結(jié)合「游戲化實戰(zhàn)」,重新思考積分體系可玩性
當(dāng)公司發(fā)展到成熟階段,大多數(shù)會利用積分體系來作為活躍留存的渠道之一。若要活躍留存進而服務(wù)轉(zhuǎn)化增長指標(biāo),勢必先要確保用戶“來了還想來”,那就要搭建起積分體系的可玩性,這里可玩、好玩,自然就愿意來,這個流量場景才可做更多有價值的產(chǎn)出。結(jié)合《游戲化實戰(zhàn)》,重新思考可玩性整體方案。
一、可玩性總圖
圖:積分體系可玩性總圖
根據(jù)用戶路徑(進入任務(wù)中心–做任務(wù)賺積分–兌換商品),明確各階段to C和to B的目標(biāo)后,參考不同的游戲化策略,匯總成上述圖表。
積分體系可玩性,可分為「任務(wù)可玩性」和「商品可玩性」,根據(jù)近期項目及讀后感思考,挑選重點游戲化策略詳細分析。
二、任務(wù)可玩性
2.1 用戶路徑1:進入
前不久做的一個項目「首筆兌換」,結(jié)合「游戲化策略」來分析可行性和可優(yōu)化方向。該項目的目的背景是數(shù)據(jù)分析發(fā)現(xiàn),來到任務(wù)中心的新用戶占比不少,但是能留下來并持續(xù)活躍的占比僅為新用戶MAU的30%左右;猜測是新用戶對「積分」的感知不強,不清楚這里能帶給他什么好處。因此針對新用戶,希望培養(yǎng)他們對積分的感知,讓他們感受到這里是能夠通過做任務(wù)賺積分兌換到心儀商品,從而愿意參與并探索。
2.1.1 核心驅(qū)動力2:進步與成就感
2.1.1.1 游戲技巧a:狀態(tài)積分
在用戶路徑的入門階段,核心要先讓用戶感知“這是否是個值得玩的游戲”。所以產(chǎn)品經(jīng)理設(shè)計的規(guī)則,其實是跟用戶建立價值交流的第一步。這里的「價值交流」,是指用戶能清晰感知「我能獲得什么有意義/有價值的東西」,這樣用戶才能知道自己是否愿意參與進來、投入時間和精力。
因此針對新用戶,利用狀態(tài)積分及狀態(tài)積分的用途培養(yǎng)他們對積分的正向感知,目標(biāo)是留住新用戶并且讓他們知道「積分很有用,能夠兌換我想要的商品」。這里的設(shè)計要點有4個:狀態(tài)積分數(shù)量、兌換流程、及時反饋、獲得商品。
- 狀態(tài)積分數(shù)量:狀態(tài)積分用來記錄進度,是用戶用來追蹤進度及成就的反饋機制。通常狀態(tài)積分對應(yīng)簡單易完成的任務(wù),并且在任務(wù)完成后立刻到賬。但是這種狀態(tài)積分很難達到讓用戶感知「積分有價值,我愿意參與進來」–因為狀態(tài)積分數(shù)量太少(或者說攢起來需要較長時間)。如果只是進來就獎勵888等大額積分,不僅會破壞后續(xù)的任務(wù)生態(tài),也會讓用戶感知不到成就感。
- 兌換流程:發(fā)放一筆積分并不是最終目的,目的是設(shè)計兌換流程,讓第一次來到這里的用戶體驗完整的積分兌換流程,從而了解并獲得爽感(“哇,這樣就兌換到一個獎品了,真不錯!”),從而愿意留下來,完成更多產(chǎn)品希望用戶完成的任務(wù)。
- 及時反饋:對于新用戶,必須要是及時反饋。通常他們剛來到一個陌生、充滿未知的場景,提供及時反饋是給予安全感、讓用戶放心這里確實是能產(chǎn)生對他有真實好處的地方。
- 獲得商品:積分體系的閉環(huán),一定是商品。用戶愿意參與進來也是受到商品吸引力的影響(利益刺激并不是絕對影響,但是占大部分),因此要讓新用戶留下來,光獎勵狀態(tài)積分、給予及時反饋不夠,最重要是能獲得一個商品。
這四者結(jié)合,是運用福格模型B=MAT對新用戶做留存。這個模型貫穿整個積分體系:能讓用戶參與到這個流量場景的動機,最核心是「期望得到想要商品」。
圖1:福格模型
2.1.2 核心驅(qū)動力4:所有權(quán)與擁有感
2.1.2.1 游戲技巧a:從零構(gòu)建
當(dāng)產(chǎn)品經(jīng)理創(chuàng)造產(chǎn)品或服務(wù),最好能讓用戶自行創(chuàng)建,從而增加對產(chǎn)品或服務(wù)的擁有感,也能讓用戶在早期就能體驗產(chǎn)品的核心流程。但是如果從零構(gòu)建技巧分散了用戶對首次主要勝利狀態(tài)的注意力,那就不是好的設(shè)計。
圖2:任務(wù)設(shè)計-從零構(gòu)建
若直接給用戶下發(fā)商品,或許能節(jié)省操作流程;但是這就相當(dāng)于給用戶一進入游戲就做好了完整的設(shè)置。但是如果給用戶下發(fā)的只是積分,他們可以利用積分去兌換一樣?xùn)|西,有一種「通過自己努力,完成并得到某個東西」,用戶就會覺得,這個東西屬于自己。而如果一開始就直接送商品,可能用戶會抱有謹慎的態(tài)度,可能也不會那么在乎。
進入兌換商品環(huán)節(jié),這里可能會有兩個「特殊場景」,一是用戶看中了目前還夠不著的大額積分商品,有了目標(biāo)開始為之奮斗;二是用戶對目標(biāo)商品不感興趣,走了。
這兩種場景,在當(dāng)下這個目的都不一定是產(chǎn)品經(jīng)理希望的,那么可能就會產(chǎn)生如游戲化策略中說的「分散了對首次主要勝利狀態(tài)的注意力」,即難以培養(yǎng)用戶對積分的正向感知。因此在兌換環(huán)節(jié),一是要在前期充分調(diào)研用戶偏好,可以根據(jù)當(dāng)?shù)厥袌龇答仭⒒蚋鶕?jù)線索進線渠道來確定;二是在進入積分商城兌換時,做好明確引導(dǎo),如蒙層、彈窗,第一時間抓住眼球。
圖3:通過視覺設(shè)計,集中用戶的目標(biāo)感
2.1.2.2 游戲技巧b:兌換積分
區(qū)別于前面提及的「狀態(tài)積分」,兌換積分在游戲化策略中是指用戶可利用這類積分來兌換商品。這類積分在現(xiàn)在大多數(shù)主流產(chǎn)品的積分體系中,和狀態(tài)積分已混為一談,即只要是用戶通過完成任務(wù)獲得的積分,都支持兌換商品。
正確的勞動門檻、用戶付出的時間、獎勵比率(兌換積分),是構(gòu)成高性價比積分體系的經(jīng)濟因素。
圖4:積分體系的各類經(jīng)濟因素結(jié)合后出現(xiàn)的現(xiàn)象
運行有效的經(jīng)濟體系,應(yīng)該是第一種「勞動門檻高、獎賞比率高」為主、第四種「勞動門檻低、獎賞比率低」為輔。
第一種能培養(yǎng)用戶的目標(biāo)感,清楚計算出來通過付出這些而獲得的獎賞能讓自己在多長時間內(nèi)兌換商品;第四種能讓平衡任務(wù)難易,不至于都是門檻高的任務(wù),這樣加大用戶的「畏難心理」,偶爾也是需要低門檻任務(wù)來平衡。當(dāng)然這一切的前提都是「有一個目標(biāo)–期望得到想要商品」。
在「首筆兌換」項目中,本著讓用戶體驗完整兌換流程的目的,其實是需要預(yù)先發(fā)放一筆大額積分,以支持兌換商品。那如果是設(shè)計到此為止,則與剛才說的勞動門檻&獎勵比率不符合(不需要用戶做什么就能獲得大額積分),因此為了避免企業(yè)投產(chǎn)不成比例,這里特意將目標(biāo)商品設(shè)置為需要轉(zhuǎn)化后才能使用,這樣一來既能讓用戶的擁有感不會變?nèi)酰ㄉ唐芬恢倍荚?,沒有時效性),同時也能控制成本,避免薅羊毛。
2.2 用戶路徑2:做任務(wù)賺積分
在進入初期能留住的用戶,說明已經(jīng)對「積分」形成一定的正向感知,此時已經(jīng)進入到下一階段:主動來做任務(wù)賺積分,期望兌換目標(biāo)商品了。
重點關(guān)注的是「任務(wù)類型的配比和設(shè)置」,與「游戲化策略中的核心驅(qū)動力6」相結(jié)合,即根據(jù)目標(biāo)和能力,在不同用戶階段設(shè)置不同任務(wù)內(nèi)容。作為增長工具和流量平臺,在關(guān)注用戶體驗的同時也必須要考慮對公司產(chǎn)生的價值。通常來說,能產(chǎn)生收益和價值的任務(wù)需要和增長指標(biāo)相掛鉤,如:完成一筆xxx付費、開通會員等。這些任務(wù)不能沒有、但是也不能過多:沒有則會導(dǎo)致C側(cè)和B側(cè)價值的天平嚴重向C側(cè)傾斜,過多則會導(dǎo)致C側(cè)體驗感不好,易流失用戶。
因此將任務(wù)分成3種類型,每種類型應(yīng)承擔(dān)的作用及占比如下:
- 簽到:簽到是作為無門檻任務(wù)單獨存在的一種任務(wù)體系,是用于激勵用戶持續(xù)來到該流量場景的一種「確定性獎勵」。
- 低門檻任務(wù):該類任務(wù)屬于用戶偏好類,簡單、易完成;占比應(yīng)該在30%-40%。但是這類任務(wù)需要注意2個設(shè)計要素。①是不要讓用戶覺得設(shè)計師將ta當(dāng)傻子,即任務(wù)雖然簡單,但必須是要讓用戶在完成后能夠收獲東西的。此前提及的獎勵通常都是物質(zhì)上的,但是也可以是情感上或者是能力上的。如果用戶在看完一篇文章或者體驗完一個功能后,會感受到「噢,我收獲了xxx,真不錯」,那這種獎勵往往是最有用的助推器,讓用戶持續(xù)回到游戲中更有效地玩。
- 高門檻任務(wù):該類任務(wù)屬于有挑戰(zhàn)性的任務(wù),但并不能說是遙不可及。這里的任務(wù)占比需達到60%-70%,對于公司收益來說較為合適。之所以是不能夠是遙不可及,就是避免用戶在追逐目標(biāo)的道理上感受到的阻力太大而放棄??尚行圆呗杂?,來避免這種情況出現(xiàn):①與低門檻任務(wù)匹配。高門檻任務(wù)通常需要引導(dǎo)如何操作,因此低門檻任務(wù)能很好地承擔(dān)起「引導(dǎo)、帶領(lǐng)」的游戲角色。② 根據(jù)用戶行為投放高門檻任務(wù)。如進入多次目標(biāo)流程,但始終沒有產(chǎn)生對系統(tǒng)有利的期望行為,則可以最后利用「助推器」(核心驅(qū)動力3其中一技巧),即通過物質(zhì)/精神獎勵,助力最后一公里。
觀察主流產(chǎn)品,任務(wù)的設(shè)置均圍繞這三種來進行,如下:
圖5:不同產(chǎn)品的任務(wù)類型
2.2.1 核心驅(qū)動力6:稀缺性與渴望
2.2.1.1 游戲技巧a:懸掛&錨式并列
懸掛和錨式并列通常組合使用,即將2種選項并列放置,一種要花錢,一種要花大量精力完成有利于系統(tǒng)的期望行為。這種游戲技巧更適用于高門檻任務(wù),只是區(qū)分2種類型,但終歸都是屬于對公司/系統(tǒng)產(chǎn)生收益的行為選擇。
在任務(wù)設(shè)計中,用戶錨定目標(biāo)商品后,會自行計算為兌換商品需要多少時間來做任務(wù)。很多用戶在計算后仍會非理性地選擇完成期望行為,如堅持連續(xù)簽到好多天。但是當(dāng)用戶發(fā)現(xiàn)商品標(biāo)價遠高于需要通過花費大量精力來兌換目標(biāo)商品時,此時用戶的心理閾值直接拉滿,會導(dǎo)致負面影響。此時可以采取錨式并列策略,提供給用戶更多的選擇機會:當(dāng)用戶能意識到僅僅通過簽到去兌換商品是個浩大的工程時,高門檻任務(wù)就變得有吸引力了。最后,對于公司來說,用戶兩件事都做了:花了錢,也完成了大量期望行為(增強粘性)。
對于錨式并列,必須給用戶提供兩個選項,且這兩個選項都必須是有價值的、不能「勸退」客戶的。在書中提及一個例子,非常具有參考和借鑒意義。Dropbox是一家美國的云存儲服務(wù)公司,首次注冊時,用戶會被告知,可以選擇「付費獲得大量存儲空間」,或者通過「邀請朋友注冊獲取更多存儲空間」,所以有很多用戶會開始邀請朋友注冊。
于是在用積分兌換商品時,針對積分不夠的用戶,不應(yīng)該還只是停留在「抱歉您的積分不足,快去賺積分」的一個大按鈕階段,應(yīng)該根據(jù)他的身份狀態(tài)和增長目標(biāo),提供合適的選項。比如設(shè)定可以花積分兌換,也可以邀請一人/交易一次達XXX元/存入資金等方式免費兌換。
2.2.1.2 游戲技巧b:約定動機
利用時間的稀缺性,讓用戶在約定的時間或反復(fù)出現(xiàn)的日程內(nèi)有效采取行動,從而達到勝利狀態(tài)。這個技巧之所以好用,是因為圍繞了「B=MAT」中的trigger,圍繞時間形成了觸發(fā)器。此外,除了時間,還可以利用行為形成觸發(fā)器。
行為觸發(fā)器還利用了「損失厭惡」這一用戶心理,即在約定好的行為的基礎(chǔ)上(前提是這個行為已經(jīng)被大多數(shù)用戶接受且形成習(xí)慣了),升級行為,用戶也會因為這種心理,繼續(xù)完成行為并持續(xù)過來領(lǐng)取獎勵,這樣一來既能達到目標(biāo),又能增加流量場景的粘性。
圖6:約定動機技巧的2種觸發(fā)器類型
2.2.2 核心驅(qū)動力7:未知性與好奇心
2.2.2.1 游戲技巧a:隨機獎勵
除了固定獎勵,可以通過改變獎勵提供的方式或獎勵本身來對體驗增加更多未知性。這種技巧可以搭配著「核心驅(qū)動力6-約定動機」技巧一起使用,目的是能在相對固定的時間去刺激用戶的好奇心,讓用戶頻繁回來。
就好比很多主流產(chǎn)品的任務(wù)體系,都會在連續(xù)簽到X天提供抽獎/寶箱等隨機獎勵。
圖7:支付寶芭芭農(nóng)場的任務(wù)中心,搭配「隨機獎勵」技巧
2.2.2.2 游戲技巧b:突然獎勵
突然獎勵就像彩蛋,是基于預(yù)期觸發(fā)器之外的意外獎勵,用戶會因為首次觸發(fā)了意外獎勵,不斷回來并期望能在某個時間再感受到那種不經(jīng)意間的幸福感。
比如在之前做過的權(quán)益項目中,針對完成我們期望行為的用戶,會在任務(wù)中心不定期下發(fā)福利任務(wù),這個任務(wù)是用戶每天都非常熟悉的任務(wù),區(qū)別在于普通用戶完成任務(wù)后只能獲得10積分,但是這波用戶完成任務(wù)后可以獲得30積分。這種彩蛋任務(wù)的形式會延長用戶的停留時長和活躍頻次,但是也不可避免會存在客訴,即一旦很久沒有再出現(xiàn)彩蛋任務(wù),或者一旦停止權(quán)益項目,用戶就會不滿/不爽。
三、商品可玩性
商品可玩性,本質(zhì)上是要有能吸引用戶的商品。這樣才能讓用戶錨定目標(biāo),產(chǎn)品經(jīng)理也能利用商品,不斷牽引用戶去完成對公司有價值的行為。
3.1 用戶路徑1:想兌換商品
3.1.1 心流理論
當(dāng)用戶想兌換商品但是積分不夠時,前面也有提及「游戲技巧:懸掛&錨式并列」,引導(dǎo)用戶完成期望行為。這里補充提及,為什么在設(shè)計時需要根據(jù)用戶「身份狀態(tài)和增長目標(biāo)」,提供合適的選項。米哈里的心流理論告訴我們,如果挑戰(zhàn)的難度過高,而用戶的技能相對較低,用戶就會有焦慮感,離開得更快。如果挑戰(zhàn)的難度過低,而用戶的技能過高,用戶就會覺得無聊,也可能會離開。
換言之,「用戶的技能」對應(yīng)著「用戶現(xiàn)有的積分」,「挑戰(zhàn)難度」對應(yīng)著「目標(biāo)商品所需的積分」,產(chǎn)品經(jīng)理需要做的,就是不斷縮小用戶的技能與挑戰(zhàn)難度之間的gap??s小的方式有很多種,其中性價比最高的,就是為用戶提供合適的選項。
圖8:縮小「用戶技能」與「挑戰(zhàn)難度」gap的任務(wù)情況
3.2 用戶路徑2:兌換成功→想要炫耀
3.2.1 核心驅(qū)動力5:社交影響與關(guān)聯(lián)性
3.2.1.1 游戲技巧a:自夸按鈕與獎杯架
兌換成功后,若是稀有商品或爆款商品,自然會期望分享或者炫耀。這種行為不僅能讓用戶接收到來自精神層面的獎勵刺激,而且還能將公司/品牌進行二次傳播,擴大影響范圍進而引流。
自夸按鈕是用戶自行完成的期望行為,從而傳播他們覺得有成就感的事。但點擊自夸按鈕的前提是用戶有強烈的核心驅(qū)動力,比如王者榮耀五連絕世,就必須要生成視頻發(fā)布,炫耀一番。獎杯架則是直觀明了地顯示用戶的成就,就算不主動炫耀,路過的人都將看到并感到羨慕。
在積分與商品這里,可以讓用戶點擊自夸按鈕(即主動分享傳播)的無非是兌換稀有商品后的截圖圖,或者在收到商品后覺得高于預(yù)期的拍照曬圈。因此若要達成前面提及的目的,自夸按鈕和獎杯架都需要做。如下圖:
圖9:自夸按鈕與獎杯架應(yīng)用
注意要點是,當(dāng)用戶想要炫耀某樣?xùn)|西時,必須要有一定成功的聯(lián)系。即只有當(dāng)人們都了解完成特定關(guān)卡的艱辛,才更有可能去炫耀成功,因為他們知道其他人能夠認識到獲得這些物品的意義。
因此提供了自夸按鈕后,需要注意點擊后引導(dǎo)用戶跳轉(zhuǎn)到的應(yīng)該是站內(nèi)的社交圈,除非該物品是現(xiàn)實生活中無需多言也能感受到商品價值的物品,否則是無效分享。
四、總結(jié)
根據(jù)用戶在積分流量場景里的階段,遵循「① 有吸引力的商品是本質(zhì);② 任務(wù)同時滿足用戶訴求和公司訴求」兩大基本原則,結(jié)合游戲化設(shè)計策略來優(yōu)化體驗,才發(fā)現(xiàn)可玩性整體方案原來還可以是這樣!
專欄作家
莫琳,人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專欄作家。增長產(chǎn)品汪,愛產(chǎn)品,愛攝影,自顧自看,一起交談。
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老師好厲害 分析得十分透徹!
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