理論有點相近?都是從底層到上層的過程,從概念框架到界面視覺,逐漸面向用戶的界面,逐步的接觸到用戶的實際體驗。主要有如下五個層面:

戰(zhàn)略層:確定產(chǎn)品的范圍,表明產(chǎn)品的戰(zhàn)略目標,以及你所想通過這個產(chǎn)品所達到的目的;主要關注用戶需求和產(chǎn)品目標;

范圍層:包含產(chǎn)品的各種特性和功能,任何一個功能是否該包含在這個產(chǎn)品當中,是范圍層要決定的;主要關注功能組合和內容需求;

結構層:用來設計用戶如何到達某個頁面,在用戶操作之后能去什么地方;主要關注信息架構和交互設計;

框架層:在表現(xiàn)層之下,用于優(yōu)化設計布局,以使文字、圖片、表格等元素達到最大的效果和效率;主要關注信息設計和界面設計;

表現(xiàn)層:用戶看到的是一系列的界面,一般來說由文字、圖片、Flash等元素組成,可能這些文字、圖片是可以點擊并執(zhí)行某種功能的;主要關注視覺設計;

跟蓋房子一樣,用戶體驗也需要從地基開始建設,實現(xiàn)用戶的需求,馬斯洛的需求層次理論為滿足人們生理上的需求>>安全上的需求>>情感和歸屬的需求>>尊重的需求>>自我實現(xiàn)的需要,對應到產(chǎn)品的用戶體驗上則是有沒有滿足用戶需求的產(chǎn)品>>這產(chǎn)品能不能用,是否可靠>>產(chǎn)品好不好用,是否足夠吸引人>>產(chǎn)品用的爽不爽,是否靈活響應用戶需求>>產(chǎn)品還有什么可改進的地方,參與到產(chǎn)品的建言獻策當中去。用戶從產(chǎn)品上線運營或交付使用的那一刻起,就一直伴隨著產(chǎn)品的成長,這是產(chǎn)品人都希望看到的事。

有沒有好的產(chǎn)品

首先是產(chǎn)品的定義問題,這個主要解決產(chǎn)品是什么,要做什么樣的一件事,定下要做出什么樣的一件產(chǎn)品,闡述產(chǎn)品的愿景、目標市場、市場競爭分析、戰(zhàn)略目標和解決用戶什么樣的需求。很多時候大家做產(chǎn)品其實都不是很明確,往往有了一個領導的愿景,一個比較模糊的目標市場就開始動工做了,很多做法都只是停留在理論層面而沒有實際行動。但是做為一個產(chǎn)品人,基本的素質素養(yǎng)就是要遵循一定的產(chǎn)品定義流程,該做市場分析、競品分析的,決不能馬虎,要對自己的產(chǎn)品負責。

其次是好產(chǎn)品的定義問題,何為“好產(chǎn)品”?比較為人所接受的一種說法就是直接滿足用戶某種需要、要求或者訴求的,間接發(fā)掘出用戶某種需要、要求或者訴求并滿足的產(chǎn)品都可以算是“好產(chǎn)品”。要做到這樣的程度,說起來很容易,就是要深入用戶的日常生活習慣、日常操作行為和日常工作內容中去發(fā)掘需求,或者是能夠想出某種具有引爆點的金點子,但真正做起來卻沒幾個好產(chǎn)品,沒有最終得到用戶的認可,那就還是不夠細致,沒有發(fā)現(xiàn)那個可以讓產(chǎn)品有生命力的點。有的時候無法獲取到大多數(shù)的用戶,但要是能夠精確定位到一部分小眾用戶,也是可以獲得成功的,前提是這部分小眾用戶有足夠大的潛在消費能力。

最后是推廣你的產(chǎn)品,讓用戶使用起來。再好的產(chǎn)品做出來如果沒有人知道、沒有人用或者用不起來,那也是白搭,這比做出一個糟糕的產(chǎn)品讓用戶所唾棄還可憐,因為這已經(jīng)不是產(chǎn)品的問題,而是做產(chǎn)品的那幫子人的問題了。所以現(xiàn)在很重視產(chǎn)品運營,好的產(chǎn)品都是運營出來的;開始流行產(chǎn)品引導性提示,用戶使用都是有一定的學習成本的。另外要說一句的是,一句好的宣傳語能極大提升推廣的效果,如“支付寶,知托付!”,“微信,是一個生活方式!”。

產(chǎn)品能不能用

從產(chǎn)品功能性角度來看,當產(chǎn)品提供了某種功能來滿足用戶的某個需要時,一方面是指這個功能有沒有用,即用戶在使用的過程當中能否順利的完成操作;另一方是指這個功能能不能用,即用戶使用了之后能否達到預期的效果。如果是前者,那基本上這個用戶用過一次之后不會再來第二次,對用戶來說這是一次糟糕的使用體驗,印象分為0;如果是后者,在沒有達到預期效果的情況,若有折中的使用體驗能滿足用戶的需求,也會給用戶留下一個“還行”的印象,有些專家型用戶還會提出一些意見反饋,這就達到了產(chǎn)品能不能用的要求。應該來說這是一個基本的要求,若是不能完整使用的產(chǎn)品投放出去,只能算是半成品,是對產(chǎn)品不負責任的表現(xiàn)。

從產(chǎn)品使用性角度來看,用戶選擇使用某個產(chǎn)品的時候,肯定都帶有某種目的或者期望,當其發(fā)現(xiàn)使用了這個產(chǎn)品無法達到其目的或者期望時,用戶就會放棄使用這個產(chǎn)品。這是非常正常的現(xiàn)象,我們無法滿足全部用戶的需求,但我們要滿足產(chǎn)品的目標用戶的使用期望,如果連目標用戶人群都覺得這個產(chǎn)品沒有解決任何問題,那這個產(chǎn)品還是一個無用的產(chǎn)品,對用戶來說沒有任何價值。一個沒有用戶愿意使用的產(chǎn)品,功能性沒有問題的話,就肯定是需求分析出了問題,沒有找到真正的用戶需求,還是沒有達到產(chǎn)品能用的要求。

產(chǎn)品好不好用

基于上面部分產(chǎn)品能用的前提下,產(chǎn)品的好用程度會影響用戶的留存度?,F(xiàn)在產(chǎn)品市場競爭這么激烈,除非是藍海的產(chǎn)品,別人都沒有的,剩下的都需要考慮競爭的問題。有競爭就會有比較,同樣功能和使用的產(chǎn)品,一比之下立馬就能見分曉。一般好用的評價標準是,在滿足用戶需求的前提下,用盡量少的操作步驟去得到結果。為什么大家都在優(yōu)化/簡化產(chǎn)品使用流程,就是這個道理。一個很常見的例子就是電子商務網(wǎng)站的購物流程,在相同的購物目的下,用戶在整個購物流程當中,需要六個步驟完成和只需三個步驟完成的體驗是不一樣的,需要注冊登錄才能下單和直接就可下單的體驗也是不一樣的。

從使用界面角度來分析的話,好不好用還體現(xiàn)在產(chǎn)品的整體界面排版布局和視覺設計上。界面排版布局會影響用戶的操作軌跡,現(xiàn)在用戶的視線軌跡基本都認可是“F”型,但操作軌跡卻不是,在單個頁面上最好是能一條直線的下去;多個頁面上的操作現(xiàn)在都比較流程TAB進度條型操作提示,以引導和鼓勵用戶完成操作。視覺設計主要體現(xiàn)在色彩搭配上,現(xiàn)在流行的淡色系和小清新風格,都是為了給用戶一個良好的使用情景,比如可以減輕一些焦躁的情緒,使用戶可以靜下心來去使用產(chǎn)品。

產(chǎn)品用的爽不爽

用戶用的爽的產(chǎn)品,非常適合培養(yǎng)忠實用戶,大家知道忠實用戶的數(shù)量多少對一個產(chǎn)品的價值的影響是非常大的。好的視覺設計也能給用戶創(chuàng)造出愉悅的產(chǎn)品使用體驗,使之可以掩蓋一些產(chǎn)品上的瑕疵。一個產(chǎn)品的精致程度,用戶很大程度上都是通過產(chǎn)品的外觀來衡量的。良好的視覺體驗會讓用戶覺得我們是在用心做產(chǎn)品,也會增加去深入使用的好感度。讓用戶覺得“酷”的產(chǎn)品,他在使用的過程當中也就會提升體驗度。

另外一方面就是產(chǎn)品的使用體驗有沒有超出用戶的預期。前面講到,用戶在使用某個產(chǎn)品的時候,都會有一個預先的目的或者期望,當產(chǎn)品達到了這個期望,用戶會覺得“還行”;當產(chǎn)品超出了這個期望,用戶就會覺得“不錯”;如果想讓用戶覺得“很好”,那就要看你這個產(chǎn)品到底能超出多少期望了。為了達到這個超出預期的效果,以前較為流行的一種做法是往產(chǎn)品上堆疊功能,附屬功能、擴展功能、關聯(lián)功能一大堆,到最后用戶都找不到哪個是產(chǎn)品原來主要功能了,這種方式現(xiàn)在已經(jīng)被證明是不行的?,F(xiàn)在說的較多的一種做法是術業(yè)有專攻,把產(chǎn)品的主要功能點做到極致,就是一種成功。拍照的APP那么多,為什么受歡迎的就那幾款,原因就在于它們找到了用戶使用的訴求,簡化了使用的操作,并且超出了用戶使用的預期。

產(chǎn)品還有什么可改進的

能做到讓用戶主動參與進來去提出意見反饋來改善的產(chǎn)品,這本身已經(jīng)是一種成功了,這證明你的產(chǎn)品不是一無是處,還是有可取之處的,用戶愿意在使用的過程中發(fā)表自己的看法,來幫助產(chǎn)品去逐步的完善和改進。這里不包括BUG的反饋,主要還是意見建議類的能使產(chǎn)品得到提升的方面。在有選擇的前提下,用戶是很自由的,某個產(chǎn)品用的不爽,大可不必繼續(xù)用下去,可以換個功能類似的產(chǎn)品用,之所以停留,肯定是該產(chǎn)品有吸引用戶的地方,解決了一部分的問題,至于未解決的部分,用戶愿意告訴你如何去解決,需要的只是我們的專業(yè)性評估,以決定是否采納用戶的意見。這種時候用戶已經(jīng)完全參與進來了,滿足了他們的一部分自我實現(xiàn)的需要。

從用戶體驗層次這個方面來講產(chǎn)品的用戶體驗,就沒有那么多技術術語,很多時候我們不知道什么是框架設計,什么是信息架構,這都沒有關系,關鍵我們的目標要非常的清楚,那就是要做一個好產(chǎn)品,一個讓用戶用的爽的產(chǎn)品,這點都是一致的,明白了這一點,自然而然的就會去做相應的信息架構和交互設計,只不過可能我們自己在做的時候不清楚哪部分是屬于信息架構,哪部分是屬于交互設計而已。以用戶為中心的產(chǎn)品設計,就是為了滿足用戶直接或間接的需要,滿足了就是好產(chǎn)品。

作者:朱軍華Ronzhu

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